Utwórz
Phantom Blade Zero: wyjaśnienie największego premiery gry singleplayer na Steamie w 2026 roku

Phantom Blade Zero: wyjaśnienie największego premiery gry singleplayer na Steamie w 2026 roku

Marat Usupov
Wczoraj, 10:57

Ponad 700 000 osób grało jednocześnie w Phantom Blade Zero na Steamie w dniu premiery. Dla wielu graczy była to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier akcji roku. Inni nagle widzieli ją wszędzie, choć niewiele o niej wiedzieli.

Phantom Blade Zero to jednoosobowa gra akcji z dynamiczną walką na miecze i rozgałęziającymi się poziomami. Jej mroczny świat fantasy czerpie z chińskiej kultury i filmów o sztukach walki, a pojedynki przypominają wyreżyserowane sceny z filmu kung-fu. Twórcy określają ten styl mianem "kung fu punk".

Za grę odpowiada S-GAME, studio, które przez wiele lat tworzyło produkcje głównie z myślą o chińskich odbiorcach. Teraz o jego projekcie mówi się daleko poza Chinami i porównuje go z Black Myth: Wukong. Rozmach premiery rodzi dwa pytania: skąd wzięło się tak wiele osób, które chciały zagrać, i jak twórcom udało się zajść tak daleko?

Liczba graczy wciąż rosła

The protagonist of Phantom Blade Zero, surrounded by enemies
Protagonista Phantom Blade Zero otoczony przez wrogów

29 października Paul Tassi z „Forbesa” opublikował artykuł o premierze Phantom Blade Zero i nazwał ją najlepszym debiutem spośród gier wydanych w 2026 roku pod względem liczby jednoczesnych graczy na Steamie. Artykuł ukazał się o 9:39 czasu nowojorskiego, czyli w Chinach był już wieczór. Tassi przyznaje, że nie wiedział, kiedy ustalić wynik: za każdym razem, gdy sprawdzał licznik, pokazywał on wyższą wartość. W tekście podano więc 703 083 graczy i zaznaczono, że liczba nadal rosła.

SteamDB zarejestrowało później dzienny szczyt z 29 października: 731 026 osób grających jednocześnie. Pierwsza liczba to stan z chwili pisania artykułu, a druga — maksimum osiągnięte tego dnia.

Wynik ten dotyczy jednoczesnych graczy na Steamie, czyli liczby osób grających w tym samym momencie. Nie mówi nic o sprzedaży ani o liczbie osób, które kupiły grę tego dnia. Nie uwzględnia też graczy na PS5: Phantom Blade Zero ukazało się również na konsoli Sony, ale wykorzystane tu źródła nie podają liczby grających na tej platformie.

Tassi porównał również Phantom Blade Zero z najwyższymi szczytowymi wynikami na Steamie w historii. Warto więc doprecyzować, o jaki rekord chodzi.

Jak ten wynik wypada na tle Steamowej czołówki

All-time peak concurrent players for eight Steam games. Phantom Blade Zero is highlighted; the other examples are sorted from highest to lowest. This is a selection, not a full ranking. Source: SteamDB, as of October 30, 2026
Rekordowa liczba jednoczesnych graczy dla ośmiu gier na Steamie. Phantom Blade Zero jest wyróżnione; pozostałe przykłady uporządkowano malejąco. To wybór, a nie pełny ranking. Źródło: SteamDB, stan na 30 października 2026

W swoim artykule „Forbes” uznał Phantom Blade Zero za najlepszy debiut spośród gier wydanych w 2026 roku pod względem liczby jednoczesnych graczy na Steamie. W tabeli rekordowych wyników wszech czasów na SteamDB gra zajmowała 15. miejsce według stanu na 30 października. To imponujący rezultat, choć największe hity minionych lat osiągały znacznie wyższe wyniki. Wykres przedstawia kilka gier dla porównania, a nie pełny ranking.

Wśród gier w pełni jednoosobowych wyżej plasują się Wukong, Cyberpunk 2077 i Hogwarts Legacy . Szczytowy wynik Phantom Blade Zero to zaledwie około 30% rezultatu Wukonga. Jest to więc rekord wśród gier wydanych w 2026 roku — produkcja nie zbliżyła się do najwyższych wyników w historii Steama.

Przeczytaj także: 20 gier podobnych do Hogwarts Legacy — zestawienie tytułów, w które warto zagrać w oczekiwaniu na kontynuację.

Gra kosztuje 59,99 USD w amerykańskim sklepie Steam . Liczba jednoczesnych graczy nie pokazuje jednak, ile egzemplarzy kupiono: samo uzyskanie dostępu do gry i zakup jej kopii to nie to samo.

Historia Phantom Blade Zero zaczęła się na długo przed premierowymi zwiastunami — od niewielkiej gry stworzonej samodzielnie w RPG Maker przez przyszłego założyciela studia.

Publiczność, którą S-GAME zdobyło przed Zero

Seria nie zaczęła się od Unreal Engine 5, lecz od hobbystycznego zestawu narzędzi. Założyciel S-GAME, Qiwei "Soulframe" Liang, opowiedział na blogu PlayStation , jak sam stworzył niezależną grę Rainblood: Town of Death w RPG Maker. Data premiery jest sporna: we wpisie podano 2010 rok, natomiast stara strona twórcy wskazuje, że chińska wersja ukazała się w 2008 roku, a angielska w 2010. Według PC Gamer pierwszą grę pobrano cztery miliony razy, po czym Liang porzucił karierę architekta. Rainblood przerodziło się we франшyzę Phantom Blade, a w 2023 roku Liang tak opisał jej rozmach:

Większość tych gier była przeznaczona na smartfony i nigdy nie ukazała się poza Chinami. Mimo to udało nam się zbudować bazę fanów liczącą ponad 20 milionów osób.
— Qiwei "Soulframe" Liang, założyciel i dyrektor generalny S-GAME, blog PlayStation, 24 maja 2023

To wypowiedź założyciela o bazie fanów serii, a nie liczbie sprzedanych egzemplarzy Phantom Blade Zero. Wykorzystane tu źródła nie zawierają niezależnego potwierdzenia tej szacunkowej liczby.

Pieniądze na obecną grę pochodziły z tego samego źródła. W wywiadzie dla PC Gamer z sierpnia 2025 roku Liang wyjaśnił, że własne gry mobilne studia były odskocznią do stworzenia dużego RPG akcji.

No tak — wiele osób tworzy gry dla pieniędzy, ale my zarabiamy na gry. Zarobiliśmy na rynku mobilnym i początkowo sądziliśmy, że będziemy musieli stworzyć tę grę bez żadnego wsparcia inwestorów, więc przeznaczyliśmy na Phantom Blade Zero wszystkie pieniądze zarobione na grach mobilnych.
— Qiwei "Soulframe" Liang, dyrektor generalny S-GAME, wywiad dla PC Gamer, 12 sierpnia 2025

Później w studio zainwestował Tencent, a projekt urósł, lecz S-GAME zachowało kontrolę nad jego tworzeniem i wydawaniem. W sierpniu 2025 roku PC Gamer pisał o zespole liczącym około stu osób. Dla chińskich odbiorców Phantom Blade kontynuowało znaną serię. Jednak w styczniu 2025 roku GamesRadar opisał zachodni debiut gry jako start bez rozpoznawalnej marki. Dorobek studia i jego publiczność mogły stworzyć podwaliny pod zainteresowanie, ale nie dowodzą, ilu dawnych fanów kupiło nową grę.

A wooden bridge among bamboo in Phantom Blade Zero
Drewniany most pośród bambusów w Phantom Blade Zero

Nawet 20 milionów fanów wcześniejszych gier nie gwarantowało sukcesu 60-dolarowej gry akcji na PC i konsolach. Studio musiało przekonać zarówno osoby znające serię, jak i nowych graczy, a pierwszym krokiem był zwiastun.

Trzy lata zwiastunów i prezentacji na targach

Five public events for Phantom Blade Zero from May 2023 to October 2026. Dates are given to the month; the intervals are proportional to time. Sources: PlayStation Blog, GamesRadar, S-GAME
Pięć publicznych wydarzeń związanych z Phantom Blade Zero od maja 2023 do października 2026. Daty podano z dokładnością do miesiąca, a odstępy są proporcjonalne do upływu czasu. Źródła: blog PlayStation, GamesRadar, S-GAME

Gra została zapowiedziana 24 maja 2023 roku. We wpisie na blogu PlayStation Liang przedstawił ją jako nowy początek dla pomysłów znanych z Rainblood. Potem przyszły targi, dema i wywiady.

W czerwcu 2024 roku podczas Summer Game Fest pokazano zwiastun rozgrywki, a dziennikarze mogli zagrać. GamesRadar później wspominał , że po demie jego autor miał ochotę na więcej. Następnie pojawiły się publiczne wersje demonstracyjne na targach, między innymi na Tokyo Game Show 2024. Pokazy odbywały się w ramach wydarzeń, a pełna wersja gry wciąż nie była dostępna w sprzedaży.

Prezentacje trwały również w 2025 roku: w czerwcu Liang opublikował list poświęcony gatunkowi gry, a w sierpniu redakcja PC Gamer pojechała do Pekinu, by zagrać i porozmawiać z twórcami. Premiera była pierwotnie zaplanowana na 9 września 2026 roku. W czerwcu 2026 studio ogłosiło opóźnienie premiery do 29 października, tłumacząc, że dodatkowe 50 dni jest potrzebne na dopracowanie gry.

Sony zorganizowało State of Play poświęcone grze. Recenzje zaczęły ukazywać się pod koniec października. Między pierwszym zwiastunem a premierą minęły ponad trzy lata, więc gracze mieli wiele okazji, by zapamiętać ten tytuł.

Worldwide Google Trends index for the search "Phantom Blade Zero," September 30 to October 29, 2026. This is relative interest, not the number of searches. Source: Google Trends; data pulled on October 30, 2026
Światowy indeks Google Trends dla wyszukiwania „Phantom Blade Zero” od 30 września do 29 października 2026 roku. To względne zainteresowanie, a nie liczba wyszukiwań. Źródło: Google Trends; dane pobrano 30 października 2026 roku

Te prezentacje pozwalają prześledzić, jak gra była przedstawiana publiczności. Obok nich jako wyjaśnienie jej popularności często pojawia się jeszcze jeden czynnik: sukces Black Myth: Wukong.

Wukong, Sony czy własna droga: trzy wyjaśnienia jednego rekordu

The hero of Phantom Blade Zero on a rain-soaked street
Bohater Phantom Blade Zero na zalanej deszczem ulicy

Rozmowy o premierze zwykle skupiają się na dwóch wyjaśnieniach: sukcesie Black Myth: Wukong i wsparciu Sony. Showcase i State of Play zapewniły Phantom Blade Zero dużą scenę. Możliwy wpływ sukcesu Wukonga to osobna hipoteza. Publicznie dostępne dane nie pokazują, jak bardzo każdy z tych czynników wpłynął na zakupy.

Liang opowiedział GamesRadar o presji wywieranej na chińską branżę po sukcesie Wukonga oraz o przejściu od gier mobilnych do konsolowych. Jednak pierwszy zwiastun Phantom Blade Zero ukazał się w maju 2023 roku, ponad rok przed premierą Wukonga w sierpniu 2024 roku. Zainteresowanie grą S-GAME zaczęło się więc wcześniej. Sama kolejność wydarzeń nie pokazuje, jak bardzo Wukong przyczynił się później do jej sprzedaży.

Przeczytaj także: Najlepsze RPG wszech czasów: 77 tytułów na PC i konsole — obszerna lista RPG akcji i gier RPG z różnych gatunków i epok.

Również wyjaśnienie związane z Sony nie jest proste. Sony zapewniło grze scenę, ale rozmach tych prezentacji sam w sobie nie tłumaczy liczby osób grających jednocześnie na Steamie. W Showcase i State of Play widzowie mogli zobaczyć dziesiątki gier.

Najlepszy obraz skali oczekiwań dają zamówienia przedpremierowe. Według szacunków Rhysa Elliotta z Alinea Analytics na 70 dni przed premierą gra miała około 286 000 zamówień przedpremierowych na Steamie, czyli mniej więcej 73% z 393 000, które Black Myth: Wukong miał na tym samym etapie. To szacunki firmy analitycznej, a nie dane od Valve ani studia; porównanie „na tyle samo dni przed premierą” nic nie mówi o ostatecznej sprzedaży. Rząd wielkości jest jednak jasny: według Alinea na porównywalnym etapie liczba zamówień przedpremierowych wynosiła około trzech czwartych wyniku Wukonga.

Moim zdaniem na sukces premiery złożyło się kilka czynników. Studio zbudowało publiczność i zdobyło środki dzięki wcześniejszym grom, a prezentacje publiczne przybliżyły nowy projekt graczom. Sukces Black Myth: Wukong stworzył ważny kontekst dla chińskiego rynku konsolowego. Na podstawie dostępnych danych nie da się ustalić, jaki udział miały poszczególne czynniki w osiągnięciu szczytowej liczby graczy. Liang mówił przede wszystkim o rosnącym poczuciu odpowiedzialności.

Chodzi o chińską branżę gier. Nie chcemy zawieść ludzi.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO S-GAME, wywiad dla GamesRadar, 21 stycznia 2025 r.

Graczy przyciągnęła sama gra: szybkie, widowiskowe starcia, jakich zwykle można doświadczyć w filmach kung-fu.

Co najbardziej podsyciło hype wokół Phantom Blade Zero?

Wyniki

Co obiecuje „kung fu punk” i jaką rolę odgrywa tu Soulslike

W wywiadzie dla GamesRadar Liang wskazał trzy główne inspiracje: Ninja Gaiden, Dark Souls i Resident Evil. Ninja Gaiden dało grze szybki, niemal rytmiczny system walki, Dark Souls — wielowarstwowy projekt poziomów, a Resident Evil — ton. Twórcy określają własny styl mianem „kung fu punk”: według Lianga łączy on tradycyjne chińskie sztuki walki z elementami steampunku i cyberpunku.

Ale jeśli chodzi o styl, to jest to kung fu punk.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO S-GAME, wywiad dla GamesRadar, 21 stycznia 2025 r.

W recenzji z 26 października redakcja Saudi Gamer chwali szybkie, płynne starcia, różnorodność broni i kombinacji ciosów oraz widowiskowych bossów. To właśnie takie walki obiecywały zwiastuny: bohater błyskawicznie przechodzi od obrony do ataku i łączy efektowne kombinacje, niczym aktor w świetnie wyreżyserowanej scenie walki.

Przeczytaj także: 35 najlepszych bijatyk na PC, PS5, Xbox i Switcha — zestawienie gier z równie dynamicznymi pojedynkami, od anime’owych bijatyk po klasyki gatunku.
A blade fight in Phantom Blade Zero
Walka na miecze w Phantom Blade Zero

Od zapowiedzi Phantom Blade Zero często określano mianem Soulslike’a. Liang nie zgadzał się z tą etykietą, a w czerwcu 2025 roku opublikował list , w którym wyjaśnił, jak postrzega nazwy gatunków.

„Gatunek” to etykieta oparta na stereotypach. Pomaga graczom znającym klasyczne tytuły szybko wyrobić sobie punkt odniesienia i uzasadnione oczekiwania. Phantom Blade Zero nie jest jednak ani grą Soulslike, ani tradycyjną grą akcji.
— Qiwei "Soulframe" Liang, CEO S-GAME, list twórcy, 23 czerwca 2025 r.

Liang zaproponował określenie „Wuxia action”, nawiązujące do chińskich opowieści o mistrzach sztuk walki. Użytkownicy Steama nadal jednak oznaczają grę tagiem Souls-like.

Porównanie do Dark Souls dotyczy przede wszystkim projektu poziomów. Pod względem tempa walki Phantom Blade Zero nawiązuje do szybkich gier akcji, takich jak Ninja Gaiden, więc nie ma powodu oczekiwać wiernej kopii formuły FromSoftware.

Przeczytaj także: Wszystkie gry z serii Dark Souls w kolejności — od czego zacząć przygodę z Soulslike’ami FromSoftware.

Po premierze do wrażeń z pokazów dołączyły pełne recenzje i opinie graczy.

Co sądzą krytycy i gracze

Pierwsze recenzje potwierdziły, że widowiskowe starcia ze zwiastunów sprawiają też przyjemność podczas gry. Push Square i VGC zwracają uwagę na tempo walki oraz różnorodność broni i bossów. Ma to znaczenie w przypadku gry, którą przez lata promowano głównie scenami walki: krytycy najlepiej ocenili jej największy atut.

Za pochwałami stoi konkretna mechanika. Zwykłe ataki, uniki i parowania nie zużywają wytrzymałości, więc bohater może nieustannie się poruszać i odpowiadać na każdy cios. Specjalne narzędzia, Phantom Edges, pomagają przełamywać osłony i atakować z dystansu. Starcia z bossami wymagają dostosowania się do różnych stylów walki.

Obie redakcje opisują poziomy z główną trasą i opcjonalnymi ścieżkami. Push Square podkreśla ukryte obszary oraz nowe drogi odblokowywane dzięki znalezionej po drodze broni. VGC skupia się na ograniczeniach: wiele opcjonalnych lokacji pozostaje niedostępnych podczas pierwszej wizyty, a recenzent uważa zadania poboczne za nudne.

Jedna z najczęściej podnoszonych kwestii dotyczy fabuły. Push Square krytykuje częste przeskoki między różnymi okresami przeszłości: postacie pojawiają się bez wystarczających wyjaśnień, a kolejność wydarzeń bywa trudna do zrozumienia. VGC również zauważa, że motywacje bohaterów i znaczenie poszczególnych scen pozostają niejasne. W efekcie emocjonujące walki bywają przerywane historią, za którą trudniej nadążyć, niż można by sobie życzyć.

Recenzenci odnotowali też problemy techniczne. Recenzent Gamekult początkowo natrafił na błąd w zadaniu pobocznym, który blokował prawdziwe zakończenie. Po aktualizacjach recenzję zaktualizowano 27 października: blokujący postęp błąd naprawiono, a kilka powtarzających się spadków wydajności również ustąpiło. Recenzent nie miał czasu, by po aktualizacji ponownie przejść całą grę.

Wczesne recenzje na Steamie są w większości pozytywne. Największe pochwały zbiera system walki, który był też główną atrakcją zwiastunów. Krytykę częściej wywołują sposób opowiadania historii, ograniczenia eksploracji i problemy techniczne.

A stone location with red threads
Kamienna lokacja z czerwonymi nićmi

Geografia zamówień przedpremierowych: co wiemy, a co jest tylko szacunkiem

Warto teraz zapytać, na ile ten sukces ma międzynarodowy wymiar. Duży popyt w Chinach mógł doprowadzić do głośnej premiery na Steamie, nawet gdyby gra sprzedała się poza tym krajem znacznie słabiej. Szacunki dotyczące zamówień przedpremierowych pomagają sprawdzić tę hipotezę.

Według Alinea Analytics z 27 października Phantom Blade Zero sprzedało przed premierą około 850 000 cyfrowych kopii na Steamie i PlayStation. Większość pochodziła z Chin, Tajwanu i Hongkongu. Między platformami widać jednak dużą różnicę: na Steamie te trzy rynki odpowiadały za około trzy czwarte zamówień przedpremierowych, a na PS5 — za około jedną czwartą. Według tego samego szacunku same Chiny przyniosły ponad 64% przychodów z zamówień przedpremierowych na Steamie.

According to Alinea Analytics' October 27 estimate, China, Taiwan and Hong Kong made up 75.9% of Steam pre-orders and about 24.9% of PS5 pre-orders. The share is calculated separately within each platform; WeGame is not included
Według szacunków Alinea Analytics z 27 października Chiny, Tajwan i Hongkong odpowiadały za 75,9% zamówień przedpremierowych na Steamie i około 24,9% na PS5. Udział obliczono osobno dla każdej platformy; WeGame nie uwzględniono

Z tych danych wynika, że chińscy gracze rzeczywiście odegrali ważną rolę w premierze na PC. Na PS5 większość zamówień przedpremierowych pochodziła z innych rynków. Entuzjazmu nie da się więc wyjaśnić wyłącznie zakupami w Chinach: popyt za granicą również jest znaczący, a jego rozkład różni się w zależności od platformy.

Zainteresowanie za granicą było widoczne jeszcze przed rozpoczęciem przedsprzedaży. W sierpniu Alinea oszacowała udział Chin na listach życzeń na Steamie na 29%; reszta pochodziła z innych krajów. Lista życzeń nie oznacza zakupu, ale stanowi kolejny dowód na to, że na grę czekano daleko poza rodzimym rynkiem S-GAME.

Warto też pamiętać o ograniczeniach tych danych: Alinea szacuje liczbę zamówień przedpremierowych, a sprzedaż w chińskim sklepie WeGame nie została uwzględniona. Na tej podstawie nie da się ustalić, ilu chińskich graczy uczestniczyło w rekordowym szczycie jednoczesnej liczby graczy na Steamie. Dane wystarczają jednak, by wyraźnie pokazać rolę rodzimego rynku: w przypadku wersji PC okazał się on szczególnie ważny.

Podsumowanie

Za głośnym debiutem Phantom Blade Zero stoją lata pracy S-GAME. Wcześniejsze gry studia zapewniły mu publiczność i środki na ambitniejszy projekt, a zwiastuny, dema prezentowane na targach i pokazy Sony przybliżyły grę graczom za granicą. Tytuł miał też łatwy do zrozumienia atut: szybkie starcia, w których można samodzielnie odtworzyć efektowną scenę rodem z filmu.

Chiński popyt odegrał ważną rolę w tej premierze, zwłaszcza na Steamie. Szacunki zamówień przedpremierowych pokazują jednak również znaczną publiczność za granicą: na PS5 większość uwzględnionych kopii kupiono poza Chinami, Tajwanem i Hongkongiem. Entuzjazmu nie da się więc wytłumaczyć samym rodzimym rynkiem.

Pierwsze recenzje potwierdziły zainteresowanie grą: system walki chwalony jest dokładnie za to, co przyciągało uwagę w zwiastunach — szybkość, widowiskowość i różnorodność. Pytania budzą jeszcze fabuła i stan techniczny, ale S-GAME osiągnęło najważniejszy cel: po kilku latach efektownych pokazów dostarczyło grę akcji, która — sądząc po recenzjach — równie dobrze sprawdza się w rozgrywce.

Czy grasz w Phantom Blade Zero?

Wyniki

Najczęściej zadawane pytania

Odpowiedzi na kilka pytań dotyczących Phantom Blade Zero po premierze. Dane aktualne na 30 października 2026 r.; ocena na Steamie według stanu z 12:08 UTC+6 (06:08 UTC). Wartości mogą ulec zmianie.

Ile osób grało jednocześnie w Phantom Blade Zero w dniu premiery?

Według SteamDB dzienny szczyt wyniósł 731 026 graczy 29 października 2026 r. W artykule Forbesa opublikowanym o 9:39 czasu nowojorskiego podano wcześniejszy wynik 703 083 graczy — w tamtym momencie ich liczba wciąż rosła. W wykorzystanych tu źródłach nie ma danych o liczbie graczy na PS5.

Czy to rekord Steama?

Nie, nie jest to rekord wszech czasów. Forbes określa ten wynik jako najlepszy wśród premier z 2026 roku. W tabeli wszech czasów SteamDB z 30 października Phantom Blade Zero zajmowało piętnaste miejsce. Wyżej znalazły się między innymi Black Myth: Wukong z wynikiem 2 415 714 graczy, Cyberpunk 2077 z 1 054 388 oraz Elden Ring z 953 426 graczami.

Kiedy ukazała się gra i na jakich platformach jest dostępna?

Phantom Blade Zero ukazało się 29 października 2026 r. na PC za pośrednictwem Steama oraz na PlayStation 5. Na stronie gry na Steamie jako datę premiery podano 28 października 2026 r. W amerykańskim sklepie gra kosztuje 59,99 USD. Pełny dubbing dostępny jest po angielsku i w chińskim uproszczonym.

Czy Phantom Blade Zero to Soulslike?

W czerwcu 2025 r. Qiwei "Soulframe" Liang powiedział, że gra nie jest ani Soulslike’em, ani tradycyjną grą akcji, i zaproponował określenie „Wuxia action”. Na Steamie wśród tagów użytkowników znajduje się jednak Souls-like. Sam Liang wskazał Dark Souls jako jedną z inspiracji w zakresie projektu poziomów.

Jakie oceny otrzymała gra?

Wersja PC uzyskała w serwisie Metacritic ocenę 88. Na Steamie, według stanu z 30 października, godz. 12:08 UTC+6, 82% z 17 441 uwzględnionych recenzji jest pozytywnych. Wśród recenzji w języku chińskim uproszczonym pozytywnych jest 82%, w angielskim 86%, a w rosyjskim 78%. Średnie ocen krytyków i rekomendacje na Steamie opierają się na różnych systemach.

Ile kopii gry sprzedano?

W wykorzystanych tu źródłach nie znaleziono oficjalnych danych o sprzedaży. Według szacunków Alinea Analytics z 27 października w zamówieniach przedpremierowych na Steamie i PlayStation sprzedano około 850 000 cyfrowych kopii o łącznej wartości 43 mln USD, bez uwzględnienia chińskiego sklepu WeGame należącego do Tencentu. To szacunek analityków, a nie raport studia.

Kto kupuje grę: Chiny czy cały świat?

Według szacunków Alinea z 27 października Chiny, Tajwan i Hongkong odpowiadały łącznie za około 62,5% zliczonych zamówionych przedpremierowo kopii na Steamie i PlayStation, 75,9% na Steamie oraz około 24,9% na PS5. Zgodnie ze styczniowym komunikatem studia ponad połowa wpisów na listach życzeń na Steamie i PlayStation łącznie pochodziła z rynków poza Chinami. To dane z różnych okresów i oparte na różnych miarach; nie określają one pochodzenia graczy z rekordowego szczytu jednoczesnej liczby graczy.

Pieniądze, Skandale, Zjawiska

  1. Ekonomia skinów CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i krach o wartości 2 miliardów dolarów w 30 godzin
  2. Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
  3. Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
  4. Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
  5. Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
  6. Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
  7. Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
  8. Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
  9. Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
  10. Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
  11. Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
  12. DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
  13. Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
  14. Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
  15. Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
  16. AI w grach: dlaczego gracze bojkotują studia za grafikę i głosy tworzone przez AI
  17. Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
  18. Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
  19. Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
  20. Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
  21. Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
  22. Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
  23. Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
  24. Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
  25. Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i na jakie ryzyko się narażasz
  26. EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
  27. Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
  28. WARDOGS kontra Call of Duty: czy strzelanka za 40 dolarów może zaszkodzić Modern Warfare 4?
  29. Kiedy i jak AI zniszczy ludzkość? 5 scenariuszy ocenionych przez AI
  30. Czy Xbox umiera w 2026 roku, czy po prostu ma zacząć na siebie zarabiać?
  31. Jak Valve zarabia miliardy na Steamie — i dlaczego musi mierzyć się z pozwami
  32. Liczba graczy w Wiedźminie 3 Remastered: czy stare gry pokonują nowe?
  33. Dlaczego EA zamyka BioWare i co dalej z Mass Effect
  34. Plany UE dotyczące prawa do gier i Ciebie: tryb dla dzieci, waluta w grze, loot boxy
  35. Naucz młodszą siostrę jeździć: ty z nią rozmawiasz, a rachunek płaci deweloper
  36. Fińskie studio, które wyprzedziło Apple pod względem wartości na pracownika — niezwykły świat fińskiego gamedevu
  37. Steam Next Fest: Czy AI utrudnia znalezienie dobrych gier?
    Post został przetłumaczony Pokaż oryginał (EN)
    0
    O autorze
    Komentarze0