Jailbreak Switch 2: jak haker wykorzystał AI i aplikację za 25 dolarów

Jailbreak Switch 2: jak haker wykorzystał AI i aplikację za 25 dolarów

Marat Usupov
Wczoraj, 15:27

Zabezpieczenia Switch 2 zostały złamane. 22 października badacz pepsipu zaprezentował programowy jailbreak, który pozwala uruchamiać nieoficjalne programy z uprawnieniami systemowymi. Nie jest potrzebny modchip — punktem wejścia była aplikacja programistyczna SmileBASIC 4 za 24,99 dolara, sprzedawana w oficjalnym sklepie Nintendo eShop. Na dowód, że wszystko działa, pepsipu udostępnił modyfikację do Mario Kart World, w której pojawiają się Peter Griffin, Hatsune Miku i Walter White.

Pepsipu twierdzi, że prace nad jailbreakiem zajęły około dwóch tygodni i były prowadzone przy wsparciu Codex od OpenAI. Nie oznacza to, że AI samodzielnie złamała zabezpieczenia konsoli po otrzymaniu jednego polecenia. Skłania jednak do zastanowienia: ile pracy może oszczędzić AI doświadczonemu badaczowi? Inne październikowe incydenty związane z bezpieczeństwem podsyciły dyskusje o „Czarnym październiku”, choć wiele z nich nie ma potwierdzonego związku ze sztuczną inteligencją.

Przyjrzę się temu, co zrobił badacz, jaki wkład Codex miał w modyfikację do Mario Kart World i co inne przypadki mówią o roli AI w hakowaniu. Następnie omówię reakcje producentów konsol oraz to, dlaczego aktualizacje zabezpieczeń i bany mogą czasem dotknąć graczy, którzy niczego nie modyfikowali.

Timeline: console hacks and vulnerabilities from September 29 to October 22, 2026, from the public PS5 jailbreak to the Switch 2 jailbreak that its author says was made with the help of Codex
Oś czasu: włamania do konsol i luki w zabezpieczeniach od 29 września do 22 października 2026 roku — od publicznego jailbreaku PS5 po jailbreak Switch 2, który według autora powstał przy pomocy Codex

Dwa tygodnie i aplikacja za 25 dolarów

Niemal półtora roku po premierze Switch 2 badacz zaprezentował działanie oprogramowania firm trzecich na konsoli z dostępem do systemu. Jailbreak, nazwany ns2jb, działa wyłącznie programowo — nie wymaga lutowania ani modchipa i działa na firmware 23.0.1, czyli najnowszej wersji w chwili jego udostępnienia.

Punktem wejścia była SmileBASIC 4, aplikacja do tworzenia prostych gier w języku programowania BASIC. Zadebiutowała na oryginalnym Switchu i działa na nowej konsoli dzięki wstecznej kompatybilności. W amerykańskim eShopie kosztowała 24,99 dolara, co oznacza, że klucz do najnowszej konsoli Nintendo był dostępny w oficjalnym sklepie firmy, tuż obok gier z serii Mario.

The SmileBASIC 4 editor. Official screenshot from SmileBoom
Edytor SmileBASIC 4. Oficjalny zrzut ekranu udostępniony przez SmileBoom

Pokaz miał celowo absurdalny charakter: pepsipu opublikował na X film, na którym Peter Griffin, Hatsune Miku, Walter White i inne postacie niezwiązane z Nintendo ścigają się na trasach z Mario Kart World. Informacja o jailbreaku rozniosła się tego samego dnia, ale najważniejszy element tej historii nie trafił do nagrania.

Official Mario Kart World screenshot
Oficjalny zrzut ekranu z Mario Kart World

Jak podaje XDA, autor powiedział , że prace nad samym jailbreakiem zajęły około dwóch tygodni intensywnej pracy, podczas gdy AI stworzyła modyfikację do Mario Kart World w jeden dzień. Żeby ocenić, na ile AI zasługuje na uznanie za włamanie, trzeba jednak zajrzeć do warsztatu pepsipu.

Co zrobiła AI, a co człowiek

Najpopularniejsza wersja wydarzeń brzmi jak żart. Viralowy wpis użytkownika X o nazwie chasm zebrał ponad 200 000 wyświetleń i głosił, że polecenie autora brzmiało dosłownie: „postaw sobie za cel zrobienie jailbreaku Switch 2. Nie popełnij żadnego błędu”. To zdanie rzeczywiście pojawia się na blogu pepsipu, ale tylko jako żartobliwy podpis pod zdjęciem. Tuż pod nim autor wyjaśnia: „Nie, to tylko głupi podpis”. Prawdziwa historia jest znacznie dłuższa.

Najpierw trzeba było przygotować podstawy. Autor zbudował środowisko testowe z oryginalnym Switchem i Switch 2, „żeby Codex mógł — przynajmniej w założeniu — samodzielnie zrobić jailbreak Switcha 2”. Mówiąc prościej, człowiek dał AI możliwość naciskania przycisków na konsoli i obserwowania obrazu na ekranie. Stworzenie takiego zestawu wymaga dużego doświadczenia z konsolami.

pepsipu's test setup: an original Switch, a Switch 2, two JetKVMs, and a mechanism for pressing the power button. Photo: pepsipu
Stanowisko testowe pepsipu: oryginalny Switch, Switch 2, dwa urządzenia JetKVM i mechanizm naciskający przycisk zasilania. Zdjęcie: pepsipu

Po drugie, AI nie odniosła sukcesu od razu. Według autora Codex nie osiągnął pierwszego celu, a osobny agent, który próbował dostać się do systemu przez wbudowaną przeglądarkę konsoli, nie poczynił żadnych postępów. W tym samym czasie inny agent analizował SmileBASIC i znalazł w nim błąd, który zapewnił AI pierwszy punkt wejścia do systemu.

Po trzecie, na ostatnim etapie człowiek i AI pracowali wspólnie. Autor wyznaczył kilku instancjom Codex cel polegający na uzyskaniu dostępu do modułów systemowych konsoli. W tym czasie pepsipu badał działanie tej części systemu i zrzucał dane, by AI mogła je analizować. Ustalenia Codex również posłużyły w tej części ataku, a autor opisuje rezultat, używając słowa „my”. Jailbreak ma jednak ograniczenia: każde ponowne uruchomienie konsoli odbiera dostęp do systemu, więc exploit trzeba uruchamiać ponownie.

Autor wymienia możliwości, jakie daje jailbreak: uruchamianie homebrew (nieoficjalnego oprogramowania tworzonego przez entuzjastów), analizowanie i modyfikowanie gier na Switch 2 oraz tworzenie kopii zapasowych plików zapisu. Blog nie wspomina o piractwie, ale Kotaku zwraca uwagę, że skoro można uruchamiać homebrew, potencjalnie da się też uruchomić piracką kopię gry. Znany badacz bezpieczeństwa konsol Gezine nie twierdził, że osobiście przetestował jailbreak. We wpisie na X napisał jedynie, że rozmawiał z autorem, i stwierdził, że praca „wygląda wiarygodnie”.

W tym przypadku AI przypomina więc raczej bardzo pilnego ucznia u boku doświadczonego rzemieślnika: szybciej niż człowiek sprawdza różne możliwości, ale to rzemieślnik przygotowuje mu warsztat i decyduje, co robić dalej. Pozostaje pytanie, czy dzięki temu prace poszły szybciej niż w przypadku osób, które hakowały konsole bez AI.

Czy kiedyś zajmowało to lata?

„Dwa tygodnie” mogą brzmieć jak wyrok dla zabezpieczeń Nintendo, ale tyle — według pepsipu — trwały prace, a nie obrona konsoli. Switch 2 zadebiutował 5 czerwca 2025 roku, a ns2jb pojawił się po około szesnastu i pół miesiącach. W dniu premiery zaprezentowano ograniczony exploit, który pozwalał wyświetlić na ekranie nieautoryzowany obraz, ale do uruchamiania oprogramowania firm trzecich z dostępem do systemu było mu daleko.

Dla porównania, na oryginalnym Switchu możliwość uruchamiania kodu przez wbudowaną przeglądarkę pokazano niespełna dwa tygodnie po premierze. Z kolei w kwietniu 2018 roku, niemal czternaście miesięcy po debiucie konsoli, badacze ujawnili lukę w układzie Nvidia Tegra X1, której nie da się naprawić aktualizacją na konsolach już sprzedanych. PS4 uruchomiło Linuksa na konferencji hakerskiej dwa lata po premierze, PS3 padło po ponad trzech latach, a Xbox One osiągnął podobny etap dopiero po ponad dziesięciu latach.

Switch 2, złamany przy pomocy AI, wytrzymał więc dłużej niż poprzednik, którego zabezpieczenia złamano bez udziału AI. Czy to znaczy, że sztuczna inteligencja niczego nie zmieniła? Zmieniła coś innego: to, kto może doprowadzić takie prace do końca i ile czasu to zajmuje. Za dobrze znanymi jailbreakami PS4 i oryginalnego Switcha stały zespoły — odpowiednio fail0verflow i ReSwitched — podczas gdy tutaj, według autora, jedna osoba z pomocą AI dokonała tego w około dwa tygodnie.

Bezpośrednie porównywanie czasu jest trudne, bo każda konsola ma własne zabezpieczenia, a określenie „jailbreak” obejmuje bardzo różne rzeczy. Wystarczy jednak spojrzeć na PlayStation, by zobaczyć, jak AI stała się już praktycznym narzędziem.

PS5: AI pojawia się, gdy zabezpieczenia są już złamane

Jesienią 2026 roku na PS5 pojawiają się kolejne aplikacje homebrew. Publiczny jailbreak Relapse ukazał się 29 września i działa na firmware od 7.00 do 13.60, czyli na konsolach, które nie zostały zaktualizowane do firmware 14.00, wydanego w połowie września. Opisaliśmy go szczegółowo w artykule „Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i jakie wiąże się z nim ryzyko”.

Żadne ze znalezionych przez nas źródeł nie łączy samego Relapse z AI. Nie znaleźliśmy potwierdzenia viralowych wpisów, według których ktoś złamał zabezpieczenia PS5 przy użyciu AI w ciągu kilku tygodni, a artykuł na explainx.ai wprost określa to twierdzenie jako niepotwierdzone. AI pojawia się później, kiedy konsola jest już otwarta, a użytkownicy zaczynają tworzyć na niej nowe oprogramowanie.

Najwyraźniejszym przykładem jest emulator PS2 autorstwa dewelopera znanego jako Sword, przeznaczony na złamane konsole PS5. W październiku emulator zyskał obsługę uruchamiania gier z płyt PS2, także bezpośrednio z napędu konsoli. Publiczna historia commitów projektu wskazuje Claude, AI firmy Anthropic, jako współautora niemal każdego commitu. Sama emulacja opiera się jednak na PCSX2 — emulatorze rozwijanym od ponad dwudziestu lat — więc AI buduje tu na cudzych fundamentach.

A PS5 with a disc drive and a DualSense controller. Official image from Sony Interactive Entertainment
PS5 z napędem i kontrolerem DualSense. Oficjalne zdjęcie Sony Interactive Entertainment

W ciągu miesiąca pojawiły się jeszcze trzy podobne historie i we wszystkich wspomniano Claude. Według Tom’s Hardware Claude częściowo pomógł stworzyć aplikację do grania w chmurze Xbox na złamanych konsolach PS5. W artykule z 18 października niemiecki serwis PCGH wyliczył, że 97% zmian w AnyPS5 — programie pozwalającym uruchamiać gry PS5 na PC — oznaczonych współautorstwem AI zostało przypisanych modelom Claude. Również Overdrive, piracki „sklep” na PS5, miał powstać z pomocą Claude, jak podaje TechSpot. Zamknięto go po otrzymaniu pisma od prawników Sony, choć ani Sony, ani twórca sklepu tego nie potwierdzili.

Podobne zjawisko widać także poza konsolami. Kotaku pisze o „setkach” emulatorów i przeglądarkowych portów starych gier, które pojawiły się w ciągu kilku tygodni — od Halo: CE po GTA: Vice City — i wiąże tę falę z Claude Opus 5.5. „To walka o ochronę własności intelektualnej na skalę, jakiej chyba nie widzieliśmy od czasu pojawienia się pirackich płyt DVD” — napisał Lewis Parker z Kotaku.

Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą portować gry bez zgody? — podobna historia o tym, jak AI pomaga fanom przenosić gry na platformy, na które właściciele praw nigdy nie wyrazili zgody.

Fala AI dotarła również do hobbystów, którzy przez lata ręcznie odtwarzali kod źródłowy starych gier: decomp.dev, główny katalog projektów społeczności, zamknął swój indeks. W komunikacie wyjaśniono, że po premierze Opus 4.6 i GPT-5.4 na początku 2026 roku modele zdawały się już znać narzędzia społeczności, choć wyniki nadal wymagały „znacznej ilości ręcznego dopracowania”. Nowsze modele, takie jak GPT-6-Astra, „posunęły sprawy jeszcze dalej”. Jak dotąd dotyczyło to emulatorów i starych gier, ale w październiku AI pojawiła się również w doniesieniach o wydarzeniach, które odbiły się na całym internecie.

„Czarny październik”: ile prawdy kryje się w tej przerażającej wyliczance?

22 października konto z memami AISafetyMemes opublikowało wpis, który wyświetlono ponad 2 miliony razy. Opisywał poprzednie 48 godzin jako najpoważniejszy okres w historii cyberbezpieczeństwa, a następnie wymieniał 27 incydentów — od dwóch luk w PHP po wyciek danych klientów z największego banku w Indiach. Według 404 Media niektórzy specjaliści ds. bezpieczeństwa rzeczywiście zaczęli nazywać te wydarzenia „Czarnym październikiem”.

Niemal każde zdarzenie z listy miało miejsce, ale nie wszystkie wydarzyły się w ciągu tych 48 godzin. Co najmniej dziesięć nastąpiło wcześniej: atak na serwer aktualizacji oprogramowania AOMEI trwał od kwietnia do lipca, a jeden z punktów dotyczących danych medycznych w Kalifornii odnosił się do października 2025 roku. Innymi słowy, listę złożono z doniesień z dwóch lub trzech tygodni, a niektóre opisane wydarzenia są znacznie starsze.

Pozostaje kwestia roli AI. Bezpośredni związek ze sztuczną inteligencją stwierdzono tylko w sześciu z 27 przypadków, a na podstawie publicznie dostępnych informacji AI pomogła znaleźć luki lub przeprowadzić atak zaledwie w dwóch z nich. W pozostałych czterech zaatakowano produkt AI, wykradziono z niego dane albo celem atakujących były klucze dostępu do usług AI. Railway, platforma chmurowa zaatakowana w jednym z tych czterech przypadków, zaznaczyła jednak w raporcie wstępnym, że napastnik prawdopodobnie dysponował zarówno modelami AI pozbawionymi zabezpieczeń, jak i znacznymi zasobami obliczeniowymi. Sztuczna inteligencja mogła więc również pomóc w tym ataku. Jak zauważył TechCrunch, wiele wydarzeń z listy w ogóle nie ma ze sobą związku.

The 27 "Black October" items, based on public information as of October 22: in one, OpenAI says the vulnerabilities were found with AI; in one, AI agents carried out the attack; in four, an AI product was hit or attackers were after access keys to AI services (according to Railway's preliminary report, the attacker who hit the platform may also have had AI models with their safety guardrails removed); in 20, no link to AI was found in public sources; one more item is unconfirmed
Wśród 27 pozycji z „Czarnego października”, według informacji publicznych dostępnych na 22 października: w jednym przypadku OpenAI twierdzi, że luki wykryto z pomocą AI; w jednym atak przeprowadziły agenty AI; w czterech zaatakowano produkt AI albo celem napastników były klucze dostępu do usług AI (według wstępnego raportu Railway napastnik, który zaatakował platformę, mógł też dysponować modelami AI z usuniętymi zabezpieczeniami); w 20 przypadkach źródła publiczne nie wskazują na związek z AI; jeszcze jedna sprawa pozostaje niepotwierdzona

Większa z tych dwóch spraw dotyczy PHP2Shell — dwóch krytycznych luk w języku programowania PHP, który, według W3Techs, obsługuje około 70% witryn, których język po stronie serwera jest znany. Obie luki otrzymały ocenę 9,2 na 10 pod względem powagi, a poprawki udostępniono 21 października. OpenAI poinformowało, że firma zajmująca się bezpieczeństwem Calif wykryła jedną z luk przy użyciu modelu GPT-5.6 Sol w ramach programu OpenAI wyszukiwania podatności w projektach open source, a twórców PHP uprzedzono o problemie. Badacze z Wiz niezależnie znaleźli obie luki i, jak donosi 404 Media, również skorzystali przy tym z AI. Rządowe witryny w Holandii, Finlandii, Francji i Niemczech zostały tymczasowo wyłączone, a amerykańska Agencja Bezpieczeństwa Narodowego i japońskie władze wezwały wszystkich do natychmiastowej aktualizacji.

A panel from the comic accompanying Calif's PHP2Shell report. Illustration: Stephanie Cortes / Ibis Craft
Kadr z komiksu dołączonego do raportu Calif o PHP2Shell. Ilustracja: Stephanie Cortes / Ibis Craft

Ucierzpieli także gracze. 21 października usługi online dla oryginalnego Switcha, Switcha 2 i Pokémon HOME zostały wyłączone w celu konserwacji, choć Nintendo nie potwierdziło , że przyczyną było PHP. Cygames otwarciej poinformowało o sprawie: komunikat o konserwacji serwerów Umamusume: Pretty Derby wprost wskazywał na lukę w PHP, a serwery Granblue Fantasy i Shadowverse: Worlds Beyond również zostały wyłączone. W trakcie tego samego zamieszania związanego z PHP na kilka godzin przestał działać także GOG. Na 22 października nie potwierdzono udanych ataków z wykorzystaniem PHP2Shell. Tego samego dnia holenderskie Krajowe Centrum Cyberbezpieczeństwa (NCSC) poinformowało publicznego nadawcę NOS, że otrzymało pierwsze sygnały o udanych atakach, nie podając jednak szczegółów.

Umamusume: Pretty Derby. Official screenshot from Cygames
Umamusume: Pretty Derby. Oficjalny zrzut ekranu od Cygames

Drugi przypadek jest bardziej niepokojący. Według Reutersa, od końca września jeden haker wykorzystywał agentów AI na Cairn, otwartej platformie AI, by próbować włamać się na ponad 1200 witryn. Udało mu się dostać na strony należące do ponad 100 firm. Wśród ofiar znalazł się producent maszyn rolniczych John Deere. Według szacunków badacza, który odkrył ataki, agenty działały w oparciu o połączenie chińskiego modelu DeepSeek i narzędzia Claude Code firmy Anthropic. Ten sam badacz oszacował, że korzystanie z AI kosztowało około 5000 dolarów, czyli średnio około 50 dolarów za udane włamanie. Reuters nie był w stanie ustalić, w jakim stopniu wykradziono dane, a John Deere oświadczył, że „nie ma oznak, by uzyskano dostęp do poufnych informacji”.

Dlatego listę „Czarnego października” należy traktować z ostrożnością: łączy ze sobą niezwiązane historie, a publiczne źródła wskazują, że AI odegrała rolę tylko w niewielkiej ich części. To jednak właśnie ta niewielka część napędza debatę, w której obie strony mają swoje racje.

Największe kradzieże i włamania w historii gier — więcej głośnych włamań i wycieków z branży, od ataku na Axie Infinity, który przyniósł 620 milionów dolarów strat, po wyciek kodu źródłowego GTA 6.

Haker AI czy szum wokół AI?

Pierwszy obóz bije na alarm, a niektóre jego głosy mają naprawdę duży autorytet. W wypowiedziach cytowanych przez 404 Media Matthew Green, kryptograf i profesor na Johns Hopkins University, nazwał cały internet „suchą rozpałką” i napisał, że „powstrzymuje go przed zapłonięciem tylko to, że nastolatki nie znalazły jeszcze zapałek”. Snorre Fagerland, badacz z NorForge, który odkrył ataki przeprowadzone za pośrednictwem Cairn, ujął to tak: „To już nowy świat”.

Drugi obóz twierdzi, że większość alarmistycznych doniesień to szum. W badaniu exploitów napisanych przez AI (programów wykorzystujących luki w zabezpieczeniach) dla podatności w Javie autorzy ręcznie sprawdzili kod. W pierwszej wersji pracy, opublikowanej w lutym, 71,5% wszystkich takich programów okazało się nieprawidłowych — w tym niektóre, które przeszły automatyczne testy. Zaktualizowana we wrześniu wersja wykorzystuje inną metodę, ale prowadzi do podobnego wniosku: spośród 116 programów, które przeszły automatyczną weryfikację, tylko 65 zdało drugi test. W styczniu Daniel Stenberg, założyciel projektu open source curl, zamknął program nagród za zgłaszanie błędów. Wyjaśnił, że „głównym powodem zamknięcia programu jest pozbycie się motywacji do zgłaszania bzdur” — niezależnie od tego, czy wygenerowało je AI. Projekt został zalany niskiej jakości zgłoszeniami, z których część przygotowano z pomocą AI.

Moim zdaniem oba obozy spierają się o nie to, co trzeba. AI nie jest jeszcze samotnym hakerem, który włamuje się do konsoli na podstawie jednego polecenia, ale nie jest też pustym chwytem, który produkuje wyłącznie bezwartościowe wyniki. To narzędzie przyspieszające pracę osób, które już wiedzą, jak hakować. Twórca ns2jb przyznał, że dzięki AI wykonał zadanie w około dwa tygodnie, podczas gdy hacki PS4 i oryginalnego Switcha przygotowały zespoły. Według szacunków Fagerlanda haker korzystający z agentów AI wydawał średnio około 50 dolarów na AI za każdą zaatakowaną witrynę — mniej niż kosztuje nowa gra. Podobnie uważa Dan Guido, dyrektor generalny Trail of Bits, firmy, która sama uczestniczy w programie OpenAI wyszukiwania podatności. Jak twierdzi Guido, Trail of Bits opracowało działający atak wykorzystujący luki w PHP: Will Tan „zbudował go w jeden dzień przy użyciu Codex, korzystając z około 10 lat doświadczenia w dziedzinie bezpieczeństwa systemów i badań nad podatnościami”. „AI przyspiesza tworzenie exploitów” — napisał Guido, dodając, że „przekształcenie błędu w dostęp do powłoki nadal wymaga wiedzy”, a „AI zwiększa produktywność ekspertów”.

AI w grach: dlaczego gracze bojkotują studia za grafikę i głosy generowane przez AI — o tym, jak obawy związane z AI już wpływają na reputację deweloperów i reakcje odbiorców.

To prowadzi do najważniejszego wniosku dla graczy. Gdy włamywanie się staje się tańsze, firmy prawdopodobnie będą bronić się bardziej agresywnie, a konsekwencje mogą odczuć zwykli właściciele konsol. Przykład tego, jak może wyglądać taka obrona, daje sposób, w jaki Nintendo traktowało osoby hakujące konsole bez pomocy AI.

Jak myślisz, kto złamał zabezpieczenia Switcha 2?

Wyniki

Ile kosztowało hakowanie, gdy zajmowali się nim ludzie

Najbardziej znany przypadek dotyczy grupy Team Xecuter, która sprzedawała sprzęt i oprogramowanie do uruchamiania nieoficjalnego kodu na oryginalnym Switchu. Jej najbardziej znany członek, Kanadyjczyk Gary Bowser, został skazany w lutym 2022 roku na 40 miesięcy więzienia. Bowser przyznał się do dwóch zarzutów związanych ze spiskiem mającym na celu obejście zabezpieczeń technologicznych oraz handlem urządzeniami służącymi do tego celu. Jest teraz winien Nintendo 14,5 miliona dolarów: 4,5 miliona w sprawie karnej i 10 milionów z powództwa cywilnego.

What hacking costs: $24.99 for SmileBASIC 4 (US eShop price as of October 22), about $50 in AI costs per hacked website on average via Cairn (researcher's estimate), Gary Bowser's $14.5 million debt and the $175 paid by April 2023 (according to Bowser), $2.4 million in the Yuzu case, $4.5 million in the default judgment against an r/SwitchPirates moderator
Ile kosztuje hakowanie: 24,99 dolara za SmileBASIC 4 (cena w amerykańskim eShopie na 22 października), średnio około 50 dolarów kosztów AI za każdą zaatakowaną witrynę przez Cairn (szacunki badacza), dług Gary’ego Bowsera w wysokości 14,5 miliona dolarów i 175 dolarów zapłaconych do kwietnia 2023 roku (według Bowsera), 2,4 miliona dolarów w sprawie Yuzu, 4,5 miliona dolarów wyroku zaocznego przeciwko moderatorowi r/SwitchPirates

Jedna liczba pokazuje, ile z tych pieniędzy Nintendo faktycznie otrzymało. W kwietniu 2023 roku Bowser powiedział , że z zarobków więziennych wpłacono 175 dolarów, a z przyszłych dochodów można potrącać maksymalnie od 25% do 30%. W takim tempie Bowser najwyraźniej będzie spłacał dług do końca życia.

Następnie Nintendo wzięło na celownik emulatory, a w lutym 2024 roku pozwało twórców Yuzu. Nintendo argumentowało, że emulator umożliwia piractwo „na kolosalną skalę”. W ciągu tygodnia strony zawarły ugodę: 2,4 miliona dolarów dla Nintendo i zamknięcie emulatora. Sprawa nie doczekała się rozstrzygnięcia co do meritum, więc kwestia legalności emulacji pozostała otwarta. Emulator Ryujinx został zamknięty w październiku tego samego roku bez pozwu — Nintendo skontaktowało się wcześniej z jego głównym deweloperem.

Później pozwy zaczęły dotyczyć sprzedawców urządzeń i dystrybutorów pirackich kopii. Sprzedawca MIG Switch, kartridża umożliwiającego uruchamianie skopiowanych gier, zgodził się na wyrok w wysokości 2 milionów dolarów, a sprawę zamknięto we wrześniu 2025 roku. Z kolei 23 września 2026 roku sąd nakazał moderatorowi społeczności r/SwitchPirates zapłacić Nintendo 4,5 miliona dolarów, czyli po 150 000 dolarów za każdą z 30 gier. Pozwany nie odpowiedział na pozew, więc wydano wyrok zaoczny.

Wszystkie te sprawy dotyczyły sprzedawców urządzeń, twórców emulatorów i dystrybutora pirackich kopii — żadna nie uderzyła bezpośrednio w uczciwych nabywców. Nintendo ma jednak także narzędzie, które może dotknąć każdego posiadacza konsoli.

Jak zareagują Nintendo i Sony i co to oznacza dla graczy

Od maja 2025 roku umowa użytkownika konta Nintendo w Ameryce Północnej pozwala firmie reagować na naruszenia zasad, takie jak nieautoryzowane modyfikacje konsoli. Nintendo może sprawić, że usługi online lub samo urządzenie staną się „całkowicie lub częściowo trwale bezużyteczne”, o czym informowaliśmy wówczas. Umowa nie wyjaśnia, co dokładnie oznacza „bezużyteczne”. Trzeba przyznać, że to wygodne: konsola należy do ciebie — aż do chwili, gdy okazuje się, że nie do końca.

Gracze przekonali się, jak to wygląda w praktyce, w czerwcu 2025 roku. Właściciele Switcha 2, którzy włożyli kartę MIG, zgłaszali blokadę dostępu do eShopu, rozgrywki online i zapisów w chmurze, choć ich konsole nadal działały offline. Według relacji użytkowników zakazy objęły też osoby, które kupiły używane kartridże do oryginalnego Switcha, a jedna z nich odzyskała dostęp dopiero po okazaniu dowodu zakupu.

Switch 2 in tabletop mode. Official image from Nintendo
Switch 2 w trybie stołowym. Oficjalna grafika Nintendo

Na 29 października Nintendo nie wydało publicznego oświadczenia w sprawie jailbreaku, a SmileBASIC 4 zostało usunięte ze sprzedaży w Ameryce Północnej, Europie i Japonii. Game*Spark potwierdziło, że 23 października gry nie można było kupić w Japonii. Najnowsza wersja oprogramowania Switcha 2 to nadal 23.0.1; do tej pory nie udostępniono aktualizacji systemu usuwającej podatności. Usunięcie aplikacji ze sprzedaży ogranicza dostęp do obecnego exploita, ale nie naprawia samych luk. Aktualizacja oprogramowania układowego mogłaby uniemożliwić działanie tej wersji jailbreaku na konsolach, na których zostanie zainstalowana.

Sony publikuje aktualizacje zabezpieczeń, nie podając przy tym zbyt wielu szczegółów. Firmware PS5 14.10 ukazał się 1 października, a 19 października Gezine zademonstrował dostęp do ukrytego menu debugowania w tej wersji. Zauważył też, że stara metoda wyodrębniania plików wykonywalnych przestała działać w firmware 14.xx. Firmware 14.20 pojawił się 21 października i 29 października nadal był najnowszą wersją. Oficjalne informacje o aktualizacji wspominają jedynie o ulepszeniach wiadomości i obsługi niektórych ekranów. Tymczasem badacz zecoxao zapowiedział Prolapse — exploit wymierzony w firmware 14.00 i 14.10. 26 października opublikował wstępny kod, wyraźnie oznaczony jako niedziałający; do tej pory nie pojawiła się publiczna, działająca wersja. Niepotwierdzone przez Rockstar ani Sony pozostają również doniesienia, że GTA 6 będzie wymagać firmware 14.10 lub nowszego.

Wyobraź sobie teraz, że kupujesz w sklepie Switcha 2, nigdy nie próbujesz go hakować i po prostu wieczorami grasz w Mario Kart World. Jak ta cała historia na ciebie wpływa? Na razie wcale, ale gracze na Reddicie już opisują, jak może zareagować branża: „Wszystko w chmurze. Żadnego fizycznego sprzętu ani oprogramowania dla konsumentów. ... AI wszystko niszczy.” Ten komentarz autorstwa Ragnar_Dragonfyre, opublikowany w wątku na Reddicie poświęconym jailbreakowi Switcha 2 (wątek zebrał niemal 8 tys. głosów na plus), łatwo zbyć jako paranoję, ale nie jest całkiem bezpodstawny.

Im łatwiej hakować, tym większa pokusa, by firmy sprawdzały każdą konsolę przez internet, banowały użytkowników na podstawie samych podejrzeń i wykorzystywały przysługujące im prawo, by unieruchomić urządzenie. Relacje osób kupujących używane kartridże pokazują, że takie kontrole mogą dosięgnąć również tych, którzy nie zrobili nic złego. Sami gracze wskazują też na spokojniejszy argument: oryginalnego Switcha od dawna łatwo emulować, a mimo to został drugą najlepiej sprzedającą się konsolą w historii, więc sama piracka dystrybucja nie pogrążyła Nintendo.

Skoro konsola została złamana, tej jesieni najważniejsze wydaje się pytanie, jak surowa będzie reakcja i kogo dotknie. Wiele wyjaśni się, gdy Nintendo odpowie na ns2jb aktualizacją systemu albo nową falą banów.

Podsumowanie

Switch 2 oparł się przez niemal półtora roku, a za jego jailbreakiem stoi doświadczony badacz współpracujący z Codex. Przygotował środowisko testowe, przydzielał zadania i wspólnie z AI doprowadził do uruchomienia exploita.

Poza konsolami doniesienia o atakach na strony internetowe, wyciekach danych i lukach w usługach online rozpętały dyskusję o „czarnym październiku”. Viralowa lista incydentów wyolbrzymia udział AI, ale poszczególne potwierdzone przypadki pokazują, co się zmienia: badacze mogą powierzyć część analiz i programowania, które wcześniej musieli wykonywać samodzielnie.

Dla graczy konsekwencje będą zależeć od reakcji producentów. Tańsze ataki mogą dać firmom kolejny powód, by wymagać regularnego łączenia się z internetem, wprowadzać nowe ograniczenia i nakładać więcej banów. Gracze mogą zapłacić za zaostrzone zabezpieczenia mniejszą kontrolą nad posiadanymi już konsolami.

Bardziej niż sama AI niepokoi mnie właśnie taka reakcja. Nintendo już teraz zastrzega sobie prawo do unieruchomienia urządzenia w przypadku naruszenia północnoamerykańskiej umowy użytkownika, a osoby kupujące używane kartridże zgłaszały utratę dostępu do usług online. Te przypadki miały miejsce przed ns2jb, ale pokazują, kogo mogą dosięgnąć represje. Producenci mają prawo chronić swoje platformy, ale gracze przestrzegający zasad nie powinni ponosić konsekwencji za cudze działania.

Co sądzisz o jailbreakowaniu konsol?

Wyniki

Najczęściej zadawane pytania

Odpowiadamy na najczęstsze pytania o jailbreak Switcha 2 i rolę, jaką odegrała w nim AI.

Czy Switch 2 został złamany?

Tak, ale z zastrzeżeniami. 22 października 2026 roku badacz pepsipu zaprezentował jailbreak ns2jb, który pozwala uruchamiać nieoficjalne oprogramowanie z dostępem do systemu na firmware 23.0.1. Jailbreak znika po każdym ponownym uruchomieniu, więc nie można go nazwać custom firmware.

Czy na Switchu 2 jest dostępne custom firmware (CFW)?

Na 24 października 2026 roku nie ma stałego custom firmware (CFW) dla Switcha 2, a ns2jb trzeba uruchamiać ponownie po każdym restarcie. Nintendo może załatać exploit aktualizacją systemu. Aplikacja SmileBASIC 4, wykorzystywana przez jailbreak jako punkt wejścia, została podobno już wycofana ze sprzedaży w USA i Europie, natomiast doniesienia na temat japońskiego sklepu są sprzeczne. Ponadto północnoamerykańska umowa użytkownika konta Nintendo pozwala firmie zablokować usługi online, a nawet samo urządzenie, jeśli zasady zostaną złamane.

Czy AI samodzielnie złamała Switcha 2?

Nie. Według autora jailbreaka poszukiwanie luk odbywało się wspólnie z agentem Codex od OpenAI: AI odkryła błąd w SmileBASIC, który zapewnił pierwszy punkt wejścia do systemu, i napisała modyfikację do Mario Kart World. Pepsipu przygotował jednak środowisko dla AI, przydzielał jej zadania i współpracował z nią na końcowym etapie, obejmującym sam system. Jak twierdzi pepsipu, sam jailbreak zajął około dwóch tygodni. Sformułowanie „nie popełnia błędów” rzeczywiście pojawia się na blogu, ale tylko jako żartobliwy podpis; w dopisku opublikowanym tuż pod nim autor napisał: „Nie, to tylko głupi podpis.”

Czy złamany Switch 2 może uruchamiać pirackie gry?

Być może. Autor jailbreaka wspomina o nieoficjalnym oprogramowaniu, modyfikacjach i kopiach zapasowych zapisów gry, ale nie mówi o piractwie. Kotaku zauważa, że tam, gdzie można uruchamiać gry tworzone przez użytkowników, potencjalnie da się też uruchamiać ich pirackie kopie. Na razie jednak jailbreak znika po każdym ponownym uruchomieniu konsoli.

Czy Nintendo może zbanować lub zbrickować złamanego Switcha 2?

Technicznie tak. Od maja 2025 roku północnoamerykańska umowa dotycząca kont Nintendo pozwala firmie sprawić, że usługi lub urządzenie staną się „na stałe bezużyteczne w całości lub części”, jeśli zasady zostaną złamane. Latem 2025 roku właściciele Switcha 2 korzystający z karty MIG zgłaszali blokadę funkcji online, choć ich konsole nadal działały offline.

Czy AI zhakowała PS5?

Nie ma na to potwierdzenia. Dostępne źródła nie łączą publicznego jailbreaka Relapse dla firmware 7.00–13.60 z AI. Narzędzia AI, a szczególnie Claude, wiązano z oprogramowaniem dla konsol, na których jailbreak przeprowadzono już wcześniej: emulatorem PS2, aplikacją do grania w chmurze Xbox oraz, według doniesień, pirackim „sklepem”.

Czym jest „czarny październik” w cyberbezpieczeństwie?

Taką nazwę media społecznościowe i część specjalistów ds. bezpieczeństwa nadały fali doniesień o poważnych lukach i atakach w październiku 2026 roku. Najważniejsza sprawa dotyczy dwóch krytycznych luk w PHP, które — jak twierdzi OpenAI — wykryto z pomocą jego modelu. Viralowa lista 27 incydentów wyolbrzymia jednak skalę zjawiska: wiele z nich miało miejsce przed okresem 48 godzin, którego dotyczyła lista, a bezpośredni związek z AI wykazano tylko w sześciu przypadkach.

Pieniądze, Skandale, Zjawiska

  1. Ekonomia skinów CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i krach o wartości 2 miliardów dolarów w 30 godzin
  2. Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
  3. Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
  4. Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
  5. Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
  6. Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
  7. Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
  8. Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
  9. Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
  10. Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
  11. Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
  12. DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
  13. Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
  14. Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
  15. Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
  16. AI w grach: dlaczego gracze bojkotują studia za grafikę i głosy tworzone przez AI
  17. Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
  18. Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
  19. Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
  20. Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
  21. Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
  22. Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
  23. Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
  24. Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
  25. Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i na jakie ryzyko się narażasz
  26. EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
  27. Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
  28. WARDOGS kontra Call of Duty: czy strzelanka za 40 dolarów może zaszkodzić Modern Warfare 4?
  29. Kiedy i jak AI zniszczy ludzkość? 5 scenariuszy ocenionych przez AI
  30. Czy Xbox umiera w 2026 roku, czy po prostu ma zacząć na siebie zarabiać?
  31. Jak Valve zarabia miliardy na Steamie — i dlaczego musi mierzyć się z pozwami
  32. Liczba graczy w Wiedźminie 3 Remastered: czy stare gry pokonują nowe?
  33. Dlaczego EA zamyka BioWare i co dalej z Mass Effect
  34. Plany UE dotyczące prawa do gier i Ciebie: tryb dla dzieci, waluta w grze, loot boxy
  35. Naucz młodszą siostrę jeździć: ty z nią rozmawiasz, a rachunek płaci deweloper
  36. Fińskie studio, które wyprzedziło Apple pod względem wartości na pracownika — niezwykły świat fińskiego gamedevu
  37. Steam Next Fest: Czy AI utrudnia znalezienie dobrych gier?
  38. Phantom Blade Zero: wyjaśnienie największego premiery gry singleplayer na Steamie w 2026 roku
  39. Czy granie na konsoli stało się droższe? PS5, Xbox i co dalej
  40. Jailbreak Switch 2: jak haker wykorzystał AI i aplikację za 25 dolarów
    O autorze
    Komentarze0