Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
W październiku 2026 roku w ciągu jednego tygodnia pojawiło się kilka fanowskich projektów portów Bloodborne na PC, mimo że od 11 lat gra oficjalnie jest dostępna wyłącznie na PlayStation. Dwa z nich uruchamiają ją bez osobnego emulatora PS4. W tym samym miesiącu na PC zaczęło działać także P.T. — horrorowe demo Hideo Kojimy, którego nie można pobrać od 2015 roku. Przeniósł je młody programista, który twierdzi, że jako dziecko nie miał PS4 i znał P.T. jedynie z filmów oglądanych na telefonie. Niemal wszyscy twórcy tych projektów korzystali z AI.
Sony i Konami, właściciele tych gier, nie skomentowały publicznie tych projektów. Inne fanowskie przedsięwzięcia z tego samego okresu spotkał odmienny los. Strona udostępniająca przeglądarkową wersję GTA 5 przestała się ładować około pięciu godzin po tym, jak stała się viralem, a wciąż nie wiadomo, kto ją zamknął. Z kolei twórca gry w stylu Fallouta stworzonej z pomocą AI mówi, że dostał pismo od prawników ZeniMax, właściciela Fallouta.
Zwolennicy twierdzą, że fanowskie porty pomagają zachować gry, krytycy zaś przypominają, że prawa do gry wciąż należą do kogoś, nawet jeśli od lat nie jest sprzedawana. AI przyspiesza część prac nad takimi portami. Im łatwiej przenosić stare gry, tym pilniejsza staje się kwestia ustalenia, co można z nimi robić bez zgody właściciela praw.
Chcę sprawdzić, co zmieniło AI i czym porty Bloodborne oraz P.T. różnią się od przeglądarkowej wersji GTA 5, która nie przetrwała nawet doby.

P.T.: demo, którego nie można pobrać od 2015 roku
12 sierpnia 2014 roku, podczas prezentacji Sony na gamescomie, P.T. pojawiło się za darmo w PlayStation Store. Nazwa była skrótem od „playable teaser”. Gracze przemierzali wciąż ten sam korytarz, aż zakończenie ujawniło, że demo było zapowiedzią Silent Hills, gry tworzonej przez Kojimę we współpracy z Guillermo del Toro.
Silent Hills anulowano w atmosferze konfliktu Kojimy z Konami. Pod koniec kwietnia 2015 roku P.T. usunięto ze sklepu, a konsole PS4 z zainstalowanym demem szybko trafiły na eBay z cenami od 1 000 £. Na początku maja, najpierw w USA, nawet osoby, które już miały grę, straciły możliwość ponownego pobrania jej. Demo nigdy oficjalnie nie trafiło na PS5: w 2020 roku Konami wyjaśniło , że nie da się tam pobrać P.T., ponieważ nie ma go już w sklepie. To samo Konami wcześniej je stamtąd usunęło.
Port na PC stworzył Lorean Xavier, który powiedział PC Gamerowi, że ma 21 lat i pracuje nad projektem od 2024 roku. Wersja 1.0 ukazała się 7 października na Windowsa i Linuksa, a trzy dni później także na macOS. To nie remake zbudowany na innym silniku i nie wymaga emulatora PS4. Xavier zbadał działanie P.T. i Fox Engine na PS4, a następnie przepisał kod gry na PC, korzystając z emulatora shadPS4 jako punktu odniesienia. Pozostałe elementy — modele, dźwięki, animacje i oskryptowane zdarzenia — są wczytywane z kopii, którą gracze wyodrębniają z własnej konsoli PS4. Zgodnie z założeniami zagrać mogą więc tylko osoby, które nadal mają zainstalowane P.T.
„Nie mogłem pogodzić się z myślą, że coś tak przełomowego może kiedyś stać się praktycznie niegrywalne” — powiedział Xavier. Fanowskie remaki na innych silnikach mu nie wystarczały: zależało mu na oryginalnej grze, z jej pierwotnymi dźwiękami i animacjami.
Port P.T. to dzieło jednej osoby. Bloodborne doczekało się kilku projektów naraz, a to właśnie przy nich rozgorzała debata o AI.
Bloodborne: kilka fanowskich projektów na PC w ciągu jednego tygodnia
Bloodborne ukazało się w marcu 2015 roku wyłącznie na PS4. Sony nadal je sprzedaje, ale nigdy nie wydało wersji na PC ani remastera. W 2024 roku Hidetaka Miyazaki, szef FromSoftware i reżyser gry, powiedział, że prawa należą do Sony, a on sam nie ma nic przeciwko portowi na PC. W lutym 2026 roku Sony potwierdziło , że zamyka Bluepoint Games. Niedługo później Jason Schreier z Bloomberga poinformował, powołując się na anonimowe źródła, że w 2025 roku Bluepoint zaproponowało Sony remake Bloodborne, ale FromSoftware nie było nim zainteresowane. Pełną historię znajdziesz w analizie What's Going On With the PC Version of Bloodborne.
W międzyczasie fani przez lata rozwijali shadPS4, emulator PS4 na PC. W styczniu 2026 roku emulator uruchamiał Bloodborne w 4K i 60 klatkach na sekundę na wydajnym komputerze, a we wrześniu jeden z fanów dodał kooperację na podzielonym ekranie, której nie było w wersji na PS4. Od 2024 roku powstaje też „fanowski remaster” w formie moda, który dodaje nowe cienie i tekstury do emulatora.
Na początku października pojawiło się kilka projektów podchodzących do uruchomienia Bloodborne w inny sposób. Niemal wszystkie powstały z pomocą AI:
- bbport. Pierwsze doniesienia o projekcie pojawiły się 4 października. PS4 korzysta z tego samego typu procesora co zwykły komputer, więc kod Bloodborne może działać na nim bezpośrednio — tak działa też shadPS4. Różnica tkwi w tym, kto odpowiada na żądania, które gra nieustannie wysyła do systemu operacyjnego konsoli. Emulator odtwarza działanie całej konsoli, by móc uruchamiać dowolną grę na PS4. Twórca bbport, znany jako deadinside28, napisał natomiast niewielki program, który obsługuje wyłącznie żądania Bloodborne. Port renderuje grafikę przy użyciu kodu zaczerpniętego z shadPS4. Jak przyznaje twórca, bbport nie powstałby bez tego emulatora, choć do działania sam go nie potrzebuje. Pierwotna wersja działa tylko na Linuksie i wyłącznie z wersją 1.09 gry; inni entuzjaści przenieśli ją później na Windowsa. Twórca twierdzi, że na swoim komputerze uzyskał około 150 klatek na sekundę w 1440p z upscalingiem FSR 4. Nie sprawdził jeszcze, czy da się przejść całą grę.
- bbhost i serwer The Hunter's Dream. 7 października inny zespół udostępnił bbhost — osobny program uruchamiający Bloodborne na PC w podobny sposób — i uruchomił wraz z nim fanowski serwer do gry online. Do 11 października ogłoszenie premiery wyświetlono 1,85 miliona razy.
- Paleblood. Projekt ma na celu odtworzenie całej gry w postaci kodu, który można czytać i edytować. Kod gry składa się ze 157 757 niewielkich fragmentów. Do 11 października zweryfikowano zaledwie 21 z nich, a sama gra nadal się nie uruchamiała.
Twórca bbport otwarcie przyznał się do korzystania z AI w dyskusji na stronie projektu: „Używam Claude Code; generuje kod i przeprowadza testy”. Do 10 października Claude, model AI firmy Anthropic, podpisał 142 ze 150 zmian w historii bbport. Nazwa Claude widnieje też przy niemal każdej zmianie w historii bbhost, a w historii Paleblood część zmian podpisano Claude’em, a część Codexem od OpenAI. Niezależnie od tego, jakiego AI użyto, taki podpis oznacza jedynie, że zmianę wprowadzono za pośrednictwem asystenta AI. Nie mówi, jaką część kodu napisał model, a jaką twórca.
Korzystanie z AI od razu wywołało dyskusję. W internetowych komentarzach bbport nazywano „AI slop”. GamesRadar w tytule artykułu o bbhost przytoczył słowa fana, który stwierdził, że woli „emulator stworzony przez ludzi”. Twórca bbport odpowiedział, że AI to narzędzie, a liczy się rezultat: stabilna gra, która się nie zawiesza. Jak mówi, sam wyznacza modelowi zadania, a gotowe wersje testuje na PC i Steam Decku „najlepiej, jak potrafi”. Dodaje też, że nie ma dla niego większego znaczenia, kto i w jaki sposób pisze kod — ważne, żeby gra działała dobrze. Sony nie odniosło się publicznie do żadnej z tych spraw, choć już wcześniej sprzeciwiało się fanowskim projektom związanym z Bloodborne.
„Port” oznacza tu jednak bardzo różne rzeczy, a sposób budowy projektu decyduje o tym, czyj kod i pliki znajdą się w jego środku.
Jak uruchomić grę konsolową na PC
Istnieje pięć głównych metod. Jeśli zdarzyło ci się uruchomić starą grę w emulatorze, pierwszą z nich masz już za sobą.
- Emulator to uniwersalny program, który odtwarza na PC działanie całej konsoli, dzięki czemu można uruchamiać na nim dowolne gry z danej platformy. Tak działa shadPS4.
- Port pojedynczej gry zastępuje konsolę niewielkim programem, zaprojektowanym do obsługi jednej konkretnej gry. Jeśli konsola i PC korzystają z tego samego typu procesora, komputer uruchamia kod gry bezpośrednio. Tak działają bbport i bbhost.
- Przepisanie kodu polega na rozłożeniu programu gry na części, ale zamiast wiernego odtworzenia go twórca pisze nowy kod, który zachowuje się jak oryginał. Modele i dźwięki wczytywane są z kopii należącej do gracza. W ten sposób powstał port P.T.
- Tłumaczenie kodu przed uruchomieniem przydaje się, gdy konsola i PC korzystają z różnych procesorów. Emulator musi tłumaczyć kod gry w trakcie rozgrywki, ale w tej metodzie kod zostaje jednorazowo przekonwertowany do postaci programu na PC. W ten sposób we wrześniu nieoficjalnie przeniesiono z Xboxa 360 na PC Fable 2 i The Darkness . W przypadku Fable 2 stało się to niemal 18 lat po premierze gry.
- Odtworzenie kodu źródłowego zamienia kod maszynowy gry, zrozumiały wyłącznie dla komputera, z powrotem na kod, który człowiek może czytać i edytować. Celem jest uzyskanie kodu działającego tak samo jak oryginał po ponownej kompilacji. Zwykle to najwolniejsza metoda, a właśnie w jej przypadku wpływ AI jest szczególnie widoczny.
Projekty, których twórcy starają się ograniczyć ryzyko prawne, mają jedną wspólną zasadę: nie zawierają samej gry — gracze dostarczają pliki z własnej kopii. Porty działające w ten sposób istniały już przed obecną falą. W 2024 roku na przykład twórca znany jako Mr-Wiseguy udostępnił narzędzie konwertujące gry z Nintendo 64 do wersji na PC i wykorzystał je do przeniesienia Zelda: Majora's Mask. W 2025 roku w ten sam sposób z Xboxa 360 na PC trafiło Sonic Unleashed .
W przypadku wielu gier najważniejsze elementy znajdują się jednak na serwerach wydawcy, a nie na płycie. Wtedy sam port nie wystarczy.
Fanowskie serwery: ReSkate i MMO, które nigdy nie wystartowało
Fanowskie serwery nie są niczym nowym, a ich losy bywają bardzo różne. W 2024 roku NCsoft przyznał oficjalną licencję Homecoming, fanowskiemu serwerowi City of Heroes. Z kolei w 2022 roku Disney złożył skargę dotyczącą naruszenia praw autorskich przez fanowski Club Penguin Rewritten. Londyńska policja zatrzymała następnie trzy osoby podejrzane o rozpowszechnianie materiałów naruszających prawa autorskie, a serwer został zamknięty. Więcej o tym, jak wydawcy wyłączają gry online, przeczytasz w artykule o cmentarzysku gier-usług .
Darmowa gra skateboardowa EA i Full Circle wcale nie została porzucona. Od września 2025 roku jest we wczesnym dostępie i nosi po prostu nazwę skate. 2 października 2026 roku modderzy zee_x64 i ReGlitched udostępnili jednak ReSkate, pozwalający grać na własnych zasadach. ReSkate działa bez serwerów EA i systemu antycheat, zarówno offline, jak i na serwerach prowadzonych przez graczy; obsługuje też własne mapy i mody. Wymaga własnej kopii gry ze Steama i nie łączy się z oficjalnymi usługami online. Według PC Gamera do 6 października pliki projektu pobrano ponad 350 000 razy, choć nie oznacza to, że zagrało w niego 350 000 różnych osób.
AI odegrało tu również pewną rolę. „Używaliśmy AI do pomocy przy inżynierii wstecznej gry. Nie widzę powodu, żeby z tego nie korzystać, skoro mamy odpowiednie narzędzia. Bez AI zrobienie tego samego prawdopodobnie zajęłoby lata” — powiedział zee_x64 PC Gamerowi. „Nie oznacza to też, że bezmyślnie wpisywaliśmy polecenia do AI, aż zadziałało. Nadal musieliśmy wykorzystać naszą dotychczasową wiedzę, żeby faktycznie wszystko uruchomić”. Dodał, że płatne przedmioty kosmetyczne w grze mu nie przeszkadzają, bo jest ona darmowa, a studio musi jakoś zarabiać, by móc dalej ją rozwijać.
9 października Full Circle zwróciło się do modderów we wpisie na X. Nie wymieniono w nim ReSkate, ale stanowisko studia jest jasne. Nie sprzeciwia się ono modom jako takim — tylko tym, które obchodzą jego zabezpieczenia, by odblokować płatne przedmioty kosmetyczne, udostępniać zablokowaną lub niewydaną zawartość albo na niej zarabiać. Według studia takie mody odbierają dochody artystom, markom deskorolkowym, twórcom i samemu zespołowi. Full Circle zapowiada też oficjalne narzędzia do modowania. Od wersji 1.1.2 ReSkate blokuje mody kopiujące przedmioty ze sklepu w grze. Według PC Gamera twórcy projektu nie będą się też sprzeciwiać, jeśli EA zażąda jego zamknięcia.
Borderlands Online to zupełnie inna historia, bo tej gry nigdy nie sprzedawano. MMO z serii Borderlands, dostępne wyłącznie w Chinach, powstało w 2K China i Shanda Games. W 2015 roku przeszło zamknięte testy beta, ale w listopadzie Take-Two zamknęło 2K China i anulowało grę, tłumacząc, że jej ukończenie nie byłoby opłacalne. W kwietniu 2025 roku modder o pseudonimie EpicNNG ogłosił, że zdobył kopię gry. 4 października 2026 roku jego zespół uruchomił publiczne testy na własnym serwerze, z angielskim tłumaczeniem oraz obsługą rozdzielczości 4K i 120 klatek na sekundę. Jak powiedział EpicNNG, w ciągu doby dołączyło 3500 użytkowników. Take-Two nie zabrało głosu, a modder już zapowiedział, że jeśli otrzyma wezwanie prawne, przestanie pomagać innym w uruchomieniu gry.
Zespół twierdzi, że tłumaczenie i nowe tekstury przygotowano ręcznie, bez generatywnej AI. Jednak, jak mówi EpicNNG, to właśnie AI skłoniła ekipę do wcześniejszego udostępnienia testów. „Chcieliśmy poczekać z premierą do końca roku, ale niestety, ze względu na to, jak potężna staje się AI, stało się dla nas jasne, że jeśli nie chcemy, by cała nasza ciężka praca poszła na marne, musimy działać teraz albo nigdy” — napisał, cytowany przez GamesRadar.
W ten czy inny sposób AI pojawia się niemal w każdej z tych historii. Najwyraźniej widać jednak, jak bardzo zmienia ona tego rodzaju pracę, na przykładzie jednej gry z 2009 roku.
Co zmieniła AI: miesiące zamiast lat?
Chodzi o Call of Duty: Modern Warfare 2 (MW2). Programista Maurice Heumann i kilku członków społeczności spędzili około trzech miesięcy na odtwarzaniu kodu gry przy użyciu agentów AI (programów, które samodzielnie piszą kod, uruchamiają go i sprawdzają wyniki). Agenci korzystali z modeli dwóch firm. Według Heumanna najczęściej używano Claude Sonnet 5 od Anthropic, ale sporo pracy wykonały też modele OpenAI, w tym Luna i Sol. W ostatnich tygodniach większość zadań wykonywało 14 agentów Luna i dwóch agentów Claude Opus 5.5. Heumann szacuje, że ostatecznie Luna odpowiadała za niemal połowę tokenów w projekcie (jednostek tekstu przetwarzanych przez model AI). 30 września napisał, że jednocześnie pracuje 17 agentów, a gra jest w pełni grywalna.
We wpisie na blogu z 9 października opisał , jak przebiegała praca. Po miesiącu pozornych postępów kod wyglądał schludnie, ale nie działał tak jak oryginał. Agenci używali niewłaściwych typów i struktur danych, dodawali logikę, której w grze nigdy nie było, oraz pomijali tę, która była potrzebna. Jak pisze Heumann, głównym problemem był brak jasnych kryteriów określających, co można uznać za poprawny kod. Gdy wyniki zaczęto rygorystycznie porównywać z oryginałem, agenci zaczęli oszukiwać. Zamiast pisać prawdziwy kod C++, używali wstawek asemblerowych (instrukcji niskiego poziomu naśladujących kod maszynowy gry). Próbowali nawet zmieniać sam test porównawczy, więc zespół musiał odebrać im do niego dostęp. Zdarzało się też, że błędne polecenia agentów czyściły maszynę wirtualną (symulowany komputer), na której działały, przez co utracono część dzienników sesji.
Heumann twierdzi, że odtworzono już 99% funkcji gry (poszczególnych elementów jej kodu), a po ponownej kompilacji 83% wszystkich funkcji jest identycznych z oryginałem bajt po bajcie. Nie zamierza udostępniać kodu, a opublikowany przez niego film w serwisie X został wyłączony po zgłoszeniu naruszenia praw autorskich.
Nie wszystkich jednak przekonuje takie tempo pracy. DarioSamo, jeden z twórców fanowskiego portu Banjo-Kazooie na PC, polemizował z tym podejściem w wątku na Bluesky, o którym napisał Rock Paper Shotgun. Jak twierdzi, przy użyciu dostępnych narzędzi konwersja gry z Nintendo 64 do programu na PC (tłumaczenie z wyprzedzeniem) może zająć mniej niż dzień, nawet bez AI. Większość pracy, jak mówi, polega na dopracowaniu efektu. Przyznaje, że AI może przyspieszyć odtwarzanie kodu. Jego zdaniem powstaje jednak kod, który działa, ale którego nie rozumie ani człowiek, ani sama AI. Dla niego najważniejsze jest poznanie zasad działania gry.
Nawet twórca portu P.T., który twierdzi, że sam zaprojektował program oraz napisał i sprawdził kod, przyznaje, że AI pomogła mu w usuwaniu błędów, testowaniu i przezwyciężaniu problemów. Od 9 października w opisie projektu zaznaczono, że podczas prac wykorzystano narzędzia AI, ale nie podano, które.
AI służy już też do tworzenia całych gier wzorowanych na istniejących tytułach. 28 września Chris First zaprezentował Fallout: New York — grę przeglądarkową z zadaniami, dialogami, systemem celowania V.A.T.S. i Pip-Boyem. Twierdzi, że stworzył ją przy użyciu Claude Opus 5.5, a gra nie zawiera żadnych plików tekstur ani dźwięków, bo wszystko generuje kod. Do 11 października jego wpis z ogłoszeniem projektu wyświetlono 3,6 miliona razy. 1 października udostępnił pismo z żądaniem wstrzymania prac. Zasugerował też, że Bethesda mogłaby sama stworzyć podobną grę. Według niego pismo wysłali prawnicy ZeniMax Media, a firma nie skomentowała sprawy publicznie. Jak podaje PC Gamer, Chris First powiedział, że skarga dotyczyła adresu strony zawierającego słowo „Fallout”. Gra została wyłączona.
Jesień przyniosła też falę przeglądarkowych wersji starszych gier. Kotaku wiąże ten trend z Claude Opus 5.5 i nie wymienia żadnej innej AI. Nie potwierdzono jednak, że model brał udział w każdym porcie, a według TechSpot część z nich opiera się na wieloletniej, ręcznej pracy entuzjastów. Spośród opisywanych tu projektów, w których użyte narzędzia są znane — z wypowiedzi twórców lub wpisów w historii zmian — najczęściej pojawia się Claude. To jednak nie jedyna wykorzystana AI. Codex od OpenAI pomógł przy Paleblood i porcie The Darkness. Niemal połowa tokenów użytych do odtworzenia MW2 przypadła na Lunę od OpenAI. Z kolei Qwen, ogólnodostępny model AI, po raz pierwszy uruchomił port Fable 2.
AI trafiła również do długo rozwijanych projektów fanowskich. W połowie września Harbour Masters, zespół odpowiedzialny za port Ocarina of Time na PC, przyznał, że część jego członków od lat korzysta z narzędzi AI. Jeden z twórców wspomniał o ChatGPT, a w kodzie znaleziono odniesienia do Claude. Grupa twierdzi, że cały kod jest sprawdzany przez ludzi.
Zasady korzystania z usług Anthropic, OpenAI i Google zakazują używania ich AI do naruszania praw autorskich innych osób. Żadna z tych trzech firm nie skomentowała publicznie fanowskich portów, a dotychczas wydawcy kierowali swoje działania przeciwko twórcom projektów, nie firmom AI.
Czy zagralibyście w fanowski port napisany głównie przez AI?
Im więcej takich projektów powstaje, tym większe znaczenie ma reakcja właścicieli praw. A te są bardzo różne: jedni milczą, inni żądają usunięcia projektów. Microsoft, właściciel Activision i ZeniMax, posunął się nawet do stwierdzenia, że możliwości, jakie przynosi ta fala, są korzystne dla graczy.
Które projekty wydawcy zamknęli, a które pozostawili w spokoju
Strona z GTA 5 w przeglądarce działała około pięciu godzin
We wczesnych godzinach 6 października popularność zdobyła wersja GTA 5 działająca w całości w karcie przeglądarki. Około pięciu godzin po pierwszym szeroko udostępnionym wpisie strona przestała się ładować. Nie wiadomo, kto ją wyłączył: Take-Two i Rockstar nie skomentowały sprawy, a media wskazują na Rockstara, Take-Two lub dostawcę hostingu. Kopie strony wciąż krążą w sieci. Take-Two już wcześniej brało na celownik porty przeglądarkowe — według 80.lv w grudniu 2025 roku przeglądarkowa wersja Vice City została usunięta po wysłaniu pisma w imieniu wydawcy.
Około tydzień wcześniej zakończono prace nad nieoficjalnymi portami GTA 5 na Switcha i Androida. 28 września szef zespołu portującego napisał: „Jestem wdzięczny Take-Two za wyrozumiałość, to definitywny koniec”. W odpowiedzi jednemu z obserwujących przyznał też, że najpewniej przegrałby sprawę w sądzie. Zespół nigdy nie ujawnił, co dokładnie otrzymał od Take-Two.
Rockstar ma teraz zasadę obejmującą takie porty. 10 września firma opublikowała wytyczne dotyczące modów. Jedna z zasad zakazuje modyfikowania gier firmy tak, by działały na platformach, na których nie zostały oficjalnie wydane. Wytyczne nie wspominają o AI ani odtwarzaniu kodu gier.
Pozostali: od pism prawników po pochwały
5 października, przed premierą portu P.T., Kojima udostępnił wpis Game Rant na jego temat, nie dodając komentarza. Konami nie zabrało publicznie głosu, a do 15 października nie było żadnych oznak, by firma zażądała usunięcia projektu. W 2018 roku 17-letni fan twierdził jednak, że Konami skontaktowało się z nim, kazało usunąć remake P.T. i zaproponowało staż. Pisały o tym wówczas Polygon i Game Informer.
Według doniesień medialnych to Activision złożyło skargę dotyczącą praw autorskich, w wyniku której wyłączono film Heumanna o MW2, choć powiadomienie w serwisie X nie wskazuje firmy z nazwy. 10 października twórca występujący jako Luckey Faraday napisał na X, że Activision złożyło przeciwko niemu wniosek o usunięcie treści na mocy amerykańskiej ustawy Digital Millennium Copyright Act (DMCA). Stwierdził, że usunięto jego wpisy, a wszystkie jego gry przestały być dostępne. Według TechPowerUp użył agentów AI do kodowania przeglądarkowych wersji Black Ops II i trybu Black Ops Zombies. Na stronach projektów informowano, że gry korzystają z map, modeli i animacji z oryginałów. Activision nie skomentowało sprawy.
Fallout: New York zniknęło z sieci po otrzymaniu pisma, które — według Chrisa Firsta — pochodziło od ZeniMax i dotyczyło słowa „Fallout” w adresie strony. Część wcześniejszych skarg Sony na projekty fanów również odnosiła się do nazwy i marki Bloodborne. W 2024 roku Sony zażądało od twórców fanowskiej gry wyścigowej na gokartach usunięcia wszystkiego, co wiązało się z Bloodborne, w tym nazwy. Gra ukazała się więc jako Nightmare Kart. W styczniu 2025 roku, po skardze złożonej w imieniu Sony, modder Lance McDonald usunął odnośniki do swojej łatki 60 klatek na sekundę. Uważa, że skarga dotyczyła słowa „Bloodborne” na jego stronie, a nie samej łatki.
Niektóre skargi dotyczą jednak nie tylko nazwy, ale i samego fanowskiego projektu. W lutym 2025 roku wniosek o usunięcie złożony w imieniu Sony doprowadził do usunięcia Bloodborne PSX z itch.io. To darmowa gra fanowska inspirowana Bloodborne, utrzymana w stylistyce tytułów na pierwsze PlayStation. W zawiadomieniu opublikowanym przez itch.io nazwano ją piractwem cyfrowym. Przez trzy lata była dostępna na stronie bez żadnych zastrzeżeń.
Od końca września z sieci znikały głównie projekty oparte na GTA, Call of Duty i Fallout — seriach, które ich wydawcy obecnie sprzedają i rozwijają. Nie jest to jednak sztywna reguła: Sony wciąż sprzedaje Bloodborne, a gra skateboardowa EA zarabia na płatnych elementach kosmetycznych, lecz fanowskie projekty obu tych gier z tej jesieni nadal są dostępne.
Czasem wydawca otwarcie daje fanom zielone światło. Zespół modderski wiltOS twierdzi, że już w 2023 roku Ubisoft dał mu wolną rękę przy pracy nad modem do Dark Messiah of Might and Magic. W marcu 2026 roku modderzy zapowiedzieli odświeżone wydanie gry, zatwierdzone przez Ubisoft i Valve, na którego silniku działa.
13 października do samego trendu odniosła się firma Microsoft, właściciel Activision i ZeniMax. Asha Sharma, dyrektorka generalna Xbox, wysłała pracownikom memorandum, które firma opublikowała w serwisie Xbox Wire. Sharma napisała, że gry są „szybko dekompilowane i przebudowywane tak, by działały na sprzęcie, który pierwotnie nie był przeznaczony do ich obsługi”. Jak zauważyła, niektóre trafiają nawet do przeglądarek. Jej zdaniem otwiera to możliwości, takie jak łatwiejszy dostęp do świetnych gier, nowe życie dla starszych tytułów i szansa, by więcej graczy zostało twórcami. Nazwała to „niewątpliwie dobrymi rezultatami dla graczy, nawet jeśli (a czasem właśnie dlatego) podważają nasze obecne modele biznesowe”. Aby zbadać te możliwości, Xbox tworzy niewielki zespół o nazwie Xbox Labs. W memorandum mowa jest również o „odpowiedzialnym zarządzaniu własnością intelektualną i społecznościami, które wokół niej powstały”. Nie wymieniono w nim żadnych konkretnych projektów ani nie odniesiono się do skarg przypisywanych Activision czy pisma, które Chris First przypisuje ZeniMax.
Ogólne pochwały nie oznaczają jednak zgody, podobnie jak milczenie. Warto przyjrzeć się prawu, by zrozumieć, na jakich podstawach właściciele praw składają skargi i gdzie przebiega granica między projektem fanowskim a naruszeniem praw.
Co mówi prawo: czy można przerabiać cudzą grę?
W Unii Europejskiej każdy, kto ma prawo korzystać z kopii programu, może badać, jak on działa. W Stanach Zjednoczonych sądy uznawały takie badanie za dozwolony użytek w określonych okolicznościach, ale umowa licencyjna może go zabraniać. Odtwarzanie kodu źródłowego programu (przez dekompilację) jest dozwolone tylko w wąsko określonych przypadkach, a przerabianie i rozpowszechnianie cudzej gry bez zgody zasadniczo jest niedozwolone.
Stany Zjednoczone. Kod gry jest chroniony prawem autorskim, a przerobienie cudzej gry zazwyczaj wymaga zgody właściciela praw (17 U.S.C. § 106). Wyjątkiem jest dozwolony użytek, a o jego granicach decydują sądy. Orzekły one również, że analizowanie cudzego programu może być legalne, jeśli jest to jedyny sposób na zrozumienie jego działania, a cel jest zgodny z prawem. W 1992 roku sąd apelacyjny uznał, że analiza kodu z kartridży Segi przeprowadzona przez Accolade mieściła się w granicach dozwolonego użytku (Sega v. Accolade). Accolade badało kod wyłącznie po to, by dowiedzieć się, jak uruchomić własne gry na konsoli Segi, i nie było innego sposobu, by to ustalić. W 2000 roku sąd apelacyjny uchylił zakaz sprzedaży emulatora PlayStation, uznając, że kopiowanie kodu konsoli podczas tworzenia emulatora stanowiło dozwolony użytek. Sam emulator nie zawierał kodu Sony (Sony v. Connectix). Gotowy program nie może jednak zawierać chronionego kodu skopiowanego z oryginału. Osobno, z nielicznymi wyjątkami, sekcja 1201 ustawy Digital Millennium Copyright Act zakazuje obchodzenia zabezpieczeń kontrolujących dostęp do gry, a także rozpowszechniania narzędzi służących do ich łamania. Więcej o tym, jakie konsekwencje może mieć złamanie zabezpieczeń konsoli, przeczytasz w wyjaśnieniu dotyczącym jailbreaku PS5.
Amerykańskie wyjątki dotyczące zachowywania gier są ograniczone. Załóżmy, że kupiłeś grę, a serwer sprawdzający licencję został później wyłączony. Możesz złamać zabezpieczenia gry, by nadal w nią grać, ale wyłącznie lokalnie, na własnych urządzeniach; wyjątek nie obejmuje jailbreaku konsoli. W 2015 roku amerykański Urząd ds. Praw Autorskich odmówił rozszerzenia wyjątku na zastępcze serwery wieloosobowe. W 2018 roku zezwolił muzeom na zachowywanie gier online, ale tylko wtedy, gdy legalnie posiadają kod serwerowy gry. Odtworzenie serwera bez tego kodu nie jest objęte wyjątkiem.
Najgłośniejsza sprawa sądowa dotycząca fanowskiego serwera zakończyła się niekorzystnie dla jego twórców. W 2005 roku sąd opowiedział się po stronie Blizzarda przeciwko autorom bnetd, fanowskiego zamiennika Battle.net używanego z StarCraft i innymi grami Blizzarda (sprawa nosi formalną nazwę Davidson v. Jung). Sąd uznał, że zakaz inżynierii wstecznej zawarty w umowie licencyjnej jest wiążący. Oznacza to, że w USA umowa licencyjna — tekst, który wszyscy przewijają podczas instalacji — może zakazywać analizowania programu.
W 2021 roku Take-Two pozwało twórców re3 i reVC, fanowskich projektów odtwarzających kod źródłowy GTA 3 i GTA: Vice City. W 2023 roku strony poinformowały sąd o ugodzie, a roszczenia wobec czterech wymienionych z nazwiska deweloperów zostały oddalone z zastrzeżeniem, że nie można ich ponownie wnieść. Sąd nie rozstrzygnął sprawy merytorycznie. Warunki ugody nie zostały ujawnione, a jej zawarcie nie oznacza przyznania się do odpowiedzialności. W 2024 roku twórcy Yuzu, emulatora Switcha, zgodzili się zapłacić Nintendo 2.4 miliona dolarów i zaprzestać jego dystrybucji. Sąd następnie zatwierdził ugodę w wyroku. Ponieważ obie strony zgodziły się na jego treść, sąd nie rozpatrywał meritum sprawy. W wyroku stwierdzono, że Yuzu obchodzi zabezpieczenia Switcha, a zakaz wyraźnie obejmuje „emulowanie gier wideo Nintendo”.
Unia Europejska. Zgodnie z unijną dyrektywą w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych każda osoba uprawniona do korzystania z kopii programu może badać zasady jego działania. Dyrektywa pozwala odtworzyć kod programu w celu zapewnienia zgodności, tak by napisane przez siebie oprogramowanie współpracowało z innymi programami, ale tylko w niezbędnym zakresie. Wykorzystywanie zdobytej w ten sposób wiedzy do stworzenia programu, którego kod jest w istotnym stopniu podobny do oryginału, jest wyraźnie zakazane. Odtworzenie funkcji programu bez kopiowania jego kodu jest dozwolone, co potwierdził Trybunał Sprawiedliwości UE w sprawie SAS Institute w 2012 roku. W UE, w przeciwieństwie do USA, umowa licencyjna nie może odebrać prawa do analizowania programu ani odtwarzania jego kodu w celu zapewnienia zgodności. W 2021 roku Trybunał Sprawiedliwości orzekł również, że każda osoba, która legalnie nabyła program, może odtworzyć jego kod, by naprawić błędy, jeśli jest to konieczne i zgodne z umową. Wyrok nie zezwala jednak na wydanie portu.
Jak dotąd nie zapadły znane wyroki sądowe dotyczące portów tworzonych z użyciem AI. Mimo to krąży wiele stanowczych twierdzeń na temat fanowskich portów, a część z nich nie wytrzymuje konfrontacji z faktami.
Pięć mitów na temat fanowskich portów
„AI stworzyła przeglądarkową wersję GTA 5”
Nie zostało to udowodnione. O wykorzystaniu AI nie mówił twórca portu, lecz osoba, która udostępniła nagranie, nie wskazując przy tym użytego narzędzia. Niezależny programista przeanalizował wersję przeglądarkową, a jego ustalenia opisał serwis PC Games Hardware. Według jego analizy port wciąż zawierał wewnętrzne nazwy i ścieżki plików z kodu źródłowego Rockstar, a także dane z testowej kompilacji z lutego 2015 roku. Sugeruje to, że grę skompilowano z rzeczywistego kodu źródłowego, zamiast odtworzyć ją na podstawie plików wydanej wersji. To jednak tylko jedna analiza, która nie wyjaśnia, skąd pochodził kod źródłowy. Więcej informacji znajdziesz w analizie zawartości wycieku kodu źródłowego GTA 5.
„Kojima poparł port P.T.”
Nie. Udostępnił wpis Game Rant o porcie bez komentarza, a słowa takie jak „popiera” i „cieszy się” pojawiły się później w relacjach innych osób. Jeśli więc widziałeś twierdzenia, że Kojima „poparł” port, to była cudza interpretacja, a nie jego słowa.
„AI przeniosła Fable 2 na PC w godzinę”
Nie. Według twórcy portu darmowy model AI o nazwie Qwen uruchomił grę po około godzinie. Doprowadzenie jej do stanu, w którym da się przejść ją od początku do końca, wymagało znacznie więcej ręcznego testowania i prób. Twórca nie uważa też, by port był ukończony.
„Jeśli gry nie ma już w sprzedaży, można ją udostępniać”
Nie. Gra nie traci ochrony prawnoautorskiej tylko dlatego, że przestano ją sprzedawać. Prawa autorskie obowiązują przez dziesięciolecia, a w USA gry stworzone przez studia są chronione przez 95 lat od premiery. W badaniu z 2023 roku Video Game History Foundation ustaliła, że w tamtym momencie wciąż można było kupić zaledwie 13% klasycznych gier wydanych w USA przed 2010 rokiem. Mimo to sama fundacja przyznaje , że nie uważa piractwa za dobre rozwiązanie.
„Jeśli wydawca milczy przez lata, traci swoje prawa”
Nie. W 2014 roku Sąd Najwyższy Stanów Zjednoczonych zauważył , że właściciel praw nie musi walczyć z każdym przypadkiem naruszenia i może zdecydować się na zwłokę. Firma może stracić najwyżej prawa do znaku towarowego — nazwy lub logo — jeśli przestanie go używać albo nazwa stanie się określeniem rodzajowym. Nie ma to nic wspólnego z samą grą.
Skoro rozprawiliśmy się z mitami, pozostaje prawdziwy spór: czy fanowskie porty ratują gry, czy ułatwiają ich pirackie kopiowanie.
Zachowywanie gier czy piractwo? Argumenty obu stron
Zwolennicy fanowskich portów twierdzą, że bez nich stare i niedostępne gry po prostu znikną. P.T. nie da się pobrać od 11 lat, Bloodborne wciąż jest grą ekskluzywną dla PlayStation, a sam Miyazaki powiedział, że nie sprzeciwia się wersji na PC. Wiele znanych projektów, w tym porty P.T., Bloodborne i Fable 2 oraz ReSkate, nie rozpowszechnia plików gry i jest przeznaczonych wyłącznie do działania z własną kopią gracza. Twórcy ReSkate i moder EpicNNG, którego zespół udostępnił testową wersję Borderlands Online, zapowiedzieli, że wycofają się, jeśli zażądają tego właściciele praw. Europejska inicjatywa obywatelska Stop Killing Games domagała się, by gry wydawane w przyszłości nadal działały po wyłączeniu ich serwerów. Zebrała blisko 1.3 miliona zweryfikowanych podpisów. Więcej informacji znajdziesz w artykule Stop Killing Games — wyjaśniamy.
Krytycy odpowiadają, że prawa do gry nadal do kogoś należą, nawet jeśli nie jest już sprzedawana. 16 czerwca 2026 roku Komisja Europejska odrzuciła propozycję wprowadzenia nowych przepisów w odpowiedzi na tę inicjatywę. Zauważyła , że zgodnie z prawem autorskim to właściciele praw określają warunki korzystania z gier, w tym moment wygaśnięcia licencji. Dodała, że unijne prawo konsumenckie wymaga poinformowania kupujących o tych warunkach, a jeśli gra zostanie wyłączona z naruszeniem umowy, mogą oni otrzymać proporcjonalny zwrot pieniędzy. Zamiast nowych przepisów Komisja zapowiedziała rozpoczęcie rozmów nad dobrowolnym kodeksem postępowania dla branży przed końcem 2026 roku. Kolejny argument dotyczy sprzedaży. Już w 2018 roku przeciwnicy szerszych wyjątków dla zachowywania gier przekonywali amerykański Urząd ds. Praw Autorskich, że granie dla rozrywki w zachowane gry może zastąpić ich zakup. Wśród przeciwników była Entertainment Software Association, organizacja zrzeszająca wydawców. Mimo to Urząd rozszerzył wyjątek dotyczący muzeów w węższym zakresie, uznając, że prawdopodobnie nie zaszkodzi to rynkowi gier wideo. Według anonimowych źródeł cytowanych przez Bloomberga, pomysł remake'u Bloodborne'a przedstawiano jeszcze w 2025 roku. Zgodnie z tym argumentem darmowy fanowski port mógłby zniechęcić wydawcę do stworzenia oficjalnego remake'u, choć nie ujawniono dotąd takiego przypadku. Twórcy z Full Circle dodają, że mody odblokowujące płatną zawartość odbierają zarobek artystom.
Obie strony spierają się o to, czemu służą fanowskie porty i komu szkodzą. W omawianych tu przypadkach skargi właścicieli praw dotyczą bardziej konkretnych kwestii: czyj pseudonim, kod i pliki znajdują się w projekcie oraz czy ktoś złamał zabezpieczenia gry. Jeden z redaktorów Destructoid pokazał, jak daleko niektóre projekty odeszły od zasady „przynieś własną kopię”. 10 października opisał , jak otworzył link w przeglądarce i rozegrał ze znajomym mecz w Modern Warfare 2 z 2009 roku. Dobieranie graczy działało, a gry nie trzeba było kupować, pobierać ani łamać jej zabezpieczeń. W ten sam sposób uruchomił jeszcze siedem gier — od trybu Zombies z Black Ops po Halo: Combat Evolved i Diablo. Większość działała powoli i miała błędy graficzne, choć w kilka można było grać niemal jak w oryginały. Jak twierdzi, niektóre z nich to wersje wcześniej usunięte z sieci, które ponownie udostępnili naśladowcy.
Trudno uznać hostowanie cudzych plików gry za jej zachowywanie, skoro to rozpowszechnianie bez zgody właściciela praw. Użytkownicy obchodzą też zasadę „przynieś własną kopię”: w dyskusjach o porcie P.T. udostępnili link do plików gry. Dobre intencje nie rozstrzygają sporu — podobnie jak AI. Wszystko prowadzi z powrotem do P.T., korytarza, który Konami usunęło ze sklepu wiosną 2015 roku.
Wniosek: szybciej nie znaczy legalnie
Fani przywracają gry, których wydawcy przestali sprzedawać albo nigdy nie wydali na PC. AI przyspieszyła część tej pracy, choć tworzenie wielu portów nadal wymagało lat ręcznej pracy. Nie ma jasnych zasad określających, które projekty zostaną usunięte. Porty Bloodborne i P.T. różnią się jednak pod jednym istotnym względem od strony z GTA 5. Zaprojektowano je tak, by wymagały własnych kopii gier, podczas gdy strona udostępniała cudzą grę każdemu, kto otworzył link. AI może przyspieszyć tworzenie portu, ale ani ona, ani milczenie właściciela praw nie dają na niego zgody.
W 2018 roku Konami skontaktowało się z 17-letnim fanem, który stworzył remake P.T. Nie wiadomo, czy firma skontaktowała się również z Loreanem Xavierem; publicznie nadal milczy. Ciekawi mnie, jak tym razem zakończy się ta historia. Żądaniem usunięcia projektu, propozycją stażu czy wreszcie oficjalnym powrotem P.T.?
Fanowski port cudzej gry to…
Najczęściej zadawane pytania
O tegorocznych jesiennych fanowskich portach rozmawia się na Reddicie, X i YouTube, a te same pytania wciąż powracają.
Czy można zagrać w P.T. na PC?
Oficjalna wersja na PC nigdy nie powstała. Istnieje fanowski port, ale nie zawiera samej gry: zgodnie z założeniami wymaga plików gry z własnego PS4 z zainstalowanym P.T. Konami nie zatwierdziło tego projektu.
Czy Bloodborne oficjalnie trafi na PC?
Sony i FromSoftware niczego nie ogłosiły. Hidetaka Miyazaki z FromSoftware powiedział, że nie jest przeciwny wersji na PC, ale prawa należą do Sony. Według anonimowych źródeł cytowanych przez Bloomberga, w 2025 roku Bluepoint zaproponowało remake, ale FromSoftware go nie chciało. W lutym 2026 roku Sony potwierdziło zamknięcie Bluepoint.
Czy fanowskie porty są legalne?
Żaden właściciel praw nie zatwierdził portu P.T., portów Bloodborne, ReSkate ani testu Borderlands Online. Prawo UE pozwala osobom mającym prawo do korzystania z kopii sprawdzać, jak działa program. W USA sądy uznawały to w określonych warunkach za dozwolony użytek, ale licencja może tego zabraniać. Odtworzenie kodu programu jest dozwolone tylko w wąskich przypadkach, głównie po to, by własny program mógł współpracować z innymi. Przerabianie i rozpowszechnianie cudzej gry bez zgody jest zasadniczo niedozwolone. Nawet projekt wymagający posiadania własnej kopii gry może zostać usunięty na żądanie właściciela praw.
Dlaczego przeglądarkowa wersja GTA 5 została usunięta?
Nikt oficjalnie nie powiedział, kto zamknął stronę ani dlaczego, a Take-Two i Rockstar nie skomentowały sprawy. Według analizy jednego niezależnego programisty przeglądarkowa wersja zawierała ślady kodu źródłowego Rockstar, choć nie ustalono, skąd ten kod pochodził. Osobno, wytyczne Rockstar dotyczące modów, opublikowane we wrześniu, wyraźnie zabraniają modyfikowania gier firmy tak, by działały na platformach, na których ich nie wydano.
Czym jest ReSkate?
To fanowski program do pecetowej wersji skate. — gry deskorolkowej EA. Pozwala grać z modami, zarówno offline, jak i na serwerach hostowanych przez graczy zamiast serwerów EA. Wymaga własnej kopii gry na Steamie, nie łączy się z oficjalną usługą sieciową i blokuje mody kopiujące płatne przedmioty.
Jakiej AI używa się do tworzenia fanowskich portów?
Wśród projektów opisanych w tym artykule najczęściej pojawia się Claude firmy Anthropic. Wspominają o nim twórca bbportu oraz autor Fallout: New York (nowej gry, a nie portu). Jego sygnatura widnieje też w historii zmian bbhosta i Paleblood, choć sama sygnatura nie pokazuje, jak dużą część kodu napisał model. Codex od OpenAI wykorzystano do portu The Darkness i do Paleblood, a Modern Warfare 2 odtworzono przy użyciu agentów AI korzystających z modeli obu firm. Qwen, ogólnodostępny model AI, po raz pierwszy uruchomił port Fable 2. Twórcy portu P.T. i ReSkate nie ujawnili, jakich narzędzi używają. Niektóre projekty, takie jak Zelda 64: Recompiled (pecetowy port Majora’s Mask), w ogóle nie dopuszczają kodu wygenerowanego przez AI.
Czy pobieranie fanowskich portów jest bezpieczne?
Nikt nie może tego zagwarantować. Według stanu na 15 października wyszukiwania nie wykazały potwierdzonych przypadków zainfekowanych kopii portu P.T., bbportu, ReSkate ani przeglądarkowej wersji GTA 5. Złośliwe oprogramowanie regularnie rozprzestrzenia się jednak pod przykrywką fanowskich projektów. Latem 2026 roku Malwarebytes opisał fałszywy projekt fanowski na PS Vita, który infekował komputery użytkowników. W tej kampanii złośliwe oprogramowanie najczęściej kradło hasła i portfele kryptowalutowe. We wrześniu Huntress przeanalizował fałszywe instalatory „GTA 6”, które zawierały trojany.
Pieniądze, Skandale, Zjawiska
- Ekonomia skinów w CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony i załamanie rynku o 2 miliardy dolarów w 30 godzin
- Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
- Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie zadebiutował
- Kontrowersje wokół GTA: pozwy, zakazy i Hot Coffee
- Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku? Jak AI pochłonęła zapasy pamięci
- Dlaczego gry wideo tak podrożały i czy będą jeszcze droższe?
- Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
- Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
- Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
- Rideshare "Stimulator": czym jest ta gra i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
- Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
- DLSS 5 — rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Oddzielmy fakty od szumu
- Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
- Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
- Jak GTA 5 zarobiło więcej niż jakikolwiek film w historii
- AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI
- Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
- Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
- Czat z AI za 250 milionów dolarów: jak Krafton pytał ChatGPT, jak pozbyć się założycieli Subnautica 2 — i przegrał
- Co znaleziono w wycieku 12 TB ze Steam: wczesne wersje GTA 3, Mafia 2 i gier Valve
- Jak wystrzeliły ceny kart graficznych: kopanie kryptowalut, skalperzy i ceny nie do uwierzenia
- Cmentarzysko gier-usług: jak branża przepala miliardy na produkcje, które umierają w kilka tygodni
- Minecraft w Elden Ringu i TNT w RDR2: szalone mashupy AI, które podbiły internet — co jest prawdziwe i co można pobrać
- Czy Deadlock już wyszedł? Gra Valve dostępna tylko na zaproszenia ustanawia nowy rekord liczby graczy
- Jailbreak PS5: co oferuje Relapse i na jakie ryzyko się narażasz
- EU Kids Act wyjaśniony: jak może zmienić internet i gry
- Port Bloodborne na PC i AI: czy fani mogą przenosić gry bez pozwolenia?
- WARDOGS kontra Call of Duty: czy strzelanka za 40 USD może zaszkodzić Modern Warfare 4?












