Enlisted
Enlisted — warunkowo darmowy zespołowy strzelanka pierwszoosobowa, rekonstruująca wielkie bitwy II wojny światowej. Wybierając ZSRR, Niemcy, USA lub Japonię... Więcej informacji
Enlisted — warunkowo darmowy zespołowy strzelanka pierwszoosobowa, rekonstruująca wielkie bitwy II wojny światowej. Wybierając ZSRR, Niemcy, USA lub Japonię, gracze walczą na kluczowych frontach epoki — od zaśnieżonych pól pod Moskwą i ulic Berlina po plaże Normandii, tropiki Pacyfiku i piaski północnej Afryki. Rozgrywka łączy elementy arcade i realistycznego wojennego strzelania, zajmując pozycję pośrednią między masowymi projektami takimi jak Battlefield a hardkorowymi symulatorami militarnymi takimi jak ARMA. Szczegółowość mundurów, sprzętu i krajobrazów wzmacnia zanurzenie w epokę.
Główną cechą jest system zarządzania drużyną. Gracz prowadzi nie jednego żołnierza, ale całe oddziały żołnierzy. Żołnierze AI podążają za graczem i wykonują podstawowe rozkazy, a przełączenie się na dowolnego z nich można w każdej chwili — ręcznie lub automatycznie po śmierci aktualnego żołnierza. Każdy żywy gracz wnosi na pole bitwy cały pluton, dzięki czemu na mapie jednocześnie znajduje się setki jednostek, co tworzy efekt prawdziwej operacji wojskowej, a nie starcia grup dywersyjnych.
Echa wielkich bitew
W Enlisted nie ma klasycznej kampanii fabularnej z przerywnikami i rozwojem postaci. Jest zestaw oddzielnych epizodów historycznych, opartych na kluczowych bitwach II wojny światowej. Gracz występuje jako dowódca oddziału, działający w warunkach narzuconych przez życie. Narracja przebiega przez otoczenie — od propagandowych plakatów po ślady ostrzałów artyleryjskich — i kontekst. Kluczowe teatry działań wojennych:
- Bitwa o Moskwę (zima 1941/42). Epizod oddaje atmosferę „wojny na wyniszczenie” — pierwszej zimy, kiedy Wehrmacht ugrzązł pod murami radzieckiej stolicy. Kontekst — rozpaczliwa obrona i początek kontrofensywy, która rozwiała mit o niepokonaności niemieckiej armii;
- Stalingrad (1942–1943). Najkrwawsza bitwa w historii ludzkości, która stała się punktem zwrotnym całej wojny. Gra oddaje istotę miejskiej walki — walkę o każdy dom w warunkach całkowitego zniszczenia;
- Desant w Normandii (czerwiec 1944). Rekonstrukcja dnia „D” i późniejszego przełamania przez okupowaną Francję. Historycznie to otwarcie drugiego frontu — a gra kładzie nacisk na skalę operacji desantowej i chaos pierwszych godzin na wybrzeżu;
- Ardeny (zima 1944/45). Ostatnia wielka ofensywa Wehrmachtu na froncie zachodnim — rozpaczliwa próba przełamania biegu wojny na zachodzie w warunkach zimowych lasów i głębokiego śniegu;
- Bitwa o Berlin (kwiecień-maj 1945). Finałowy akt wojny w Europie. Epizod odtwarza atmosferę ostatnich dni Rzeszy — walki uliczne w stolicy, gdzie wynik jest już przesądzony, ale opór pozostaje zażarty;
- Front Pacyfiku (1942–1943). Inna wojna: walka o lotniska i wyspy (Guadalcanal) w warunkach tropikalnych dżungli, gdzie kluczową rolę odgrywała piechota, a nie sprzęt opancerzony;
- Tunez (1942–1943). Północnoafrykański teatr — wojna na pustyni, gdzie starcia toczyły się na otwartych przestrzeniach wśród charakterystycznej kolonialnej architektury.
Poszczególne mało znane lub końcowe etapy wojny, takie jak Manchuria strategiczna ofensywa, okresowo pojawiają się w formie wydarzeń czasowych. Gracze wykonują tematyczne zadania i otrzymują unikalne nagrody (na przykład naklejki lub rzadką broń), poświęcone konkretnemu epizodowi. Pozwala to deweloperom rozszerzać historyczny zasięg, nie tworząc pełnoprawnych stałych kampanii dla każdego lokalnego konfliktu.
Karty świata i wojny
Każdy teatr działań wojennych obejmuje serię szczegółowych lokalizacji, odtworzonych na podstawie materiałów archiwalnych. Mapy mają rozmiar od kilku setek metrów do 2 km w aktywnej fazie walki. Projektowanie gry opiera się na zasadzie wielowarstwowości: otwarte przestrzenie dla pojedynków czołgowych przechodzą w wąskie labirynty okopów, bunkrów lub miejskich dzielnic dla piechoty.
Tak, na „Omaha” szturm otwartego wybrzeża ustępuje miejsca oczyszczaniu systemu bunkrów, a następnie — walkom w wąskich żywopłotach (boczkach) i francuskich posiadłościach. Berlińskie mapy pozwalają walczyć w tunelach metra pod Keniqspalcem lub szturmować wielopiętrowe budynki rządowe, a w Tunezji walki toczą się wśród glinianych budowli z szerokimi sektorami ostrzału.
Wizualne otoczenie nie jest tylko dekoracyjne. Poprzez system dynamicznego oświetlenia i efektów pogodowych (śnieżyce pod Moskwą, burze piaskowe w Tunezji, tropikalna mgła na Pacyfiku) wpływa na widoczność i, odpowiednio, na taktykę.
Szczególną rolę odgrywa wertykalność: wielopiętrowa zabudowa i naturalne wzniesienia pozwalają snajperom i inżynierom kontrolować całe sektory, przekształcając strychy i wzgórza w kluczowe punkty obrony. System podparcia broni pozwala używać każdego parapetu, worka z piaskiem lub powalonego drzewa jako improwizowanego podparcia.
Pomimo połączenia treści w ogólny system, zakończonego w 2024 roku, gra zachowuje autentyczność teatrów działań wojennych: na mapach Moskwy nie spotkasz armii japońskiej. Jednak system rankingu bojowego (BR) dopuszcza chronologiczne swobody w obrębie jednej nacji: przy wysokim poziomie wyposażenia na „wczesnych” dekoracjach mogą pojawiać się późne wzory broni (na przykład AS-44 pod Moskwą). Autorzy świadomie poświęcają surowy chronologiczny realizm na rzecz balansu meczów.
Eksplozje bomb lotniczych i pocisków tworzą krater, które natychmiast stają się schronieniami. A nawet zwykła łopata pozwala kopać okopy ręcznie. Do 2026 roku mechanika stała się głębsza: eksplozje mogą powodować zawalenie luźnych gruntów i zatykać wąskie przejścia gruzem, zmieniając trasy w trakcie walki. Ważne jest jednak, aby zrozumieć granice: terraformowanie działa na krajobrazie, ale podstawowa geometria dużych budynków pozostaje statyczna. Wybić okna, złamać drzwi, zniszczyć drewniane ogrodzenia i małe przybudówki — tak. Zburzyć kamienny dom w Stalingradzie — nie.
Świat ma „lepkość”: głęboki śnieg, gęste dżungle, zniszczenia w ruinach — wszystko to spowalnia ruch i zmusza do szukania wydeptanych ścieżek lub dróg. Czołgi mogą utknąć w wąskich przejazdach lub „osiąść na brzuchu” w ruinach.
System dźwiękowy pozwala odróżnić rykoszet od kamienia od głuchego uderzenia w drzewo, a bliskie wybuchy powodują realistyczne wstrząsy: dźwięk jest stłumiony, pojawia się charakterystyczny dzwon w uszach, obraz jest rozmyty. Wizualne zakłócenia działają nie mniej agresywnie: cząsteczki kurzu, dym i śnieżny pył bezpośrednio wpływają na widoczność, a efekty palenia od miotaczy ognia lub koktajli Mołotowa tworzą gęste zasłony dymne, oślepiając całe sektory.
Globalny front
W 2026 roku w Enlisted były cztery pełnoprawne grywalne nacje (z zintegrowanymi subfrakcjami):
USSR łączy Armię Czerwoną i ograniczoną ilość sojuszniczego wyposażenia. W aktualizacji „Front Dalekowschodni” (grudzień 2025) do radzieckiego drzewa dodano chińską broń (na przykład karabin Type 88 Hanyang, BR I), jednak Chiny jako subfrakcja są przypisane do USA i nie są reprezentowane w ZSRR jako pełnoprawna gałąź. Arsenal skłania się ku masowemu i użytkowemu: efektywne karabiny automatyczne (PPSh, PPS), potężna artyleria i średnie czołgi z naciskiem na pancerz czołowy. Na wysokich poziomach — ciężkie IS-2 i późniejsze modyfikacje T-34, chociaż ich dominacja na dystansie jest ograniczona: IS-2 cierpi na wolne przeładowanie, a T-34 na dużych odległościach ustępuje najlepszej niemieckiej technice.
Niemcy (Oś) obejmują Wehrmacht, włoskie jednostki i rumuńskie oddziały. Spotykane są również pojedyncze węgierskie jednostki premium, ale Węgry nie są pełnoprawną subfrakcją systemową. Niemiecka gałąź to precyzja i ciężka technika: doskonałe karabiny powtarzalne na początku, karabiny maszynowe o wysokim obrażeniu na sekundę (MG 42) i opancerzone pojazdy takie jak „Tygrysy” i „Ferdynandy” na wyższych poziomach. Ceną za moc jest koszt i wąska specjalizacja.
USA (Sojusznicy) — najbardziej zróżnicowana nacja, łącząca armię USA, Korpus Piechoty Morskiej, siły brytyjskie, kontyngenty Wspólnoty (Australia, Nowa Zelandia), Wolną Francję i Chiny. Zapewnia to szeroki wybór uzbrojenia i elastyczność w taktyce: wysokiej jakości karabiny samopowtarzalne (M1 Garand), rozwiniętą aviację i zbalansowaną technikę pancerną. Słabym punktem jest mniej „wybuchowy” arsenał startowy w porównaniu do Niemiec lub ZSRR, który ujawnia się na średnich poziomach.
Japonia jest reprezentowana przez Armię i Marynarkę Wojenną Cesarstwa. W 2026 roku Japonia nie miała oficjalnych subfrakcji w drzewie rozwoju. Wyraźnie zarysowany nacisk na piechotę: technika pancerna jest słabsza niż w innych nacjach na wszystkich poziomach, ale uzbrojenie piechoty — od ataków bagnetowych po specyficzne karabiny automatyczne — rekompensuje to agresywnym stylem gry. Japonia nagradza tych, którzy są gotowi grać „od piechoty” i pogodzić się ze średnimi czołgami.
Сsubfrakcje w Enlisted to wbudowane w naród dodatkowe oddziały sojuszników, z własnymi wzorami uzbrojenia i techniki (w tym premium). Postęp pozostaje jednolity: rozwijając naród, gracz jednocześnie odblokowuje zarówno podstawowy, jak i sojuszniczy ekwipunek.
Oblicza zwycięstwa
W Enlisted jest już półtora tuzina klas piechoty, ich liczba stopniowo rośnie. Klasy grupują się według roli bojowej.
Grupa szturmowa — szturmowcy, miotacze ognia, medycy. Szturmowcy z pistoletami maszynowymi dominują w walce wręcz i oczyszczają pomieszczenia. Miotacze ognia wypalają umocnione pozycje — ogień zabija, oślepia i zmusza przeciwnika do opuszczenia schronienia. Medycy są funkcjonalnie bliscy szturmowcom, ale noszą apteczki, leczą rannych sojuszników i mogą stawiać skrzynki z lekami dla całego oddziału.
Grupa wsparcia i logistyki — inżynierowie, radiotelegrafiści, strzelcy przeciwpancerni. Inżynier to kluczowa klasa, bez przesady określająca wynik meczu: bez jego punktów rally zespół traci tempo i się dusi. W miarę rozwoju inżynier buduje nie tylko umocnienia, ale także działa przeciwpancerne i działa przeciwlotnicze. Radiotelegrafista wzywa uderzenia artyleryjskie, a w składzie wyspecjalizowanego oddziału łącznościowców uzyskuje dostęp do artylerii dymnej i nalotów lotniczych — wbudowany w zwykły oddział radiotelegrafista jest ograniczony tylko do podstawowej artylerii. Strzelec przeciwpancerny z granatnikiem lub PTR to główne narzędzie piechoty przeciwko czołgowi na punkcie, chociaż nie jedyne: ładunki wybuchowe, inżynieryjne PTP i lotnictwo również działają.
Grupa ognia — strzelcy maszynowi, snajperzy, moździerze. Strzelec maszynowy zapewnia gęstość ognia i kontrolę kierunków. Snajper eliminuje kluczowe cele (radiotelegrafistów, strzelców maszynowych), ale jest skuteczny tylko przy aktywnym poruszaniu się — snajper zaszyty w krzakach nie wywiera presji. Moździerzysta pracuje na oznaczenia sojuszników z ukrycia i w wprawnych rękach niszczy całe oddziały.
Czołgiści i piloci formalnie również są klasami, ale nie biorą udziału w składzie piechoty — to sposób dostępu do techniki.
Główne — nie w samych klasach, ale w składzie oddziału. Każdy oddział dopuszcza włączenie specjalistów z innych klas. „Złoty standard” — oddział szturmowy z dodanym inżynierem i strzelcem przeciwpancernym. Taka jednostka może zdobyć punkt, utrzymać go i odpowiedzieć na zagrożenie czołgu bez wezwania posiłków. Alternatywne podejście — oddział strzelców maszynowych z inżynierem i parą strzelców do elastycznej obrony.
Ekwipunek i wyposażenie są dość bogate: broń palna, granaty, noże/kolce, pistolety, druga broń, plecaki, apteczki, lornetki, manierki, młotek do budowy. Przed bitwą można ręcznie wyposażać żołnierzy, dokupywać materiały eksploatacyjne za srebro, a w walce — brać trofealną broń z ciał (ale nie z pełnym zapasem amunicji).
Arsenał piechoty
Warsztat broni dysponuje ponad 250 jednostkami broni strzeleckiej — i to bez uwzględnienia premium, akcyjnych i nagrodowych wzorów z „Przepustki bojowej”. Broń jest przypisana do klasy żołnierza: strzały biorą do walki karabiny i samopowtarzalne, szturmowcy — pistolety maszynowe i karabiny szturmowe, strzelcy maszynowi — ręczne karabiny maszynowe, a węższe klasy operują moździerzami, miotaczami ognia, działami przeciwpancernymi i granatnikami rakietowymi. Snajperzy otrzymują te same karabiny co strzelcy, ale z optyką; medycy dzielą arsenał ze szturmowcami, dodając do niego apteczki; inżynierowie są uzbrojeni jak strzelcy, ale ich główną siłą są budowle.
Twórcy chętnie dodają nie tylko seryjne modele, ale także eksperymentalne, trofealne i broń z lend-lease — od wczesnych automatów po morskie karabiny maszynowe, pierwotnie zaprojektowane jako działa przeciwlotnicze dla patrolowców. Taka różnorodność to miecz obosieczny. Z jednej strony, drzewo badań wygląda imponująco, a każdy ranking bojowy (BR) oferuje wybór. Z drugiej — uważny gracz szybko dostrzega klony: broń, która różni się od sąsiedniego modelu tylko kosmetyką lub kilkoma jednostkami w charakterystykach. To jest przedmiotem dyskusji wśród zwolenników ścisłej historycznej wiarygodności.
Maszyny wojny
W parku sprzętu bojowego znajduje się ponad 350 jednostek — samych czołgów ponad 150, a są jeszcze działa samobieżne, samochody pancerne, motocykle i dziesiątki samolotów. Sprzęt lądowy jest podzielony na rankingi bojowe (BR) od I do V, a każdy poziom różni się radykalnie odczuciami: na niższych BR lekkie maszyny decydują o wyniku manewrem, na średnich pojawiają się robocze konie, takie jak T-34 i Sherman, a wyższe zajmują ciężkie pancerze — od Tygrysów i IS-2 po ciężkie samobieżne działa. Oddzielną niszę zajmują egzotyczne maszyny: wyrzutnie rakiet na podwoziach czołgów, czołgi z miotaczami ognia, a w Japonii — amfibie, które mogą pokonywać przeszkody wodne na mapach Pacyfiku.
Lotnictwo dzieli się na myśliwce osłonowe, szturmowce i bombowce. Arsenał jest regularnie uzupełniany: w aktualizacji „Front Dalekowschodni” (grudzień 2025) pojawiły się ciężkie bombowce, a nadchodząca aktualizacja „Ukryte zagrożenie” wprowadza dwusilnikowy Dornier Do 335 — jeden z najbardziej niezwykłych samolotów II wojny światowej z tandemowym układem silników. Lotnictwo odrzutowe zamyka górną granicę powietrznych BR.
Transportery opancerzone (APC) zostały wydzielone do osobnej klasy z kluczową rolą: działają jako mobilne punkty odrodzenia dla całej drużyny i nie znikają po użyciu, dopóki maszyna nie zostanie zniszczona. Tempo natarcia w obecnej mecie bezpośrednio zależy od tego, jak dobrze umieszczony i chroniony jest BTR. Spektrum obejmuje zarówno ciężarówki na kołach, jak i gąsienicowe maszyny, oraz premium amfibie. Oddziały motocyklowe to najszybsza opcja dostarczenia żołnierzy do punktów przejęcia na początku rundy, a przyczepa z karabinem maszynowym pozwala na prowadzenie ognia w ruchu.
Aktualizacja „Front Dalekowschodni” stała się znaczącym krokiem dla sprzętu opancerzonego: oprócz nowych maszyn, w niej masowo uruchomiono karabiny maszynowe w półtora tuzina czołgów — T-34 w kilku modyfikacjach, Sherman, Pz.III, Pz.IV i innych. Do tego momentu karabin maszynowy był dekoracyjnym elementem modelu.
Drzewo technologii i dzwon srebra
Po globalnym połączeniu kampanii w grudniu 2023 roku („Merge”) progresja w Enlisted została przekształcona w system drzew badań — po jednym dla każdej z czterech nacji. Każde takie drzewo jest podzielone na kierunki: broń, technika i oddziały. Klasy żołnierzy nie są osobną gałęzią — odblokowuje się je poprzez badanie odpowiednich węzłów i oddziałów.
Gracz sam wybiera priorytet — można celowo odblokowywać czołgi, ignorując broń strzelecką, lub odwrotnie. Jednak w ramach każdej gałęzi progresja jest liniowa: przeskoczenie przez pośredni wzór zazwyczaj nie jest możliwe, konieczne jest zbadanie i zakupienie go za srebro, zanim odblokuje się następny.
Każdy żołnierz rozwija się indywidualnie, zdobywając doświadczenie w walce, każdy poziom daje punkty perków i dostęp do nowych umiejętności. Gracz sam decyduje, czy inwestować punkty w szybkość przeładowania, zasięg rzutu granatami, odporność na odrzut i inne parametry. Żołnierze dzielą się na tiry (I–III), wyższe tiry mają lepsze podstawowe cechy i większy potencjał rozwoju. Nie ma multi-klasy — jeden żołnierz nie może być jednocześnie snajperem i inżynierem, — ale w ramach oddziału można łączyć specjalistów różnych klas, dostosowując skład do zadania.
Ranking bojowy (BR I–V) określa, w jakie mecze trafi gracz; oblicza się go na podstawie najsilniejszego wyposażenia w używanej linii. Formalnie system działa na zasadzie „miękkiej reguły”: przy wystarczającej liczbie graczy dobierane są mecze z bliskim zakresem BR (1–2, 2–3, 3–4, 4–5), ale przy braku ludzi zakres się rozszerza. W praktyce oznacza to, że BR III może trafiać do meczów z wyższymi poziomami wyposażenia, a różnica w efektywności między wczesną a późną bronią (na przykład StG 44 lub Tiger I) jest odczuwalna dość mocno.
Srebro — jednolita waluta w grze, przyznawana za walki, osiągnięcia i Przepustkę Bojową. Wydawana na zakup broni, żołnierzy i ulepszeń. Złoto — waluta premium dla elitarnych oddziałów, kosmetyków i przyspieszeń. Srebrne skrzynie pozwalają weteranom wydawać nadmiar srebra na losowe nagrody, w tym kamuflaże i broń z przeszłych wydarzeń, jednak ta mechanika nie jest uniwersalna i pojawia się tylko w ramach poszczególnych wydarzeń.
Format Przepustki Bojowej został przerobiony w latach 2024–2025: sezony stały się krótsze (zmniejszona liczba poziomów, około ~30 na sezon), a progresja nagród teraz przyznawana jest bezpośrednio w miarę postępów. Elitarna Przepustka Bojowa kosztuje 900 złota i przy pełnym przejściu zwraca się, oferując bonusowe złoto ponad koszt. W nagrodach znajdują się unikalna broń, unikalni żołnierze oraz technika/kamuflaże.
Konto premium daje graczowi podwójne doświadczenie dla armii, oddziałów i bojowników, a także dodatkowe sloty dla piechoty i oddziałów zmotoryzowanych, co rozszerza możliwości formowania składu bojowego
Symfonia walki ogólnowojskowej
Mecz w Enlisted to starcie dwóch drużyn po 15–20 rzeczywistych ludzi, z których każdy ma swoją drużynę z kilku żołnierzy AI. Sesja trwa 20–25 minut: gra przydziela mapę i tryb, drużyny rozchodzą się na boki, a walka o terytorium się zaczyna.
Piechota stanowi podstawę meczu: zdobywa punkty, utrzymuje budynki, stawia znaki dla artylerii i lotnictwa. Taktyka opiera się na punktach rally — punktach respawnu, które inżynierowie stawiają jak najbliżej linii frontu. Sojusznicy pojawiają się na nich i posuwają się naprzód, przeciwnik szuka i niszczy te punkty, aby odciąć posiłki. Bez odpowiednio rozmieszczonych punktów rally drużyna traci tempo: żołnierze biegną od podstawowego respawnu przez pół mapy i giną, nie docierając do celu. To sprawia, że inżynier jest najcenniejszą klasą na polu bitwy.
Czołgi wspierają piechotę — niszczą punkty ogniowe, wybijają umocnienia, wchodzą w pojedynki z opancerzeniem przeciwnika. Lotnictwo atakuje cele powierzchniowe i skupiska, ale piloci słabo rozróżniają cele z wysokości — efektywność zależy bezpośrednio od znaczników wystawionych przez piechotę. Radiotelefonista wzywa uderzenia artyleryjskie, które mogą odwrócić sytuację na punkcie w ciągu sekund.
Rodzaje wojsk są ściśle zależne od siebie: czołg bez osłony piechoty jest ślepy i szybko dostaje ładunek wybuchowy w tył, lotnictwo bez znaczników trafia w próżnię, piechota bez wsparcia pancernego ugrzęźnie na umocnionych pozycjach.
Kiedy aktualny żołnierz ginie, gracz natychmiast przełącza się na następnego członka drużyny i kontynuuje walkę z tego samego miejsca. Drużyna jest jak zapas życia: dopóki ktoś w niej jest, gracz jest w grze. Apteczka pozwala wstać z nokautu samodzielnie, bez medyka. Kiedy drużyna zostaje całkowicie wyeliminowana, przechodzi na przeładowanie, a gracz bierze następnego z linii. Śmierć pojedynczego żołnierza nie jest fatalna, ale utrata drużyny i jej pozycji to odczuwalny cios.
Strzelanie balansuje między arkadą a realizmem. Odprężenie jest, ale szybko się kompensuje, broń jest ogólnie posłuszna. TTK jest bardzo niski: jedno lub dwa celne trafienia decydują. Karabiny powtarzalne — Kar98, „Mosina” — na średnich i dalekich dystansach często zapewniają nokaut z jednego trafienia. Broń automatyczna — PPSh, pistolety maszynowe, ręczne karabiny maszynowe — dominuje w bliskim zasięgu dzięki szybkostrzelności i nie daje karabinom powtarzalnym szans w bezpośrednim starciu. Walka wręcz — bagnety, kolby, noże — pojawia się na zerowym dystansie; jeden z najbardziej chaotycznych momentów, ale zdarza się znacznie rzadziej niż strzelaniny.
Model uszkodzeń pojazdów został zapożyczony z War Thunder: nie ma paska zdrowia. Pocisk przebija (lub nie przebija) pancerza, a następnie decyduje uszkodzenie wewnętrzne — wybuch amunicji, pożar zbiornika paliwa, kontuzja załogi. Można unieruchomić silnik, uszkodzić gąsienicę, zablokować wieżę — każde uszkodzenie wpływa na zdolność bojową. Zastrzelonego strzelca zastępuje inny członek załogi, ale w czasie przesiadki czołg jest sparaliżowany. Na początku 2026 roku rozgrywka czołgów stała się bardziej dynamiczna dzięki poprawie mobilności.
Lotnictwo pojawia się w powietrzu w odległości od pola bitwy. Zapas amunicji jest ograniczony: po zrzucie bomb lub rakiet trzeba lecieć do punktu uzupełnienia w tyłach — około minuty na okrążenie. Zarządzanie jest uproszczone w porównaniu do symulatorów.
Typowy cykl gry: przygotowanie — wybór zestawu z 3–4 oddziałów piechoty i 1–2 jednostek technicznych; bitwa — wykonywanie zadań meczu; wynik — zdobywanie doświadczenia oddziałów, doświadczenia żołnierzy i srebra; modernizacja — badanie gałęzi w drzewie technologii, odkrywanie nowych perków (szybkość przeładowania, wytrzymałość itp.) oraz integracja zdobytego wyposażenia w aktualny zestaw. Srebro jest wydawane na uzupełnienie arsenału. Pętla jest ukierunkowana na ciągłe doskonalenie armii poprzez udział w bitwach.
Tryby wieloosobowe
- Inwazja. Zespół atakujących kolejno zdobywa punkty kontrolne, podczas gdy obrona musi wyczerpać ich limit odrodzeń (biletów). Inżynierowie odgrywają kluczową rolę — bez budowy punktów zbiórki (punktów rally) atak znacznie traci na efektywności. Tryb — wizytówka całego projektu;
- Zdobycie. Klasyczna walka o utrzymanie trzech lub pięciu punktów jednocześnie. Zespół kontrolujący więcej punktów zyskuje przewagę punktową. Mobilność jest ważna — oddziały desantowe i lekka technika mogą szybko przechwytywać inicjatywę, przemieszczając się między punktami;
- Przeciwnictwo. Przeciąganie liny. Drużyny walczą o aktywny punkt na linii frontu. Zdobycie jednego punktu przesuwa front w stronę bazy przeciwnika. Tryb może się przeciągać z powodu walk pozycyjnych;
- Zniszczenie. Atakujący muszą podłożyć ładunki wybuchowe na dwóch obiektach. W przeciwieństwie do Zdobycia, tutaj nie wystarczy po prostu stać w strefie — potrzebny jest czas na instalację i detonację. Obrona może rozbroić ładunki;
- Ochrona pociągu pancernego. Unikalny tryb na mapach Wzgórz Zeelowskich. Jedna drużyna znajduje się obok poruszającego się pociągu pancernego i dba, aby dotarł on do końcowego punktu trasy, podczas gdy druga musi go zatrzymać. Pociąg jest uzbrojony w działo przeciwlotnicze, dwie haubice i działo w wieży czołgu. To jedyny tryb z poruszającą się strefą zdobycia.
Kooperacja i PvE: strefa eksperymentów
W Enlisted nie ma stałego trybu PvE, w którym można po prostu wejść i walczyć z botami bez innych graczy. Wszystkie elementy PvE są realizowane w formie tymczasowych wydarzeń lub scenariuszy stworzonych przez użytkowników.
- Tymczasowe wydarzenia — na przykład Breaking Dead (przetrwanie zombie, kwiecień 2024), otrzymały pozytywną reakcję społeczności. Takie wydarzenia odbywają się sporadycznie i oferują naprawdę wyjątkowe nagrody;
- Misje niestandardowe i kooperacja są tworzone za pomocą Enlisted Sandbox i dostępne w sekcji Custom Lobbies. Gracze mogą tworzyć scenariusze Tower Defense, rajdy na umocnione bunkry i inne zadania kooperacyjne. Czasami najlepsze scenariusze fanów są dodawane do oficjalnej rotacji.
Społeczność i interakcja
Mimo braku wbudowanego systemu klanów (gildii), wokół Enlisted uformowało się aktywne jądro graczy, którzy łączą się w nieoficjalne pułki i bataliony przez Discord. Interakcja w grze jest ograniczona do listy znajomych oraz możliwości zbierania grup do czterech osób do wspólnej gry.
Głównym narzędziem koordynacji w walce pozostają szybkie komendy i znaczniki, które pozwalają wskazywać cele dla lotnictwa lub miejsca do budowy konstrukcji inżynieryjnych. Pełnoprawny system funkcji społecznych (czaty ogólne, tagi klanowe i wojny pułków) na początku 2026 roku wciąż znajduje się na liście najbardziej oczekiwanych aktualizacji, ale jak na razie nie został wdrożony w oficjalnym kliencie.
Wymagania systemowe i test PC
- Windows 7 64-bit
- Procesor: Intel Core i3-560
- Pamięć operacyjna: 4 GB
- Wolne miejsce: 40 GB
- VRAM: 1024 МБ
- Karta graficzna: GeForce GTX 750 Ti; Radeon R7 360
- Широкополосное подключение к сети Интернет
- Keyboard, Mouse
- Windows 7 64-bit
- Procesor: Intel Core i5-4670K
- Pamięć operacyjna: 8 GB
- Wolne miejsce: 40 GB
- VRAM: 3072 МБ
- Karta graficzna: GeForce GTX 1060; Radeon RX 580
- Широкополосное подключение к сети Интернет
- Keyboard, Mouse
Zauważ, że są to przewidywane wymagania systemowe, które mogą ulec zmianie do premiery gry na PC.
Opinie i oceny
Całkowicie bzdura z darowizn.
W grze albo grindujesz, albo płacisz za kupowanie broni, pojazdów, ulepszanie ich, dodawanie oddziałów w bitwie, ulepszanie broni i rekrutowanie nowych żołnierzy. Jest też Karnet Bojowy, który trzeba kupić osobno, inaczej nie otrzymasz połowy nagród potrzebnych do ulepszenia pojazdów. I tak zostaniesz oszukany przez oddział potężnych kretynów, których kupiłeś za pieniądze.
Gra to czysty system pay2win.
Kolejna zabawna rzecz z zamkniętymi beta testami: Na początku gracze płacili za zamknięte beta testy, aby opłacić kolejny zamknięty test w ramach otwartego beta testu. Twórcy sprzedawali oddziały premium za dostęp do zamkniętych beta testów za 3500 rubli i osłabiali je po premierze.
Teraz twórcy oferują zakup wersji testowej kolejnej kampanii za 2500 rubli. W zamian… Czytaj całość
Донатная параша на 100%.
В игре ты или гриндишь, или платишь за покупку оружия, за технику, за прокачку, за дополнительные отряды в бою, за прокачку оружия, за наем новых бойцов. Отдельно стоит баттлпасс, который нужно купить, или ты не получишь половины наград, которые нужны для прокачки техники. И при этом — тебя все равно отымеет отряд имбовых уродов, которых купили за бабло.
Игра — pay2win в чистом виде.
Отдельная хохма с ЗБТ: Сначала игроки заплатили за ЗБТ — чтобы заплатить за другое ЗБТ внутри ОБТ. Разрабы продавали прем отряды для доступа к ЗБТ за 3500 — и понерфили их после выхода.
Теперь разрабы предлагают купить тест еще на одну кампанию, за 2500 рублей. За него ты получишь два набегай-нагибай отряда, которые понерфят сразу после начала открытой фазы теста. При этом сейч… Czytaj całość
Szambo oparte na darowiznach. Boty są niewiarygodnie głupie, potrafią zabijać z drugiego końca mapy, ale spokojnie wybiegają w ogień karabinów maszynowych i tam stoją... obserwując.
Zasadniczo wszystko jest monetyzowane analnie. Drużyny premium są okropne na niskich poziomach, ale całkowicie bezużyteczne po 10 godzinach gry.
4 kampanie, wszystkie poziomy są podzielone. Nie ma balansu między pojazdami a bronią, każda nacja ma swoje własne braki, ale z powodu tych braków często nie ma obecności online. Zamiast ludzkich graczy grają boty, a tryb „tylko dla żywych graczy” wygląda szczególnie fajnie.
Publiczność jest niesamowicie toksyczna, głównie weterani wojny. Tymczasem po dwóch tygodniach narasta już ryk niezadowolenia z monetyzacji analnej. Aby wziąć udział w zamkniętej becie, trzeba było wp… Czytaj całość
Донатная помойка. Боты тупы до невозможности, могут убивать через всю карту — но спокойно выбегают под пулеметы и стоят.. смотрят.
Анально монетизировано в принципе всё. Премиум отряды кошмарны на низких уровнях, но абсолютно бесполезны через 10 часов игры.
4 кампании, вся прокачка разделена. Баланса между техникой и оружием нет, у каждой нации свои имбы — но из-за перекосов онлайна часто нет. Вместо игроков играют боты — особенно классно смотрится в режиме "только для живых игроков".
Аудитория запредельно токсична, преимущественно — дедовоевалы. При этом, спустя 2 недели уже нарастает вой недовольных анальной монетизацией. Чтобы зайти на ЗБТ нужно было занести 1500 рублей. Игра вышла в ОБТ, и спустя 10 дней открыли тест новой кампании... правильно, за 2500 рублей!
Стро… Czytaj całość
No cóż, grałem przez około 25-30 godzin w to dzieło, więc mam swoje zdanie, mówię od razu — nie zaglądałem do cudzych recenzji do tej pory, nie dawałem pieniędzy "szmelcom". Tak więc, istnieje podejrzenie, że "rosyjska batla" — to "donatowa grindówka" z botami. Wyjaśniam w porządku podgrzewania mojej "nieruchomości".
1) Rozwój.
Wydaje się interesujący, a mimo to wywołuje wrażenie przeciągania (nie, nie tak, przeciąganiaaaaa), to wrażenie ma poprawić donat, a to źle (uczciwiej kupić grę za "pełną cenę").
2) BOTY.
Tak więc, kiedy przyciągnąłem uwagę adeptów
"Rosyjskiego Batalionu" (jeśli tacy są), opowiem wam o rozgrywce głównego trybu — dziesiątka żywych żołnierzy z każdej ze stron z 5 — 7 mobami w towarzystwie, wszyscy ubrani w stroje odpowiednie do epoki, strzelają do siebie z samolotów, dział… Czytaj całość
Ну шо, наиграв часов 25-30 в сие поделие, мнение у меня сложилось, говорю сразу — в чужие отзывы я не лез до сей поры, денег "гажинам" не давал. Итак, есть подозрение, что "русская батла" — это "донатная гриндилка" с ботами. Объясняю в порядке подгорания моей "недвижимости".
1) Прокачка.
Вот вроде и интересная, а всё равно вызывает ощущение затянутости ( не не так, затяаааануууутооостиии), исправить это ощущение призван донат, и это плохо (честнее купить игру за "фуллпрайс").
2) БОТЫ.
Итак, когда я привлёк внимание адептов
"Русского Бателфилда" (если таковые имеются), расскажу вам за геймплей основного режима — Десяток живых бойцов с каждой из двух сторон с 5 — 7 мобами свиты, все разодеты в одеяния соответствующие эпохе, утюжат друг-друга из самолётов, пушек, танков и поливаю… Czytaj całość
Cóż mogę powiedzieć? Gra jest martwa. Bitwy są ograniczone do 3-4 żywych graczy, reszta to boty.
Zrekrutowali pełnoletnich uczniów jako moderatorów na oficjalnych platformach. Dziedzictwo Keopidora trwa.
Nawet nie chcę z tego kpić; gra umarła w nienarodzonym łonie. Pozostaje tylko ją pogrzebać, ale stewardesy wydoją z tego trupa tyle, ile się da.
Что можно сказать — игра умерла. В боях 3-4 живых игрока, остальные боты.
В модераторы оф площадок набрали великовозрастных школьников. Дело Кеопидора живет.
Даже глумиться не хочется, игра умерла нерожденной. Осталось закопать, но этот труп стюардессы будут доить по полной.
Mogłem grać przed aktualizacją, ale potem postanowiłem przekazać darowiznę. Jeśli masz ją, jesteś nie do zabicia. Jeśli jej nie masz, zdobędziesz tylko 2 zabójstwa w grze, zwłaszcza czołgami. Mój oddział jest ciągle pełen graczy AFK lub LOL-ów, którzy po prostu biegają po mapie, podczas gdy w drużynie przeciwnej jest pełno donatorów. Krótko mówiąc, po aktualizacji są same minusy.
Можно было играть до обновлении, после зарешал донат, если у тебя он есть ты не убиваемый, если у тебя нет — ты макс 2 убьеш в игре, особенно с танками, и постоянно ко мне в отряд попадаются одни афкшники то ли ЛОЛки которые просто бегают по карте, а в команде противников одни донатеры, короче одни минусы после обновления










