Former Bethesda producent Jeff Gardiner niedawno podzielił się historią o tym, jak podczas tworzenia The Elder Scrolls 5: Skyrim, twórcy niemalże zepsuli grę, ale potem zidentyfikowali problem i szybko go naprawili.
Zgodnie z jego słowami, deweloperzy mieli dużo swobody twórczej, aby wprowadzać własne pomysły. Doprowadziło to do dodania motyli i mrówek w Skyrim, co znacząco wpłynęło na wydajność techniczną gry.
Dodali motyle do Skyrim, a także wprowadzili system, w którym motyle mogły wyczuwać kwiaty w twoim ekwipunku i zaczynały podążać za tobą w grze. Ale to było bardzo kosztowne—mam na myśli, że wymagało to dużo przetwarzania, ponieważ wszystkie motyle w grze musiały wykrywać, czy gracz ma kwiaty. I zastanawialiśmy się, 'Dlaczego gra działa wolno?' A potem spędziliśmy godziny na odkrywaniu, 'Och, to dlatego, że ten i ów wprowadził skrypt do gry, który sprawia, że jeśli nosisz kwiaty, motyle są do ciebie przyciągane.
Jeśli chodzi o mrówki, deweloperzy popełnili krytyczny błąd, dodając je. Insekty rzucały cienie, co w tamtym czasie było niezwykle obciążające dla wydajności.
"Tysiące mrówek, które ledwo widać, rzucających małe cienie," mówi Jeff Gardiner.
Jednak wszystkie te momenty są mile wspominane przez byłego producenta Bethesdy.
To jest w tym wszystkim zabawne. Piękno Bethesdy polegało na tym, że dzięki sukcesowi naszych gier, nasza firma macierzysta, Zenimax, zasadniczo zostawiła nas w spokoju. Ustaliliśmy własne wewnętrzne kamienie milowe, własne cele, a tak długo, jak zdobywaliśmy ich zaufanie, zostawiali nas w spokoju. Co jest bardzo ważne jako twórca.
Przypominając, Jeff Gardiner również niedawno ujawnił jak samodzielnie naprawił balans walki w Skyrim tuż przed jego premierą.