Dying Light: The Beast — Wszystkie kody do sejfów i przewodnik po hasłach

Dying Light: The Beast — Wszystkie kody do sejfów i przewodnik po hasłach

Vladislav Sham
8 października 2025, 20:49
Zawartość

Odpieranie hord zombie to nie jedyna rzecz, którą będziesz robić w Dying Light: The Beast. Gra oferuje wiele otwartych lokalizacji do eksploracji, gdzie będziesz musiał szukać zasobów i przydatnych przedmiotów do przetrwania. Podczas swojej wyprawy napotkasz zamknięte sejfy, które można otworzyć tylko za pomocą trzycyfrowych kombinacji.

Dying Light: The Beast Guides

  1. Dying Light: The Beast Walkthrough — Full Game Guide & Tips
  2. How to Repair Weapons and Increase Durability
  3. All Safe Codes and Passwords Guide
  4. How to Get the Beaver Stick
  5. All Legendary Weapon Locations Explained
  6. All Stone Sigil Locations and Unique Weapons Guide
  7. How to Find and Restore the Library Tower

Jedynym wyzwaniem jest to, że czas nie zawsze jest po twojej stronie: musisz znaleźć kod sejfu, zanim lokalizacja wypełni się zombie. Jeśli szukasz szybszego rozwiązania, ten przewodnik zawiera wszystkie kombinacje sejfów w Dying Light: The Beast, a także ich lokalizacje, wskazówki i możliwe łupy.

Jak działają kombinacje

Kombinacje w Dying Light: The Beast składają się z trzech cyfr, czytanych od lewej do prawej. Jeśli zobaczysz cyfrę w wskazówce, która zaczyna się od 0, na przykład "08", powinieneś wpisać ją do sejfu bez zera, czyli "8". Większość sejfów zawiera cenne przedmioty lub materiały eksploatacyjne, ale niektóre mogą mieć unikalne łupy związane z misjami lub fabułą gry.

Znajdowanie wskazówek

W niektórych lokalizacjach znajdziesz sejfy, których kody można odkryć tylko poprzez rozglądanie się. Użyj trybu UV w swojej latarce lub rurkach UV, aby sprawdzić kody na ścianach wokół sejfu, ponieważ niektóre kombinacje są napisane specjalnym atramentem. Sprawdź stoły, tablice, plakaty i ramki na zdjęcia. Kombinacje kodów są często ukryte w datach, numerach pokoi lub równaniach. Na przykład w biurach i klasach szkolnych zwróć uwagę na tablice ścienne, na których może być napisane równanie matematyczne.

Pamiętaj, że działania w nocy dają więcej doświadczenia, ale są również trudniejsze. Jeśli planujesz otwierać sejfy po zmroku, zabierz niezbędne materiały eksploatacyjne, urządzenia UV i apteczki oraz przygotuj drogę ucieczki.

Stare Miasto

Dworzec kolejowy

Lokalizacja: na zachód od dworca kolejowego, wspinaj się na dach budynku biurowego. Po lewej stronie zobaczysz drewnianą deskę blokującą przejście — przesuń ją na bok i otwórz zamek w drzwiach. Wewnątrz pokoju znajdziesz kod pod telewizorem po lewej stronie, a sam sejf znajduje się na szafce po prawej.

  • Wskazówka: zwróć uwagę na "Dokładny czas".
  • Kod: 12-25-55. Jeśli ten kod nie działa, spróbuj 12-25-25.
  • Łup: wzmacniacz regeneracji, wojskowa apteczka.

Sejf Zwycięstwa

Lokalizacja: znajdź ratusz i wskocz przez otwarte okno na najwyższym piętrze budynku. Wewnątrz znajdziesz sejf i notatkę pod nim.

  • Wskazówka: zwróć uwagę na "Zwycięstwo". Kombinacja znajduje się na tabliczkach w ratuszu — tablice z numerami pokoi 115-116.
  • Kod: 11-51-16.
  • Łup: biżuteria, stare pieniądze, amunicja do rewolweru.

List miłosny

Lokalizacja: znajdź opuszczony dom na wschód od Ratusza. Wspnij się przez otwarte okno na najwyższym piętrze, aby dotrzeć do kuchni. Uderz w obrazek z psem na ścianie, aby uzyskać kod. Następnie udaj się do sypialni, gdzie znajduje się sejf.

  • Wskazówka: zanotuj "List miłosny".
  • Kod: 14-11-20.
  • Łup: skórzana maska bandyty, kosztowności.

List pożegnalny

Lokalizacja: znajdź dom na południe od dworca kolejowego, wejdź przez okno na strychu. W środku znajdziesz ciało, a na stole nad nim leży notatka z kodem. Następnie zejdź do pokoju poniżej przez dziurę w podłodze, gdzie sejf znajduje się na półce.

  • Wskazówka: zanotuj "List pożegnalny".
  • Kod: 11-24-32.
  • Łup: perfumy.

Mieszkanie na Placu Galerii

Lokalizacja: znajdź i wspinaj się do opuszczonego budynku pomiędzy zajezdnią taksówek a Strefą Ciemności.

  • Wskazówka: zanotuj "Praca domowa".
  • Kod: 12-18-22.
  • Łup: amunicja do rewolweru.

Hotel Pomarańczowy

Lokalizacja: w północnej części Starego Miasta, w pobliżu Wieży Biblioteki, znajduje się oznaczone miejsce Hotelu Pomarańczowego. Jest to na północny wschód od Targu Nate'a. Wejdź do pokoju na najwyższym piętrze przez otwarte okno, aby znaleźć sejf. Pierwsza notatka znajduje się w samym hotelu, a druga blisko wejścia do sklepu w Strefie Ciemności.

  • Wskazówki: "Notatka hotelowa", notatka "Przypomnienie kodu".
  • Kod: 07-06-01.
  • Łup: kosztowności, wojskowy zestaw medyczny.

Eksperymentalna Komora dla Zainfekowanych

Lokalizacja: prześlizgnij się przez otwarte okno jednej z stacji badawczych w pobliżu zielonego hotelu w Starym Mieście. Wewnątrz pokoju z sejfem znajduje się tablica, która, oświetlona urządzeniem UV (latarką lub rurką UV), ujawni kod.

  • Wskazówka: notatka "Eksperyment na Zainfekowanych", równania na pobliskiej tablicy widoczne pod światłem ultrafioletowym.
  • Kod: 15-22-40.
  • Łup: schemat modyfikacji.

Quest "Hydro-Puzzle"

Sejf Głównego Inżyniera

Lokalizacja: podczas misji, w której musisz znaleźć Klucz Głównego Inżyniera, znajdziesz sejf na wyższych piętrach Zakładu Naprawy Wodociągów.

  • Wskazówka: zwróć uwagę na "Raport o Incydencie".
  • Kod: 27-01-15. Jeśli ten kod nie działa, spróbuj 27-01-06.
  • Łup: klucz Głównego Inżyniera, kosztowności, wojskowy zestaw medyczny.

Sejf Długu

Lokalizacja: gdy dotrzesz do niższych poziomów obiektu podczas misji, podążaj za żółtą rurą, a dotrzesz do wymaganego sejfu. Użyj urządzenia UV, aby oświetlić oznaczenia kodu na pobliskich ścianach.

  • Wskazówka: zwróć uwagę na "Spłatę Długu".
  • Kod: 21-69-35.
  • Łup: stary alkohol.

Wille

Szkoła Podstawowa Emil Brick

Lokalizacja: postępuj zgodnie z instrukcjami na Mapie Skarbów D1. Szkoła znajduje się w sektorze mieszkalnym, a sejf jest w biurze nauczyciela. Znajdź otwarte okno na dolnym piętrze budynku szkoły, tuż po przejściu przez zachodnią bramę. Wewnątrz, skręć w prawo, aby dotrzeć do toalety. Stamtąd, wejdź do włazu powyżej. Przejdź przez drzwi po lewej stronie i wejdź do pierwszych drzwi po lewej stronie — znajdziesz sejf w tym biurze.

  • Wskazówka: obok sejfu na tablicy znajduje się kod binarny, który, po przeliczeniu na dziesiętny SI, daje kod.
  • Kod: 05-50-90.
  • Łup: smartfon, biżuteria.

Dziwny przepis

Lokalizacja: opuszczony motel w dzielnicy "Złoty Sosna". Sejf znajduje się w kuchni budynku, obok zwłok. Naprzeciwko są różne przepisy, a potrzebny jest ten "najdziwniejszy" w szafce.

  • Wskazówka: przepis "Pikantny (i Szalony) Pudding Bananowy".
  • Kod: 86-15-10.
  • Łup: amunicja do rewolweru.

Koncert "Królik Wampir"

Lokalizacja: idź do skrajnej górnej lewej części obszaru, gdzie znajdziesz opuszczony dom. Musisz zdobyć bezpiecznik, który znajduje się w domu obok zwłok, do których możesz dotrzeć przez okno. Następnie zejdź do piwnicy, użyj bezpiecznika i wejdź do środka. Tam znajdziesz sejf, a kod będzie napisany na pobliskim plakacie koncertowym.

  • Wskazówka: "Notatka 2".
  • Kod: 02-02-19.
  • Łup: Legendarny rewolwer Sunray, amunicja do rewolweru.

Zadanie "Ostatnie Życzenie". Pierwszy Sejf

Lokalizacja: Sejf znajduje się na stole — potrzebujesz lewego z dwóch stojących obok siebie. Kod jest podany w notatce znalezionej w sklepie Henry'ego w mieście.

  • Wskazówka: zapisz "Kod sejfu Iris".
  • Kod: 20-07-06.
  • Łup: skrzynka muzyczna Iris.

Farms

Rynek Nate'a

Lokalizacja: tuż za granicą Strefy Ciemności, znajdziesz zieloną metalową szafkę. Wprowadź kod z notatki znalezionej w domu na wschód od rynku.

  • Wskazówka: zapisz "Wiadomość".
  • Kod: 08-74-27
  • Łup: wojskowy zestaw medyczny, lampa UV.

Farma Pembroke

Lokalizacja: opuszczony budynek na Farmach Pembroke. Sejf znajduje się w ścianie jednego z pokoi.

  • Wskazówka: kartka z liczbami Fibonacciego na stoliku nocnym.
  • Kod: 34-55-89.
  • Łup: smartfon, biżuteria.

Nowy Zbożowy Przyczepa

Lokalizacja: opuszczona stodoła w Pembroke Farms.

  • Wskazówka: notatka z kodem znajduje się w przyczepie w drodze do stodoły.
  • Kod: 11-20-30.
  • Łup: rurka UV.

Quest "Ostatnie Życzenie". Drugi i Trzeci Sejf

Lokalizacja: w miarę postępu w zadaniu, dotrzesz do obszaru na wschód od Emil Brick School. Wejdź do opuszczonego garażu przy drodze, wchodząc przez otwarte okno powyżej po obejściu budynku. W środku znajdziesz dwa sejfy i notatkę dla nich.

  • Wskazówka: notatka z kodami dla obu sejfów.
  • Kod: 11-17-08 i 71-61-45.
  • Łup: kosztowności.

Strefa Przemysłowa

Żelki Misie

Lokalizacja: na zachód od Strefy Ciemności ogromnego czerwono-brickowego magazynu Taurus i przez system kanalizacyjny prowadzący na północny zachód. Skocz do kanału i kieruj się na północ, a następnie wejdź do budynku, gdzie znajdziesz sejf i notatkę naprzeciwko siebie.

  • Wskazówka: notatka z przepisem na Żelki Misie.
  • Kod: 18-20-66.
  • Łup: pistolet C-OM, morfina.

Park Przemysłowy. Opuszczony Budynek

Lokalizacja: Użyj Mapy Skarbów C1. Idź prosto na północ od magazynu Taurus w Strefie Ciemności i na południe od dworca autobusowego przy autostradzie. Wspinasz się na budynek znajdujący się na północ od torów kolejowych. Możesz wejść przez okno prowadzące do pokoju z tablicą, na której jest część kodu. Sejf znajduje się w tym samym pomieszczeniu.

  • Wskazówka: Tablica z częścią kodu napisaną na niej. Użyj światła UV, aby zobaczyć pełny kod.
  • Kod: 85-20-48.
  • Łup: apteczka, amunicja do SMG.

Wyspa Rozrywki

Fisherholm

Lokalizacja: nieco na południowy wschód od magazynu Taurus w Strefie Ciemności. Wejdź do opuszczonego budynku przez otwarte okno — w środku pokoju znajdziesz sejf.

  • Wskazówka: po lewej stronie pokoju znajduje się stół z pudełkiem na nim. Uderz w pudełko, a pod nim znajdziesz kod, który trzeba logicznie uzupełnić.
  • Kod: 22-44-66.
  • Łup: antybiotyki, apteczka.

Jeśli napotkasz problem

Jeśli nie możesz znaleźć sejfu w podanej lokalizacji, odwiedź go podczas związanej misji. Niektóre sejfy pojawiają się tylko jako część łańcucha misji. Jeśli podany kod nie otwiera sejfu, sprawdź pobliskie obszary w poszukiwaniu notatki lub oznaczeń UV. Te szczegóły mogą się zmieniać w przyszłych aktualizacjach.

Jak otworzyć sejf bez kodu (metoda kontrolera)

Jeśli grasz z kontrolerem i włączoną wibracją, powoli obracaj pokrętło sejfu. Poczujesz lekką wibrację, gdy przejdziesz przez właściwą liczbę. Zatrzymaj się w tych miejscach, aby wybrać odpowiednią kombinację. Przechodząc przez liczbę 50, zawsze poczujesz wibrację — zignoruj ją w kodzie, jeśli pozostałe trzy liczby dały pozytywną odpowiedź. Ta metoda nie jest gwarantowana, ale może pomóc ci pominąć etap szukania wskazówek w przypadku niektórych sejfów. Używając tej metody, poruszaj drążkiem kontrolera powoli. Po zidentyfikowaniu dwóch liczb, możesz poczuć trzecią, poruszając drążkiem bez zwalniania.

Czas spędzony na otwieraniu sejfów w Dying Light: The Beast nie będzie stracony — z tym przewodnikiem zawsze znajdziesz coś przydatnego w środku, co przyda się podczas twojej następnej wyprawy do Strefy Ciemności, nocnego rajdu lub walki z bossem.

Inne przewodniki

    O autorze
    Komentarze0