Wielki wywiad z deweloperem No, nie jestem człowiekiem: Jak gra została stworzona, kim są "Goście" i o czym tak naprawdę jest główny wątek

Wielki wywiad z deweloperem No, nie jestem człowiekiem: Jak gra została stworzona, kim są "Goście" i o czym tak naprawdę jest główny wątek

Ilya Yakimkin
2 listopada 2025, 23:54

Nie, nie jestem człowiekiem jest, bez przesady, jednym z głównych fenomenów indie tej jesieni. Ta z natury niszowa gra wydostała się z sektora indie „dla wtajemniczonych”, stając się przedmiotem szerokiej dyskusji i analizy. Rozmawialiśmy z jej dyrektorem gry z studia Trioskaz, aby zapytać o wszystkie najważniejsze rzeczy: od tajemnic rozwoju za kulisami i fabuły po nadchodzące duże aktualizacje projektu. W tym wywiadzie fani w końcu uzyskają odpowiedzi na najbardziej palące pytania (lub przynajmniej wskazówki dotyczące tych odpowiedzi) dotyczące fabuły, a aspirujący deweloperzy otrzymają dużą dawkę motywacji do tworzenia własnych gier wideo.

Wywiady z deweloperami i nie tylko

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. Uczestniczyliśmy w prywatnym wydarzeniu prasowym dla Darkest Dungeon 2: Co nowego w dużej darmowej aktualizacji Królestwa i DLC Nieludzki Niewolnictwo
  3. Do zakazu czy ułaskawienia: Obalanie mitów o grach wideo i odkrywanie ich korzyści
  4. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  5. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  6. Exclusive for VGTimes! The creators of Postal explain why Postal 3 became «crap on the hands» and who came up with «shoving all sorts of things up cats' butts»
  7. VGTimes' In-Depth Talk with King's Bounty II Devs: Combat, Locations, Characters, Music, and More
  8. VGTimes Interview with the Creators of Disco Elysium
  9. VGTimes Interview with the Author of Black Book
  10. VGTimes Interview with the Developers of Hobo: Tough Life

Interesujące fakty o rozwoju Nie, nie jestem człowiekiem

VGTimes: Cześć Nikita! Opowiedz nam o swoim studiu. Jak zaczęła się twoja twórcza podróż?

Nikita Veter, dyrektor gry w Trioskaz: Witaj! Rozpoczęliśmy naszą podróż od zwykłego game jamu (wydarzenie, w którym mała grupa deweloperów tworzy grę w ograniczonym czasie — VGTimes). Tworzyliśmy grę, ale nie zdążyliśmy jej ukończyć na czas. Później postanowiliśmy dokończyć ją dla siebie. Następnie uruchomiliśmy kilka projektów jednocześnie, myśląc, że poradzimy sobie z rozwojem, ale w rzeczywistości okazało się to naszym dużym błędem. Powodem było to, że zaczęliśmy tworzyć duże gry zamiast zacząć od czegoś małego. Ostatecznie porzuciliśmy duże projekty na rzecz mniejszych gier.

VGTimes: W tej chwili twoje studio współpracuje z wydawcą Critical Reflex. To oni skontaktowali się z wami jako pierwsi, czy wy do nich dotarliście?

Nikita: Początkowo planowaliśmy sami zacząć szukać wydawcy, ale najpierw musieliśmy mieć przynajmniej jakiś build lub działający prototyp w ręku. Dlatego naszym pierwszym priorytetem było skupienie się na rozwoju samej gry. Po dodaniu jej do Steam i szybkim wzroście liczby życzeń, wydawcy niespodziewanie zaczęli się do nas zgłaszać. Było kilka interesujących ofert, ale Critical Reflex miało najbardziej odpowiednie warunki.

VGTimes: Jak w ogóle wpadliście na pomysł Nie, nie jestem człowiekiem?

Nikita: Pomysł na grę zaproponowała nasza artystka, Olga Shkirando. To ona również wymyśliła mechanikę rozgrywki. W tamtym czasie miałem zupełnie inny pomysł: stworzyć projekt o świecie, który się rozpada i jest skazany na zagładę. Potem po prostu postanowiliśmy połączyć oba nasze koncepty w jeden. Naszkicowaliśmy ogólny plan i nakreśliliśmy główne tematy. Na przykład, historie postaci musiały w jakiś sposób odzwierciedlać temat śmierci i odwoływać się do odpowiednich lęków. I, oczywiście, zakończenia musiały być zgodne.

VGTimes: Wspomniałeś o artyście Trioskaz — Oldze, i nie możemy nie zauważyć, jak niesamowitą pracę wykonała w zakresie stylu wizualnego No, nie jestem człowiekiem. Uważamy, że projektowanie odegrało kluczową rolę w dotarciu do szerokiej publiczności. Jak powstał ten unikalny styl? Czy były jakieś konkretne odniesienia?

Nikita: Tak, wizualizacje naprawdę „chwytają” cię, to fakt. Jeśli chodzi o odniesienia: przede wszystkim chcieliśmy stworzyć rodzaj analogowego horroru, który jednocześnie odpychałby i przyciągał uwagę. Prawdopodobnie głównym źródłem inspiracji dla stylu wizualnego był The Mandela Catalogue. Dodałbym również „Kraina Grzybów TV” jako kolejny wpływ.

VGTimes: Jakie gry inspirowały cię podczas tworzenia No, nie jestem człowiekiem? Papers, Please z pewnością nie była jedną z nich.

Nikita: Tak, to prawda. Papers, Please była jednym z naszych głównych źródeł inspiracji. Szczególnie interesowało nas, jak zaimplementowano mechanikę podejmowania decyzji, gdzie gracz odpowiada za to, co się dzieje i działa jako rodzaj arbitra losu. W prawdziwym życiu nie możesz zrobić zbyt wiele, ale w grach masz możliwość wpływania na życie postaci na różne sposoby.

VGTimes: Ile czasu zajęło stworzenie No, nie jestem człowiekiem?

Nikita: Stworzenie prototypu zajęło trzy miesiące, który zaprezentowaliśmy w Violent Horror Stories: Anthology. A stworzenie No, nie jestem człowiekiem zajęło rok. W zasadzie wzięliśmy już gotową strukturę z poprzedniego projektu i po prostu wypełniliśmy ją treścią.

VGTimes: No, nie jestem człowiekiem stał się kolejnym szablonem do memów. W internecie jest już wiele fanowskich prac z różnymi postaciami stojącymi przy drzwiach na tle bloków mieszkalnych. Jest też sporo zapytań o narzędzia do modowania. Czy planujecie stworzyć takie narzędzie?

Nikita: Widzieliśmy wiele takich prac. To naprawdę fajne. Sprawdzamy codziennie, jaki rodzaj treści się pojawia. Chcielibyśmy zobaczyć, co fani mogliby stworzyć, gdyby pojawiło się wsparcie dla modów. Chcemy stworzyć narzędzia do modowania dla No, nie jestem człowiekiem, ale na razie nie do końca rozumiemy, jak to odpowiednio zorganizować. Gra mogłaby łatwo się zepsuć w każdej chwili, jeśli coś w kodzie zostanie zmienione.

VGTimes: Prawda. Aby zakodować taki system, potrzebni by byli dodatkowi programiści i dużo czasu.

Nikita: Tak, to naprawdę „straszna” sprawa. Myśl o tym sprawia, że się trzęsiemy, a na razie nie jesteśmy gotowi, aby się tym zająć.

VGTimes: Czy jesteś zadowolony ze sprzedaży No, nie jestem człowiekiem? Czy rozwój zwrócił inwestycję?

Nikita: Szczerze mówiąc, spodziewaliśmy się sprzedaży na znacznie mniejszą skalę. Więc oczywiście jesteśmy zadowoleni. Uwaga, jaką gra otrzymała, była dla nas bardzo nieoczekiwana. Przynajmniej nie musimy wracać do innych prac i możemy w pełni skupić się na tworzeniu czegoś własnego.

VGTimes: Jeśli chodzi o wypalenie twórcze: czy były momenty, kiedy chcieliście wszystko rzucić lub zacząć inny projekt?

Nikita: W przypadku No, nie jestem człowiekiem, wszystko poszło naprawdę dobrze. Interesowało nas badanie pytań takich jak: co się dzieje po śmierci; co by się stało, gdyby słońce wybuchło i ludzkość zniknęła bez śladu. Z jednej strony to przerażające pytania, ale z drugiej strony było interesujące o nich myśleć. Każdy członek zespołu chciał wnieść coś do projektu. Kreatywna swoboda, jaką zachowaliśmy w narracji gry, pomogła nam stworzyć dokładnie to, co było potrzebne.

VGTimes: Dlaczego interfejs jest zielony?

Nikita: Nasz artysta mówi: tak po prostu wyszło. To po prostu kierunek artystyczny.

VGTimes: Podczas naszej rozgrywki FEMA często zabierała zdrowych ludzi, co uniemożliwiało uzyskanie niektórych zakończeń. Jak działa ten system i dlaczego często zostawia „gości” w domu protagonisty?

Nikita: Szczerze mówiąc, nawet my byliśmy trochę zszokowani, jak surowo zachowuje się FEMA. Nawet poprosiliśmy programistę, aby uczynił ich trochę bardziej pobłażliwymi w aktualizacji.

VGTimes: Jak napisaliście scenariusz i wymyśliliście dialogi?

Nikita: Najpierw pisarze zbierali się razem i wymyślali ogólne cechy postaci oraz to, jak ujawnią główny temat. Następnie każdy autor brał zestaw indywidualnych postaci. Na przykład ja wziąłem „Balerinę” z kotem i napisałem łańcuchy dialogowe. Po tym brałem gotowy materiał, poprawiałem go i wprowadzałem zmiany. Inni również brali moje teksty i robili to samo. W ten sposób udało nam się stworzyć postacie w ramach jednolitej wizji, nie przesadzając.

VGTimes: Wymień pięć gier, które zainspirowały cię do zajęcia się tworzeniem gier.

Nikita: To trudne pytanie. Po prostu uwielbiam gry ogólnie. Kupiłem ich całą masę. I wciąż gram w stare na emulatorze. Więc trudno wybrać coś konkretnego. Jednak co roku przechodzę oryginalne Silent Hill 2. Ta gra imponuje mi tym, jak bada głębokie tematy, a jej rozgrywka służy narracji. I also have to mention Devil May Cry 3 with its movement system, which literally conveys the characters’ personalities. And two more that few people have heard of: Grotto and Growing My Grandpa! I like finding small, personal projects like that. Seeing how other indie developers present their ideas. It’s super interesting.

VGTimes: No, I'm not a Human to w zasadzie też coś małego i osobistego, co niespodziewanie stało się popularne.

Nikita: Tak, to była dla nas wielka niespodzianka.

VGTimes: No, I'm not a Human stało się bardzo popularne nie tylko w Rosji i krajach WNP, ale także na Zachodzie. To niewątpliwie ogromny sukces. Jak się czujesz, gdy widzisz takie opinie?

Nikita: Cóż, to naprawdę niesamowite doświadczenie. Od samego początku wątpiliśmy, że ktokolwiek będzie zainteresowany grą. To projekt niszowy sam w sobie. Niektórzy ludzie w recenzjach nazywają to nawet „grą art-house”, ponieważ wszystkie znaczenia są rozmyte i nie ma jasnych odpowiedzi. Myśleliśmy: cóż, może dziesięć osób w to zagra, i to wystarczy. Ale gdy zaczęło pojawiać się coraz więcej filmów na YouTube, stało się jasne, że No, I'm not a Human interesuje nie tylko nas. Byliśmy naprawdę zaskoczeni tym faktem i wciąż jesteśmy pod wrażeniem tego, co się dzieje.

VGTimes: Critical Reflex zaprezentowało waszą grę na wystawie TGS. Jak zareagowali odwiedzający na No, I'm not a Human? Czy publiczność była zainteresowana?

Nikita: Powiedziano nam, że były rzeczywiste kolejki ludzi czekających, aby sprawdzić grę. Oczywiście miło było to usłyszeć.

Czy czekasz na aktualizacje z nową zawartością do Nie, nie jestem człowiekiem?

Wyniki

Dalszy rozwój gry i przyszłe plany

VGTimes: Czy słuchacie opinii graczy i ich pomysłów na poprawę gry? Na przykład dodanie większej losowości, interakcji między gośćmi lub dodatkowych zakończeń z kluczowymi postaciami uratowanymi przez protagonistę.

Nikita: Słuchamy opinii graczy i zgadzamy się z wieloma ich uwagami. Naprawdę chcemy dodać niektóre rzeczy, które ludzie wspominają w swoich recenzjach. Podczas rozwoju planowaliśmy dodać interakcje między „gośćmi”, ale to niezwykle duża funkcja do wdrożenia. Z zewnątrz może się wydawać, że „wystarczy napisać kilka dodatkowych linii i to wszystko”. Ale w rzeczywistości, po prostu dodanie większej liczby linii nie wnosi nic nowego do gry. A stworzenie pełnoprawnego systemu, w którym goście wchodzą ze sobą w interakcje i przewracają wydarzenia do góry nogami, to kolosalna ilość pracy. Gdybyśmy zaczęli nad tym pracować, na pewno nie wydalibyśmy nic w tym roku.

VGTimes: Czy macie już plany na DLC lub dużą aktualizację?

Nikita: Tak, po naprawieniu błędów, zrobimy dużą aktualizację, która na pewno będzie zawierać nowych bohaterów. Mamy ludzi z Patreona i Boosty, którzy jako sponsorzy dostali możliwość pojawienia się w grze, więc ich dodamy. Poza tym będzie jeszcze trochę treści, o której na razie nie mogę mówić.

VGTimes: Czy planujecie dodać tryb „Nowa Gra+”? Na przykład bardziej hardcore'owe wyzwania, w których musicie wpuścić wszystkich do domu, bez względu na wszystko.

Nikita: Myślimy o nowych trybach. Mogę z całą pewnością powiedzieć, że w aktualizacji będzie coś interesującego. Nie coś ogromnego, ale będzie. Gwarantowane.

VGTimes: Czy planujecie wydać grę na konsole? I czy dodacie dubbing, aby gracze nie musieli czytać tekstu na ekranach telewizorów?

Nikita: Och, mamy ponad 100 000 słów. Nie mogę sobie nawet wyobrazić, ile by to kosztowało. Poza tym, byłoby mi szkoda ludzi, którzy musieliby podkładać głosy do tej ogromnej ilości tekstu.

VGTimes: Już macie dość dużą bazę fanów. Są wiadomości w sieci, gdzie gracze chcą sami podkładać głosy. Może zaangażować ich?

Nikita: Jeśli chodzi o bazę fanów — to prawda. Często dostajemy wiadomości od graczy, którzy oferują pomoc w tłumaczeniach na obce języki, których pierwotnie nie planowaliśmy dodawać. I szczerze mówiąc, to brzmi naprawdę świetnie. Jesteśmy z tego naprawdę zadowoleni. Ale jeśli mielibyśmy przyjąć taką pomoc, potrzebowalibyśmy kontroli jakości. Nie możemy zweryfikować, powiedzmy, dokładności czeskiego. Więc musielibyśmy zatrudnić redaktorów i korektorów. Oczywiście, chcielibyśmy, aby fani uczestniczyli w tych procesach, ale naprawdę trudno to wszystko kontrolować.

VGTimes: Czy planujecie rozszerzyć uniwersum No, nie jestem człowiekiem? Na przykład, kontynuację lub inną grę w tym samym świecie?

Nikita: Zdecydowanie o tym myślimy. Stworzenie gry w tym samym świecie lub pełnoprawnej kontynuacji… Ale teraz chcemy skończyć pracę nad aktualizacjami dla No, nie jestem człowiekiem, a także dokończyć Lost in the Roots i drugą antologię. Potem musimy wziąć przynajmniej małą przerwę i wymyślić coś nowego z świeżą energią.

VGTimes: Czy dostaniemy dużą aktualizację z nową zawartością przed końcem roku? Fani już głodują i proszą o więcej.

Nikita: Mamy nadzieję, że uda nam się wszystko skończyć. Nie mamy ścisłych terminów, ale chcemy w tym roku wydać jeszcze trochę treści dla No, nie jestem człowiekiem.

VGTimes: Czy planujecie sprzedaż ścieżki dźwiękowej? Muzyka w No, nie jestem człowiekiem jest niesamowita.

Nikita: Pracujemy nad tym. Chcieliśmy wydać muzykę na wszystkich możliwych platformach, ale okazało się to bardziej skomplikowane, niż się spodziewaliśmy. Najpierw musimy ustalić szczegóły z dystrybutorami i zająć się kilkoma innymi sprawami. Planowaliśmy to zrobić przed premierą, ale nie zdążyliśmy.

Pytania o lore i uniwersum No, nie jestem człowiekiem

VGTimes: Internet jest pełen dyskusji na temat lore i uniwersum No, nie jestem człowiekiem. Prawdopodobnie śledzicie prace twórców treści, którzy sugerują różne teorie na temat interpretacji głównego wątku. Czy jakiś autor "trafił w sedno" lub poprawnie zrozumiał pomysły, które włożyliście w grę?

Nikita: Uwielbiamy oglądać filmy takie jak "Analiza No, nie jestem człowiekiem" lub "Nie zrozumiałeś No, nie jestem człowiekiem." To naprawdę bardzo interesujące. Niektórzy ludzie trafili w sedno w niektórych miejscach. Na przykład, jest film na kanale Shurupkin, gdzie autor zbliżył się bardzo blisko do poprawnej interpretacji lore. Ktoś inny opublikował film, w którym niektóre punkty dotyczące tematu śmierci były trafne, ale nie mogę teraz przypomnieć sobie nicku blogera.

VGTimes: A co z teorią, że główny bohater jest tak naprawdę "gościem"?

Nikita: Nie powiem nic konkretnego na temat tej teorii. Więc moja odpowiedź brzmi: "Nie wiem nic."

VGTimes: Oto kolejne pytanie od naszych czytelników dotyczące lore gry: Czy FEMA to tak naprawdę goście w kostiumach, którzy wyciągają zwykłych ludzi z ich domów?

Nikita: Powiem tak: od samego początku na pewno byli z rządu. Ta organizacja została naprawdę stworzona, aby zarządzać sytuacją. A FEMA rzeczywiście podejmuje działania, które, ich zdaniem, przynoszą korzyści społeczeństwu. Ale co się z nimi dzieje w środku opowieści — nie powiem.

VGTimes: W grze jest "Blady Gość", który wspomniał o istotach znacznie silniejszych od siebie. Czym jest to stworzenie i czy pojawi się w przyszłych aktualizacjach?

Nikita: Gracz mógł zobaczyć to stworzenie w oknie w jeden z dni. Przy okazji, dostajesz za to osiągnięcie. Jest też postać, która oślepiła się i szczegółowo opowiada o tym. Oczywiście, chcielibyśmy opowiedzieć więcej o tym w aktualizacji, więc mój zespół i ja pomyślimy więcej o tym pomyśle. Są też kilku YouTuberów, którzy zbliżyli się do interpretacji znaczenia tego stworzenia.

VGTimes: I prawdopodobnie nie powiesz, którzy autorzy zdołali odkryć tajemnicę…

Nikita: Nie, oczywiście, że nie. Nic nie powiem…

VGTimes: O głównym bohaterze: dlaczego nienawidzi swojego ojca; co kryje się za oknem zasłoniętym zasłoną; dlaczego nie opuszcza domu?

Nikita: Główny bohater miał trudne dzieciństwo. To ktoś, kto nie mógł uciec od nieprzebaczonej złości. Nie może pogodzić się ze swoją przeszłością, a przez to jest skazany na pozostanie w „klatce” otoczonej złością. I nic nie może z tym zrobić. Dlatego ma taki charakter i osobowość.

VGTimes: Potwór, który pojawia się po spaleniu ciał — czy to to samo stworzenie, które jest silniejsze od „Bladego Gościa”, czy to coś innego?

Nikita: Nie, nie, to to samo potwór. Z powodu niego można usłyszeć w radiu, że FEMA nagle zmieniła zdanie na temat spalania ciał.

VGTimes: Na stacji radiowej wspomniano adres e-mail: [email protected]. To wyraźnie nie jest tylko dla fabuły, prawda?

Nikita: Ten e-mail faktycznie działa. Wyślij tam cechy swojego gościa, a na pewno otrzymasz odpowiedź.

VGTimes: Kim tak naprawdę są „goście”?

Nikita: Pozwól, że pomyślę, jak odpowiedzieć w sposób, który rzeczywiście odpowiada na pytanie. Znowu są kilku YouTuberów, którzy zbliżyli się do właściwej odpowiedzi w sensie metafory. Powiem tylko, że to jest związane ze śmiercią jako koncepcją. A goście są w to jakoś zaangażowani.

VGTimes: Czy wszyscy „goście” zdają sobie sprawę, że stali się „gośćmi”? Czy są tacy, którzy nie wiedzą o swojej nowej naturze?

Nikita: Powiem tak: wśród „gości”, którzy odwiedzają głównego bohatera, są tacy, którzy zdecydowanie wiedzą, że są „gośćmi”.

VGTimes: Dlaczego FEMA nie zwraca ludzi po sprawdzeniu ich w strefie kwarantanny?

Nikita: Postać „Doktora”, który może odwiedzić w jeden z dni, daje wskazówki do tej kwestii. Ranny mężczyzna również dzieli się prawdziwymi informacjami. Ale ogólnie rzecz biorąc, inwazja gości była nagłym wydarzeniem, które spowodowało całkowity chaos w FEMA. Nie rozumieją, jak to kontrolować, co prowadzi do nieoczekiwanych konsekwencji. To wszystko, co mogę na razie powiedzieć.

VGTimes: Jaki jest związek między aktywnością słoneczną a nagłą inwazją gości? Czy to tylko przypadek?

Nikita: Odpowiem w ten sposób: zwróć uwagę na „wzrost” w jednej ze scen.

VGTimes: Czy główny bohater jest „wybrany”? Dlaczego ludzie gromadzą się wokół niego — kultystów, dziwnych osobników i szaleńców?

Nikita: Nasz bohater jest samotnikiem. Nie ma już nic, czego mógłby się trzymać w tym życiu. Stracił wszystko i nic go już nie interesuje. „Śmierć” interesuje osobę, która straciła sens istnienia. A wszystko, czego nasz protagonista pragnie, to spokój — aby wszystko się skończyło. Dlatego przychodzą do niego szczególne osoby, jak łysy facet, który oferuje wróżenie z książki.

VGTimes: W grze No, I’m not a Human jest wiele odniesień i easter eggów. Czy jest coś, czego gracze wciąż nie odkryli?

Nikita: Tak. Z jakiegoś powodu bardzo niewiele osób zwraca uwagę na zakończenie, które można uzyskać, wchodząc w interakcję z łysym facetem. Są tam interesujące linie od ostatniej postaci, którą gracz tam spotyka. Jest więcej, ale myślę, że gracze odkryją to sami prędzej czy później.

VGTimes: Wiele postaci w No, I’m not a Human było wyraźnie inspirowanych znanymi osobami. Jak wpadliście na pomysł swoich postaci? Na przykład pamiętamy wesołego faceta o przerażającym wyglądzie, który nazywa protagonistę „Hej, kumplu”.

Nikita: Zdecydowanie inspirowaliśmy się niektórymi osobami, ale nadal staraliśmy się stworzyć własne postacie. Tak, w pewnych aspektach przypominają swoje prototypy, ale pod względem osobowości są całkowicie nasze. Postać, o której wspomniałeś, została stworzona przez naszego pisarza Romana. Miał przyjaciela rodziny, który nazywał go „Kumplu”. Roman wymyślił dla niego fabułę, w której postać musiała zabić własnego psa. Oczywiście, to nigdy nie wydarzyło się w rzeczywistości, ale Roman chciał zbadać ten temat.

VGTimes: No, I’m not a Human ma kilka zakończeń. Ale które z nich można uznać za kanoniczne?

Nikita: Trudno powiedzieć, który z nich, ale naszym ulubionym jest zakończenie „Zaakceptuj nieuniknione” z łysym facetem, książką i kopaniem tunelu w piwnicy. Naprawdę staraliśmy się, aby było to nietypowe. Oczywiście byli gracze, którzy, gdy to zobaczyli, powiedzieli: „Co to do cholery jest?” Smutno widzieć taką reakcję od graczy, ale z drugiej strony, nie ma sensu być snobem. Ludzie grają, jak chcą. Szczerze mówiąc, jesteśmy zaskoczeni, że No, nie jestem człowiekiem stało się popularne, mimo że to taki niszowy projekt.

VGTimes: Dlaczego główny bohater nie może oprzeć się „Blademu Gościowi”? Przecież ma przynajmniej strzelbę.

Nikita: „Blade Gość” to istota duchowo bliska głównemu bohaterowi. I obaj doskonale rozumieją, co dla siebie znaczą. Dlatego protagonista po prostu nie może się zmusić do strzału.

VGTimes: Czy postać „Starej Pani” mogłaby być babcią lub prababcią głównego bohatera? Wcześniej pojawiła się jako duch w demie, a duchy zazwyczaj są związane ze swoimi domami. To, że zawsze jest „gościem” w pełnej wersji, może oznaczać, że została wcielona na nowo.

Nikita: Interesująca teoria. Co najmniej w twoim pytaniu jest słowo, które pasuje do nazwy pliku związanej z postacią „Starej Pani”. To wszystko, co mogę powiedzieć.

VGTimes: Dziękujemy, że poświęciłeś czas na odpowiedzi na pytania, które miały znaczenie nie tylko dla nas, ale także dla fanów.

Nikita: Dziękuję również.

Czy już sprawdziłeś No, nie jestem człowiekiem?

Wyniki

***

Premiera No, nie jestem człowiekiem miała miejsce we wrześniu tego roku. Na Steamie projekt ma ocenę 87%. W naszej recenzji, wśród zalet gry, wyróżniliśmy jej nietypowy temat powolnej apokalipsy, gęstą atmosferę, nieliniowość i kilka przerażających momentów. Wady, naszym zdaniem, to słaba grafika i powtarzalna rozgrywka.

Co sądzisz o tym nietypowym projekcie? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach.

    O autorze
    Komentarze0