On 16 lutego 2025 roku zmarł bułgarski artysta Viktor Antonov. To dzięki niemu miasto 17 z Half-Life 2 subtelnie przypomina miasta w Rosji i Europie Wschodniej. Ale to nie jest jedyne dzieło projektanta. Nasz artykuł poświęcony jest jego wkładowi w przemysł gier.
Viktor Antonov jest rodowitym Bułgarem. Urodził się w 1972 roku, ale w 1987 roku wyjechał do Francji, a następnie do Stanów Zjednoczonych. Tam zdobył wykształcenie i tytuł w dziedzinie projektowania przemysłowego.
Chłopak wszedł do przemysłu gier w 1996 roku, mając 24 lata. Jego pierwszym miejscem pracy było studio Xatrix Entertainment. Antonov zdążył pracować nad wczesnymi projektami firmy. Wśród nich znajduje się Redneck Rampage, parodia strzelanki o lądowaniach obcych. Jego główną różnicą w porównaniu do innych gier na silniku Build jest humor toaletowy i płaskie żarty. Jednocześnie gra ma wysokiej jakości mechanikę rozgrywki jak na swoje czasy. Na przykład, strzelając z AK-47, trzeba było uwzględnić odrzut.
Podobnie jak Duke Nukem 3D, Redneck Rampage może pochwalić się różnorodnością poziomów. Gracze znajdą amerykański krajobraz z oborami i wiejskimi toaletami, magazynami z ciężarówkami i pickupami, zakładami przetwórstwa mięsa, ogromnymi tamami i przerażającymi rezydencjami. Co więcej, każda lokalizacja jest dobrze zaprojektowana i wygląda autentycznie, zwłaszcza jak na 1997 rok. W dużej mierze zawdzięczamy to artystom, w tym Victorowi.
Warto również wspomnieć o brutalnej strzelance o świecie przestępczym Kingpin: Life of Crime, która w Rosji znana jest jako „Bro: Life of Crime”. Oryginalna nazwa może budzić skojarzenia z czarnym charakterem Marvela, ale ta gra nie ma nic wspólnego z komiksami. Jej akcja toczy się w niezwykłym świecie, który łączy nowoczesną technologię i art deco lat 30., które można było zobaczyć w pierwszym BioShocku. Ten unikalny styl artystyczny zawdzięczamy Antonovowi.
Później studio Xatrix Entertainment zostało przemianowane na Gray Matter Interactive. W 2001 roku wydano jego najsłynniejszą grę — Return to Castle Wolfenstein. Ale bohater naszego artykułu nie miał z tym nic wspólnego. Do tego czasu znalazł pracę w Valve, które pracowało nad kontynuacją Half-Life.
Nasza strona internetowa zawiera duży artykuł, który jest poświęcony 20. rocznicy Half-Life 2. Wszystko, co związane z projektem, jest tam analizowane. Tutaj chcemy skupić się na artystycznym designie gry, za który odpowiadał Viktor Antonov.
Half-Life 2 różnił się znacznie wyglądem od pierwszej części. Zamiast ogromnych laboratoriów i równoległego świata Xen, spotykaliśmy bolesne znajome bloki mieszkalne i nadmorskie wybrzeża z piaszczystymi plażami. Na ulicach i pustych drogach natrafialiśmy na wraki samochodów produkowanych w ZSRR, Czechosłowacji i NRD. Po premierze deweloperzy potwierdzili, że główna fabuła rozgrywa się w Europie Wschodniej. Dla graczy z USA, którzy byli główną grupą docelową drugiego Half-Life, takie scenerie wydają się egzotyczne.
Ponadto tysiące szarych i niepozornych „Chruszczowek”, które są do siebie podobne, są w umysłach wielu ludzi ściśle związane z totalitaryzmem. I to właśnie ten temat przenika fabułę gry. Co więcej, taka sceneria łączy się z obcymi technologiami, od striderów i samolotów szturmowych po ogromną cytadelę w centrum miasta. Okazuje się, że to rodzaj retrofuturystyki, a ten efekt tylko się nasilił w ciągu ostatnich lat. Na przykład dzisiaj brzuszaste monitory wydają się dziedzictwem przeszłości, ale na początku lat 2000 były wszędzie.
Antonov powinien być wdzięczny nie tylko za lokalizacje Half-Life 2, ale także za wygląd technologii Sojuszu. Oprócz głównej gry, pracował nad dodatkowym poziomem Lost Coast, który miał być w rozdziale Highway 17, ale ostatecznie został usunięty.
Był także artystą w Counter-Strike: Source. Jednak tam głównym zadaniem deweloperów było przeniesienie klasycznych map z wersji 1.6 na nowy silnik. I w designie lokalnych lokacji nie było nic wyjątkowego.
In 2005 roku Victor opuścił Valve i wrócił do Paryża, a w 2006 roku założył The Building Studios. Podczas gdy wielu znanych deweloperów, takich jak John Romero i Ken Levine, tworzyło swoje studia, aby robić gry, Antonov skupił swoją firmę na świadczeniu usług projektowych i doradczych. Mówimy tutaj nie tylko o grach, ale także o filmach. Jednym z jego dzieł jest kreskówka z 2006 roku pt. Renaissance, która łączyła noir i cyberpunk. Animacja została stworzona przy użyciu technologii motion capture, a główną rolę zagrał Daniel Craig.
Spośród firm gamingowych, Victor najbliżej współpracował z Arkane Studios. Brał udział w tworzeniu Dark Messiah of Might and Magic oraz anulowanego projektu Crossing, a także doradzał deweloperom Prey (2017). Jednak w przypadku pierwszego Dishonored, jego rola była znacznie wyższa — Antonov zajmował się projektowaniem lokacji. Gra jest błędnie klasyfikowana jako steampunk, ale to jest nieporozumienie, ponieważ głównym źródłem energii w tym uniwersum nie jest para, lecz tłuszcz wielorybi. Był on aktywnie wykorzystywany aż do drugiej połowy XIX wieku. Twórcy gry zasugerowali, jak wyglądałby świat przyszłości, gdyby tłuszcz nie został zastąpiony ropą, tak jak miało to miejsce w rzeczywistości.
Wygląd miasta Dunwall przypomina wiktoriańską Anglię z jej charakterystyczną architekturą i fabrykami z rewolucji przemysłowej. Te charakterystyczne cechy z lat 1800-tych są połączone z edwardiańskim stylem i art deco, które stały się powszechne w XX wieku. A metalowe konstrukcje wyglądają całkowicie obco. Zauważ, że mówimy tutaj o celowym połączeniu różnych elementów, które tworzą unikalne otoczenie. Jeśli narysujesz paralele między Half-Life 2 a Dishonored, znajdziesz wiele podobieństw. Uderzającym przykładem jest Dunwall Tower, która przypomina Cytadelę Combine z City 17.
Druga część Dishonored została stworzona bez bezpośredniego udziału Antonova — ograniczył się do roli konsultanta. Ważne było dla deweloperów, aby zachować styl wizualny pierwszej części, aby kontynuacja była postrzegana jako logiczne rozwinięcie oryginału z 2012 roku.
In addition to Arkane, Victor również współpracował z innymi działami wydawcy ZeniMax Media. Na przykład, konsultował dla twórców Doom (2016), Wolfenstein: The New Order oraz Fallout 4, a także pełnił rolę projektanta wizualnego w grze karcianej The Elder Scrolls: Legends — Heroes of Skyrim oraz w anulowanej grze typu free-to-play Battlecry.
W 2022 roku Antonov, razem z Fuadem Kulievem, Dmitrem Kostukevichem i Borisem Nikolaevem, założył studio Eschatology Entertainment. Wiadomo, że pracuje nad hardcore'owym shooterem na PC i konsole z naciskiem na tryb fabularny.
O śmierci Viktora dowiedzieliśmy się od Marca Laidlawa. Napisał on scenariusze do wszystkich gier z serii Half-Life , z wyjątkiem dodatków Opposing Force i Blue Shift do pierwszej części. Najwyraźniej, pisarz utrzymywał kontakt z Antonovem nawet po jego odejściu z Valve. Przyczyna śmierci jest obecnie nieznana. Artysta miał 53 lata.
***
Pamiętasz styl Viktora Antonova? A może nie grałeś w gry, do których się przyczynił? Podziel się swoimi opiniami w komentarzach!