Artykuły Najlepszy i Najwyższy Ikoniczne poziomy gier, które są niemożliwe do zapomnienia

Ikoniczne poziomy gier, które są niemożliwe do zapomnienia

Fazil Dzhyndzholiia
Czytaj w pełnej wersji

Tworzenie niezapomnianych miejsc to prawdziwa sztuka. Chociaż nie każdy deweloper opanował tę umiejętność, przemysł gier dostarczył nam przez lata wiele wyjątkowych poziomów — takich, które pozostają w pamięci dzięki swojemu unikalnemu projektowi lub niezrównanej atmosferze. Zebraliśmy niektóre z najbardziej niezapomnianych lokalizacji w tym artykule.

Hell’s Kitchen (Deus Ex)

Najbardziej znane centrum w oryginalnym Deus Ex było jednym z pierwszych poziomów swojego rodzaju. Przed arcydziełem Ion Storm, większość strzelanek była liniowymi przygodami, więc deweloperzy FPS nie widzieli wielkiego powodu, aby wprowadzać duże obszary miejskie z NPC, misjami pobocznymi, sekretami i alternatywnymi trasami. Jednak twórcy Deus Ex zrealizowali to wspaniale, tworząc poziom, który naprawdę wydawał się żywy.

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

Najlepszy wampiryczny RPG, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, nie jest szczególnie przerażający, jednak opuszczony hotel w pierwszej połowie gry dorównuje każdemu pełnoprawnemu tytułowi horroru.

Podczas wizyty w Ocean House, gracz musi znaleźć sposób na pozbycie się mieszkańców duchów. Na tym poziomie nie ma konwencjonalnych wrogów, ale to nie czyni go mniej niepokojącym. Duchy nieustannie trzymają protagonistę w napięciu — przedmioty latają po pokoju, upiorny śmiech odbija się echem w korytarzach, tajemniczy mężczyzna z siekierą się pojawia, a przeszkody nieustannie blokują drogę. Winda spada, wrzące rury wybuchają przez ściany — to nieustanny koszmar.

Ocean House Hotel doskonale oddaje, jak to jest być postacią w "Lśnieniu" Stephena Kinga, dlatego pozostaje tak ukochany.

{poll4583}

Ravenholm (Half-Life 2)

Kolejny przerażający poziom w grze, która nie jest z natury skupiona na horrorze. W całym Half-Life 2, gracz napotyka niespodzianki i nowe wyzwania, a w Ravenholm gra całkowicie przekształca się w doświadczenie survival horror.

Aby przetrwać w tym opuszczonym miasteczku górniczym opanowanym przez zombie, każda kula musi być policzona, a otoczenie musi być uważnie obserwowane — nie tylko po to, aby dostrzegać czające się wrogów, ale także aby znaleźć przydatne improwizowane bronie. Na przykład, za pomocą Gravity Gun, gracze mogą oderwać tarczę piły od ściany i wystrzelić ją w linię zombie, przecinając wielu wrogów jednym szybkim ruchem.

Ravenholm jest przytłaczające i samotne, a nawet obecność Ojca Grigoriego, jedynego przyjaznego NPC w okolicy, niewiele zmienia w napięciu.

Fort Frolic (BioShock)

Kulturalnym centrum podwodnego miasta Rapture jest najbardziej pamiętna lokalizacja w pierwszym BioShock, głównie z powodu bezpośredniego połączenia z najbardziej ekscentryczną postacią w grze — Sanderem Cohenem: malarzem, muzykiem, rzeźbiarzem, poetą i dramaturgiem.

Gdy gracze eksplorują Fort Frolic, walczą z uczniami Cohena i wchodzą w interakcję z tajemniczym artystą za pośrednictwem wiadomości audio. Poziom jest wypełniony niezapomnianymi momentami, od starcia w dziwacznym muzeum zamrożonych rzeźb po stworzenie szalonego kwadryptyku pod osobistym nadzorem Cohena.

Efekt i Przyczyna (Titanfall 2)

Jeśli grałeś w kampanię dla jednego gracza w Titanfall 2 (która, co zaskakujące, jest całkiem dobra), prawdopodobnie pamiętasz poziom podróży w czasie. Gracz przybywa do opuszczonego wojskowego ośrodka badawczego i zdobywa gadżet, który pozwala mu przełączać się między dwoma różnymi liniami czasowymi. Oznacza to, że stacja musi być eksplorowana zarówno w przeszłości, jak i w teraźniejszości, co wymaga ciągłych skoków czasowych. Musisz przejść przez przepaść, ale platforma się zawaliła? Żaden problem — w przeszłości jest nadal nienaruszona.

Aby stworzyć ten poziom, deweloperzy musieli zaprojektować dwie idealnie dopasowane mapy i nałożyć je na siebie, zapewniając płynne przejścia. Pomimo technicznych wyzwań i wątpliwości co do wykonalności, ostateczny wynik został wysoko oceniony zarówno przez krytyków, jak i graczy.

Zegarowa Rezydencja (Dishonored 2)

Seria Dishonored ma wiele znakomitych lokalizacji, ale najbardziej imponującą pod względem designu jest niewątpliwie rezydencja wynalazcy Kirina Jindosha w Dishonored 2.

Poziom składa się z dwóch odrębnych przestrzeni: eleganckich, widocznych obszarów oraz ukrytych przemysłowych sekcji za ścianami. Cała rezydencja jest w zasadzie jedną ogromną, ciągle zmieniającą się zagadką. Ściany, podłogi i meble poruszają się na pociągnięcie dźwigni, przekształcając pokoje przed oczami gracza. Aby przejść dalej, trzeba myśleć nieszablonowo i dostosować się do ciągle zmieniającego się otoczenia.

Anor Londo (Dark Souls)

Przybycie do słonecznego miasta bogów to jeden z najbardziej wizualnie uderzających momentów w w przeciwnie do ponurego Dark Souls. Anor Londo, z jego zapierającą dech w piersiach architekturą i gotycką katedrą inspirowaną Katedrą w Mediolanie, wyróżnia się w wyraźnym kontraście do reszty gry. Ten kontrast sprawia, że poziom jest niezapomniany — chociaż infamously frustrujący łucznicy blokujący dostęp do katedry z pewnością przyczyniają się do jego trwałego wpływu.

Central Yharnam (Bloodborne)

Poziomy FromSoftware zasługują na osobną listę, ale na szczycie z pewnością znalazłby się Central Yharnam.

This is idealne miejsce na rozpoczęcie, natychmiastowo zanurzając graczy w atmosferze Bloodborne , a jednocześnie będąc doskonałym wprowadzeniem do podstawowych mechanik gry. Oferuje trudnych — ale nie przytłaczających — wrogów, liczne ukryte ścieżki i pokoje oraz wiele zachęt do eksploracji.

Inicjacja 4: Śpiewamy (Alan Wake 2)

Awangardowy Alan Wake 2 Remedy jest pełen dziwacznych momentów, ale nic nie dorównuje jego słynnemu poziomowi muzycznemu.

Podczas czwartej misji Alan Wake musi walczyć z hordami wrogów, biorąc jednocześnie udział w pełnoprawnym musicalu. Poziom rozgrywa się jak występ na żywo, z rekwizytami w stylu Broadwayu, zmieniającymi się tłem i efektami świetlnymi, które synchronizują się z rytmem i tekstem piosenki — tworząc wrażenie występu w surrealistycznym, psychodelicznym teledysku.

Departament Policji Raccoon City (Resident Evil 2)

Prawie idealne miejsce pod względem złożoności projektu i atmosfery. Posterunek policji, szczególnie w remaku Resident Evil 2, to starannie zaprojektowany labirynt wypełniony angażującymi zagadkami, ukrytymi przejściami i pokojami zawierającymi cenne nagrody — a także niebezpiecznych wrogów.

Interesujące jest to, że gra dostarcza w uniwersum wyjaśnienia dla zagadek: broszura ujawnia, że posterunek był pierwotnie muzeum.

***

To wszystko na teraz. Podziel się swoimi ulubionymi poziomami gier w komentarzach i daj nam znać, co sprawiło, że były wyjątkowe!

{poll4582}
    O autorze
    Komentarze0
    Zostawić komentarz