Ikoniczne poziomy gier, które są niemożliwe do zapomnienia

Ikoniczne poziomy gier, które są niemożliwe do zapomnienia

Fazil Dzhyndzholiia

Tworzenie niezapomnianych miejsc to prawdziwa sztuka. Chociaż nie każdy deweloper opanował tę umiejętność, przemysł gier dostarczył nam przez lata wiele wyjątkowych poziomów — takich, które pozostają w pamięci dzięki swojemu unikalnemu projektowi lub niezrównanej atmosferze. Zebraliśmy niektóre z najbardziej niezapomnianych lokalizacji w tym artykule.

Hell’s Kitchen (Deus Ex)

Najbardziej znane centrum w oryginalnym Deus Ex było jednym z pierwszych poziomów swojego rodzaju. Przed arcydziełem Ion Storm, większość strzelanek była liniowymi przygodami, więc deweloperzy FPS nie widzieli wielkiego powodu, aby wprowadzać duże obszary miejskie z NPC, misjami pobocznymi, sekretami i alternatywnymi trasami. Jednak twórcy Deus Ex zrealizowali to wspaniale, tworząc poziom, który naprawdę wydawał się żywy.

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade — Bloodlines)

Najlepszy wampiryczny RPG, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, nie jest szczególnie przerażający, jednak opuszczony hotel w pierwszej połowie gry dorównuje każdemu pełnoprawnemu tytułowi horroru.

Podczas wizyty w Ocean House, gracz musi znaleźć sposób na pozbycie się mieszkańców duchów. Na tym poziomie nie ma konwencjonalnych wrogów, ale to nie czyni go mniej niepokojącym. Duchy nieustannie trzymają protagonistę w napięciu — przedmioty latają po pokoju, upiorny śmiech odbija się echem w korytarzach, tajemniczy mężczyzna z siekierą się pojawia, a przeszkody nieustannie blokują drogę. Winda spada, wrzące rury wybuchają przez ściany — to nieustanny koszmar.

Ocean House Hotel doskonale oddaje, jak to jest być postacią w "Lśnieniu" Stephena Kinga, dlatego pozostaje tak ukochany.

{poll4583}

Ravenholm (Half-Life 2)

Kolejny przerażający poziom w grze, która nie jest z natury skupiona na horrorze. W całym Half-Life 2, gracz napotyka niespodzianki i nowe wyzwania, a w Ravenholm gra całkowicie przekształca się w doświadczenie survival horror.

Aby przetrwać w tym opuszczonym miasteczku górniczym opanowanym przez zombie, każda kula musi być policzona, a otoczenie musi być uważnie obserwowane — nie tylko po to, aby dostrzegać czające się wrogów, ale także aby znaleźć przydatne improwizowane bronie. Na przykład, za pomocą Gravity Gun, gracze mogą oderwać tarczę piły od ściany i wystrzelić ją w linię zombie, przecinając wielu wrogów jednym szybkim ruchem.

Ravenholm jest przytłaczające i samotne, a nawet obecność Ojca Grigoriego, jedynego przyjaznego NPC w okolicy, niewiele zmienia w napięciu.

Fort Frolic (BioShock)

Kulturalnym centrum podwodnego miasta Rapture jest najbardziej pamiętna lokalizacja w pierwszym BioShock, głównie z powodu bezpośredniego połączenia z najbardziej ekscentryczną postacią w grze — Sanderem Cohenem: malarzem, muzykiem, rzeźbiarzem, poetą i dramaturgiem.

Gdy gracze eksplorują Fort Frolic, walczą z uczniami Cohena i wchodzą w interakcję z tajemniczym artystą za pośrednictwem wiadomości audio. Poziom jest wypełniony niezapomnianymi momentami, od starcia w dziwacznym muzeum zamrożonych rzeźb po stworzenie szalonego kwadryptyku pod osobistym nadzorem Cohena.

Efekt i Przyczyna (Titanfall 2)

Jeśli grałeś w kampanię dla jednego gracza w Titanfall 2 (która, co zaskakujące, jest całkiem dobra), prawdopodobnie pamiętasz poziom podróży w czasie. Gracz przybywa do opuszczonego wojskowego ośrodka badawczego i zdobywa gadżet, który pozwala mu przełączać się między dwoma różnymi liniami czasowymi. Oznacza to, że stacja musi być eksplorowana zarówno w przeszłości, jak i w teraźniejszości, co wymaga ciągłych skoków czasowych. Musisz przejść przez przepaść, ale platforma się zawaliła? Żaden problem — w przeszłości jest nadal nienaruszona.

Aby stworzyć ten poziom, deweloperzy musieli zaprojektować dwie idealnie dopasowane mapy i nałożyć je na siebie, zapewniając płynne przejścia. Pomimo technicznych wyzwań i wątpliwości co do wykonalności, ostateczny wynik został wysoko oceniony zarówno przez krytyków, jak i graczy.

Zegarowa Rezydencja (Dishonored 2)

Seria Dishonored ma wiele znakomitych lokalizacji, ale najbardziej imponującą pod względem designu jest niewątpliwie rezydencja wynalazcy Kirina Jindosha w Dishonored 2.

Poziom składa się z dwóch odrębnych przestrzeni: eleganckich, widocznych obszarów oraz ukrytych przemysłowych sekcji za ścianami. Cała rezydencja jest w zasadzie jedną ogromną, ciągle zmieniającą się zagadką. Ściany, podłogi i meble poruszają się na pociągnięcie dźwigni, przekształcając pokoje przed oczami gracza. Aby przejść dalej, trzeba myśleć nieszablonowo i dostosować się do ciągle zmieniającego się otoczenia.

Anor Londo (Dark Souls)

Przybycie do słonecznego miasta bogów to jeden z najbardziej wizualnie uderzających momentów w w przeciwnie do ponurego Dark Souls. Anor Londo, z jego zapierającą dech w piersiach architekturą i gotycką katedrą inspirowaną Katedrą w Mediolanie, wyróżnia się w wyraźnym kontraście do reszty gry. Ten kontrast sprawia, że poziom jest niezapomniany — chociaż infamously frustrujący łucznicy blokujący dostęp do katedry z pewnością przyczyniają się do jego trwałego wpływu.

Central Yharnam (Bloodborne)

Poziomy FromSoftware zasługują na osobną listę, ale na szczycie z pewnością znalazłby się Central Yharnam.

This is idealne miejsce na rozpoczęcie, natychmiastowo zanurzając graczy w atmosferze Bloodborne , a jednocześnie będąc doskonałym wprowadzeniem do podstawowych mechanik gry. Oferuje trudnych — ale nie przytłaczających — wrogów, liczne ukryte ścieżki i pokoje oraz wiele zachęt do eksploracji.

Inicjacja 4: Śpiewamy (Alan Wake 2)

Awangardowy Alan Wake 2 Remedy jest pełen dziwacznych momentów, ale nic nie dorównuje jego słynnemu poziomowi muzycznemu.

Podczas czwartej misji Alan Wake musi walczyć z hordami wrogów, biorąc jednocześnie udział w pełnoprawnym musicalu. Poziom rozgrywa się jak występ na żywo, z rekwizytami w stylu Broadwayu, zmieniającymi się tłem i efektami świetlnymi, które synchronizują się z rytmem i tekstem piosenki — tworząc wrażenie występu w surrealistycznym, psychodelicznym teledysku.

Departament Policji Raccoon City (Resident Evil 2)

Prawie idealne miejsce pod względem złożoności projektu i atmosfery. Posterunek policji, szczególnie w remaku Resident Evil 2, to starannie zaprojektowany labirynt wypełniony angażującymi zagadkami, ukrytymi przejściami i pokojami zawierającymi cenne nagrody — a także niebezpiecznych wrogów.

Interesujące jest to, że gra dostarcza w uniwersum wyjaśnienia dla zagadek: broszura ujawnia, że posterunek był pierwotnie muzeum.

***

To wszystko na teraz. Podziel się swoimi ulubionymi poziomami gier w komentarzach i daj nam znać, co sprawiło, że były wyjątkowe!

{poll4582}
    O autorze
    Komentarze0