Przyznam to — nie jestem największym fanem Wiedźmina 3: Dziki Gon. Nie nazwałbym go złym, ale jako ktoś, kto ceni rozgrywkę ponad fabułę czy atmosferę, Dziki Gon po prostu nie rezonuje ze mną tak, jak z większością ludzi. To, co jednak przykuło moją uwagę ostatnio, to pierwsza pełna prezentacja rozgrywki dla Krwi Wędrowca, RPG stworzonego przez wielu byłych deweloperów Wiedźmina. Ten nowy projekt wydaje się być ulepszoną wersją rozgrywki Wiedźmina 3 — taką, która bezpośrednio odnosi się do wielu moich osobistych zastrzeżeń. Może to nie tylko gracze powinni zwracać na to uwagę, ale także projektanci w CD Projekt RED, którzy obecnie pracują nad Wiedźminem 4 i prawdopodobnie zastanawiają się, jak odświeżyć formułę tej franczyzy.
Trzecia gra z serii Wiedźmin to tytan gatunku RPG. Niewiele gier fabularnych oferuje tak wiele złożonych i angażujących zadań na tak wysokim poziomie jakości, jak hit CD Projekt. Wiedźmin 3 może poszczycić się mistrzowsko napisanym dialogiem, żywymi i charyzmatycznymi postaciami oraz bogactwem naprawdę trudnych wyborów moralnych, które pozostają z tobą długo po ich podjęciu.
A jednak, ostatnia przygoda Geralta z Rivii nudziła mnie mniej więcej w jednej trzeciej gry. Ukończyłem ją, tak — ale nie bez wysiłku. Co ciekawe, nie miałem tego samego problemu z oryginalnym Wiedźminem ani Wiedźminem 2: Zabójcami Królów. Prawdopodobnie dlatego, że te wcześniejsze tytuły są znacznie bardziej kompaktowe, co oznacza, że ich niedociągnięcia nigdy nie miały czasu, by mnie zniechęcić.
Jednym z moich głównych zastrzeżeń — i jednym, które prawdopodobnie słyszałeś niezliczoną ilość razy w ciągu ostatnich dziesięciu lat — jest słaby system walki. Walki z ludzkimi wrogami i potworami wydają się powtarzalne, mechanicznie płytkie i po prostu nudne — to poważna wada w grze o profesjonalnym łowcy potworów.
Walka w Wiedźminie 3 sprowadza się do unikania i atakowania ostrzami, czasami używając kuszy, bomb i ograniczonego zestawu znaków magicznych. Na papierze arsenał Geralta nie wydaje się taki ubogi — jednak ledwo ewoluuje w trakcie gry. Po 80 godzinach nadal walczysz w ten sam sposób, co w dziesiątej godzinie. Nawet na najwyższym poziomie trudności walka nie staje się bardziej taktyczna — po prostu bardziej rozwlekła.
Częścią problemu jest to, że Geralt jest uwięziony w tym samym zestawie ruchów przez całą grę — jest ograniczony do jednego stylu walki. Nawet jeśli zamienisz jego stalowy miecz na topór lub maczugę, nic funkcjonalnie się nie zmienia. Innym problemem jest projektowanie wrogów. Spośród regularnych przeciwników z podstawowej gry tylko leszy wymaga jakiegokolwiek prawdziwego zaangażowania ze strony gracza. Większość potworów można pokonać starym podejściem „uderz, unikaj, uderz ponownie”.
Fakt, że Geralt polega na dwóch mieczach, również ogranicza eksplorację otwartego świata. Nie jest zbyt ekscytujące znaleźć kolejną skrzynię z łupami ukrytą na ogromnej mapie, jeśli zawiera tylko niewielkie wariacje tych samych srebrnych i stalowych broni, które ledwo zmieniają sposób, w jaki gra się toczy.
Te niedociągnięcia wynikają z ograniczeń twórczych, z jakimi borykali się deweloperzy. CD Projekt tworzył RPG o Geralcie — dobrze znanej postaci z popularnej serii książek z kanonicznymi preferencjami. Nie będzie on używał włóczni i tarczy ani podwójnych sztyletów, i nigdy nie sięgnie po jakąś dziwną nową magię. Próba wprowadzenia takich elementów dla różnorodności rozgrywki oznaczałaby stworzenie zupełnie innej postaci. Fakt, że pozwolili mu nawet zapuścić brodę, był już dużym odejściem od kanonu.
What do you think of the combat system in The Witcher 3?
Przejdź do ankietyKrwi Wędrowca rozwija zespół byłych deweloperów CD Projekt RED. Wiele osób opuściło firmę po wydaniu dodatku Krew i Wino. Dlaczego? Dla wolności twórczej. Oto, co dyrektor gry Wiedźmin 3 i założyciel Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, miał do powiedzenia w wywiadzie dla PC Gamer:
Założyłem Rebel Wolves, ponieważ czułem, że chcę stworzyć coś unikalnego z moimi przyjaciółmi. Oczywiście, mamy ogromną miłość do gier RPG i tego, co zostało zrobione wcześniej. Ale czuję, że te rzeczy, te zasady gier RPG, można rozszerzać i rozwijać. Mieliśmy szalone pomysły. Wiedzieliśmy, że jeśli chcemy je zrealizować, musimy otworzyć własne studio, ponieważ trudno byłoby przekonać jakąkolwiek dużą firmę — wiecie, bez IP — do zmiany, zrobienia czegoś nowego i szalonego. Właściwie to ryzykowne, ponieważ wprowadzamy nowe rozwiązania.
Patrząc na 20-minutowy przegląd rozgrywki, trudno nie zauważyć podobieństw między Wiedźminem 3 a Krwią Wędrowca. Fantastyczne Karpaty w grze przypominają krajobrazy Velen, ścieżka dźwiękowa zawiera dynamiczne słowiańskie melodie ludowe, a protagonista — półwampir Cohen — ma fryzurę Geralta z Wiedźmina 2 i nosi podobnie stylizowane stroje. Ale to nie podobieństwa są ważne — to różnice. To one pokazują, jak gry tego rodzaju mogą kwitnąć, gdy mają ciekawe mechaniki.
Weźmy na przykład walkę — Krew Wędrowca jest wyraźnie krokiem naprzód. Niezależnie od tego, czy Cohen walczy w ludzkiej formie z bronią białą, czy jako wampir używający wydłużonych pazurów, system wymaga aktywnej uwagi. To bardziej dynamiczna wersja walki z Kingdom Come: Deliverance 2: gracze muszą wybierać kierunki ataków i parować nadchodzące ciosy. Podczas pojedynków specjalny wskaźnik również się napełnia, co pozwala Cohenowi na wykonywanie taktycznych sztuczek, takich jak rzucanie piasku w oczy przeciwnika.
Również pocieszające jest to, że po pokonaniu kilku bandytów w demie, Cohen podnosi ostrze innej klasy. Źródła internetowe potwierdzają, że gra zawiera różne typy broni: nie tylko miecze, ale także włócznie, łuki i magiczne narzędzia zniszczenia. Nawet w formie wampira, Cohen może używać zwykłej broni — nie jest ograniczony do pazurów — co daje graczom więcej strategicznych opcji.
Co jest jeszcze bardziej ekscytujące, to magiczne zdolności Cohena. Po zachodzie słońca, gdy jego wampirze moce się budzą, może teleportować się na krótkie odległości — jak w Dishonored — a nawet chodzić po ścianach. Te moce to nie tylko efektowne sztuczki; otwierają zupełnie nowe warstwy rozgrywki. Na przykład poziomy mogą być zaprojektowane z myślą o pionowości, a skradanie się staje się wykonalnym podejściem.
Aby było jasne: nie mówię, że Krew Wędrowca będzie lepszą grą ogólnie niż Wiedźmin 3 czy nadchodzący Wiedźmin 4. Jego głębokość RPG i wartości produkcyjne pozostają niepewne — w końcu to nie jest pełnoskalowe wydanie AAA. Ale ponownie, pokazuje rodzaj twórczego iskry, którą chciałbym zobaczyć w przyszłych grach Wiedźmin.
Jeśli CD Projekt RED jest naprawdę gotowy spróbować nowych pomysłów, teraz jest idealny czas. Uczynienie Ciri protagonistką Wiedźmina 4 zamiast Geralta w pewnym sensie uwolniło studio od przeszłych ograniczeń twórczych.
Ciri nigdy oficjalnie nie stała się pełnoprawnym wiedźminem, co daje deweloperom szansę na zdefiniowanie jej stylu walki i narzędzi od podstaw. Jakie bronie będzie dzierżyć księżniczka Cintry? Jak będzie walczyć? To wszystko zależy teraz od projektantów.
Nie zapominajmy, że Ciri ma dostęp do prawdziwej magii i unikalnych mocy Krwi Starszych. Zespół już zadeklarował, że znacznie ją osłabi, aby utrzymać zrównoważoną i interesującą rozgrywkę. Mimo to, teoretycznie mogłaby dokonywać wyczynów, które nawet Cohen z Krwi Wędrowca mógłby zazdrościć. To mogłoby być ogromnym sukcesem dla głębokości rozgrywki w Wiedźminie 4.
***
To stawia nas w intrygującej sytuacji: Wiedźmin 3 ma teraz nie jednego, ale dwóch duchowych następców. Możliwe, że trzech — niektórzy byli deweloperzy CDPR pracują również nad kolejnym Fable, który, jak głosi plotka, ma silne podobieństwo do Dziki Gon. Która z tych gier najlepiej spełni oczekiwania fanów, pozostaje do zobaczenia. Ale miejmy nadzieję, że wszyscy deweloperzy — przeszli i obecni — nauczyli się z przeszłych opinii i nie pozwolą, aby jakiekolwiek istotne elementy znów zawiodły.
Co o tym myślisz? Czy obecny i byli pracownicy CD Projekt RED powinni czerpać inspirację z pomysłów innych? Daj nam znać w komentarzach.
What do you think of the first gameplay footage of The Blood of Dawnwalker?
Przejdź do ankiety