Wywiad VGTimes z lokalizatorem ESDigital Games: "Zawsze znajdzie się ktoś, kto jest niezadowolony z czegoś, szczególnie jeśli robisz dubbing."

Wywiad VGTimes z lokalizatorem ESDigital Games: "Zawsze znajdzie się ktoś, kto jest niezadowolony z czegoś, szczególnie jeśli robisz dubbing."

Yuri Zdesev
Wczoraj, 17:33

Nasza redaktor naczelna, Rodion Ilin, kontynuuje relację z jednych z największych wystaw gier w roku, gamescom asia. Na wydarzeniu przedstawiciel wydawcy ESDigital Games opowiedział o specyfice pracy nad lokalizacją.

Evgeny: Cześć! Nazywam się Evgeny Metlyaev, jestem producentem i szefem lokalizacji w ESDigital.

VGTimes: Cześć, Evgeny! Powiedz nam, jak to jest być świetnym lokalizatorem?

Evgeny: To bardzo ważna pozycja. Zawsze znajdzie się ktoś, kto jest niezadowolony z czegoś, szczególnie jeśli robisz dubbing. Jeśli projekt jest na etapie rozwoju, czasami skrypt musi być przepisywany trzy lub cztery razy. Ostatnio nagrywałem z zespołem i torturowaliśmy wszystkich aktorów. Musieli ponownie nagrać niektóre części, ponieważ animatorzy nieco zmienili scenę.

Oczywiście idealna sytuacja to taka, gdy projekt jest już ukończony i rozumiesz wszystko na jego temat. To inna sprawa, gdy zamiast renderowanych scen dostajesz pudełka i dziwnie kolorowe postacie. To oczywiście negatywnie wpływa na przebieg pracy. Ale dajemy radę.

Naprawdę mam nadzieję, że ludziom podobają się nasze lokalizacje, ponieważ spędzamy dużo czasu na ich opracowywaniu, zastanawiając się, jak działają sceny, co musimy pokazać i co miał na myśli deweloper. Czasami mamy swoją wizję produkcji, co pozwala nam dostosować konkretne aspekty związane z różnicami kulturowymi. W takich sytuacjach doświadczenie współpracy z zespołami pracującymi nad równoległymi lokalizacjami w innych językach również pomaga.

Evgeny Metlyaev

VGTimes: Ile informacji aktorzy otrzymują na temat swoich nadchodzących ról?

Evgeny: To zależy od tego, jak duża jest rola. Nawet jeśli aktor ma tylko jedną sesję, powiedzmy, trwającą trzy godziny, informuje się go o relacjach między postaciami oraz pokazuje obrazy i filmy jego postaci.

VGTimes at gamescom asia (2025)

  1. VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
  2. Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
  3. Horror in an Abandoned Amusement Park: Interview with a 7EVIL Studio Representative Preparing Rainbow Gate for Release
  4. VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
  5. VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
  6. Interview with ESDigital Games:
  7. VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
  8. Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
  9. Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
  10. VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
  11. Publisher 4Divinity on Sword Sage: Awakening and the Challenges of the Modern Gaming Industry
  12. An interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
  13. Blood Instead of Bullets at gamescom asia: Crisol: Theater of Idols — A Horror Game Inspired by Spanish Folklore

VGTimes: Jak przebiega proces castingu?

Evgeny: Zazwyczaj wybieramy aktorów na podstawie barwy głosu. Ale jeśli postać jest na przykład duża, musi to rezonować. Odpowiednio, wybieramy dużego aktora. A czasami zdarza się, że nie tylko rozmiar aktora, ale także jego wygląd pasuje do postaci.

Unusual Findings

VGTimes: Czy są jakieś dodatki, które chciałbyś wprowadzić, a które pierwotnie nie były w grze? Jakieś kwestie, które są zrozumiałe dla publiczności w jednym języku, ale nie w lokalizacji?

Evgeny: Tak, ale tylko jeśli nie wpływa to na samą treść. Jeśli dodajesz coś, czego tam nie było, powinieneś trzymać się historii i nastroju postaci. Na przykład, jeśli nie możesz przekazać żartu, musisz stworzyć podobne, radosne emocje, które wywołają pożądaną reakcję u gracza.

VGTimes: Jak rozwiązujesz problem nieprzetłumaczalnych gier słownych w języku angielskim podczas adaptacji treści na rosyjski?

Evgeny: Niektóre szczegóły mogą się zgubić, nie ma na to rady. Inne można rozłożyć na kilka fraz, aby płynnie łączyły się w kluczowym momencie.

Steel Seed

VGTimes: Czy pracuje się nad synchronizacją mimiki i dźwięku?

Evgeny: Tak, to zasadniczo standard. Obecnie w rozwoju oprogramowania do synchronizacji ruchu warg wykorzystuje się sztuczną inteligencję. Ale wiele zależy od projektu i bibliotek, które wykorzystuje. Przy pracy z wideo wstępnie renderowanym synchronizacja ruchu warg jest szorstka. Staramy się dopasować dźwięk do mimiki, więc dostosowujemy dźwięk bezpośrednio podczas sesji, aby uniknąć konieczności wzywania aktorów do ponownego nagrywania później.

VGTimes: Ile czasu zajmuje stworzenie lokalizacji dla gry AAA?

Evgeny: To zależy od etapu rozwoju projektu. Jeśli teksty są wciąż pisane, materiał jest wysyłany w częściach, gdy jest gotowy. Więc jeśli kończymy część, jest miesięczna przerwa.

VGTimes: A co jeśli projekt jest całkowicie ukończony?

Evgeny: To zależy od liczby postaci i doświadczenia aktorów. Profesjonaliści z ponad 30-letnim doświadczeniem pracują bardzo szybko; już rozumieją intonacje w scenariuszu, więc nie ma potrzeby niczego wyjaśniać. Średnio dialog pisany jest w tempie od 800 do 1000 słów na godzinę.

VGTimes: Dziękuję za szczegółowe odpowiedzi.

Evgeny: Dziękuję.

***

Zespół lokalizacyjny ESDigital Games czasami staje przed trudnymi projektami. Ale wydaje się, że ich doświadczenie i kreatywność pomagają im znaleźć wyjście z każdej sytuacji. Życzymy im powodzenia i dalszych sukcesów.

Wywiad przeprowadził Rodion Ilyin.

VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili liczne materiały ekskluzywne. Na przykład w roku 2025 na własne oczy widzieliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.

    Komentarze0