Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect

Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect

Rodion Ilin
Wczoraj, 17:24

At gamescom asia, redaktor naczelny VGTimes, Rodion Ilin, miał okazję porozmawiać z Glenem Schofieldem. Ten deweloper jest znany jako dyrektor ds. rozwoju oryginalnego Dead Space oraz The Callisto Protocol, a także Call of Duty: Advanced Warfare i Modern Warfare 3.

Glen Schofield, twórca Dead Space

"Czasami nazywają mnie ikoną"

Rodion Ilin (VGTimes): Jak się czujesz, gdy ktoś dyskutuje o twoich projektach lub grach, do których osobiście się przyczyniłeś? Czy czujesz się dumny?

Glen Schofield: Oczywiście. Nie spieszę się, aby wszystkim mówić: "O, to ja to zrobiłem!" Staram się słuchać. Opinie graczy są dla nas zawsze przydatne jako deweloperów.

Rodion Ilin (VGTimes): Czy czujesz się jak rockowa gwiazda wśród deweloperów?

Glen Schofield: Nie. Od lat udzielam wywiadów prasowych, ale wiesz, nigdy tak na to nie patrzyłem. Po prostu robimy jedną grę, robimy przerwę, a potem przechodzimy do następnej. Moi przyjaciele i inni ludzie z branży czasami nazywają mnie ikoną. Ale czuję się jak stary urzędnik.

Rodion Ilin (VGTimes): Czy twoi sąsiedzi wiedzą, że jesteś deweloperem gier?

Glen Schofield: Nie, nie wiedzą.

VGTimes at gamescom asia (2025)

  1. VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
  2. VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
  3. VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
  4. VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
  5. VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
  6. VGTimes Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
  7. Behind the Horror of Rainbow Gate: VGTimes Interview with 7EVIL Studio
  8. VGTimes Interview with ESDigital Games:
  9. Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — VGTimes Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
  10. VGTimes Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
  11. VGTimes interview — 4Divinity publisher on the action game Sword Sage: Awakening and the challenges of the gaming industry
  12. VGTimes interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
  13. VGTimes Interview: Blood Instead of Bullets at gamescom asia — Crisol: Theater of Idols. A Horror Game Inspired by Spanish Folklore

Rodion Ilin (VGTimes): Ile osób pracuje teraz w twojej firmie?

Glen Schofield: Jedna, i to ja. Chciałem zrobić małą przerwę. Moja ostatnia gra wyszła w 2022 roku (The Callisto Protocol — VGTimes), po czym wydaliśmy poprawki i DLC, a potem zrezygnowałem. Było wiele powodów, a głównym była moje zdrowie. Musieliśmy pracować podczas pandemii COVID-19, co wywarło na mnie dużo stresu. Pewnego dnia wciąż chodzimy do biura, a następnego wszyscy są w domu. Wydaje się, że to nic wielkiego; wszyscy uwielbiają spędzać czas w domu. Ale to dopiero początek. Wysłaliśmy sprzęt do pracowników. Nie mieliśmy żadnych devkitów, więc musieliśmy sobie radzić. A potem zaczęły się problemy z moim ramieniem i kolanem. Przestałem ćwiczyć, ponieważ siłownia była zamknięta. Moja waga spadła o 102 funty. Wydaje się, że to wszystko wydarzyło się dawno temu. Muszę wrócić do formy przed rozpoczęciem pracy nad nową grą. To trochę jak stawanie się silnym. Musisz być w formie. To dobre uczucie.

Rodion Ilin (VGTimes): Ludzie powiedzą, że po prostu pracujesz na komputerze. Ale jednocześnie chcesz być silny.

Glen Schofield: To nie tylko praca na komputerze. Odwiedzamy stoiska, podróżujemy na wydarzenia i różne miejsca. Ledwo mam czas.

Rodion Ilin (VGTimes): Kogo szanujesz wśród twórców gier?

Glen Schofield: Jest wielu. Na przykład, Evan Wells, były współprezydent Naughty Dog. Był moim głównym projektantem w Gex 25 lat temu i zawsze uważałem go za genialną osobowość. Również Chris Stone, który był moim dyrektorem kreatywnym przez wiele lat, ale teraz, jak rozumiem, tworzy gry samodzielnie. Naprawdę jest wielu. Pracowałem z Will Wrightem i chłopakami z EA. Szanuję wielu z nich.

Rodion Ilin (VGTimes): Co sądzisz o E3 w Los Angeles? Można powiedzieć, że expo jest teraz martwe. Czy to problem dla twórców gier? Czy uważasz, że warto ożywić to wydarzenie, aby osiągnąć coś podobnego do E3?

Glen Schofield: Nie słyszałeś mojej rozmowy wczoraj? Poruszyłem ten temat. Moim zdaniem, E3 powinno zostać przywrócone; to wydarzenie jest bardzo ważne. Decyzja o jego odwołaniu zasmuciła mnie; uważam, że to było głupie. Została podjęta z powodu kosztów, ale nikt nie zapytał mnie o zdanie ani innych przedstawicieli branży. E3 sprawiło, że nasze gry były lepsze, E3 pchnęło całą branżę medialną do przodu. Jako twórcy, pomagaliśmy sobie nawzajem – chodziliśmy na pokazy, oglądaliśmy nowe technologie i inne interesujące rzeczy. Potem wracaliśmy do domu i wprowadzaliśmy zmiany w naszych grach. Nie tylko nasze projekty się poprawiły, ale także ludzie, którzy uczestniczyli w E3. Ale organizowanie tego nie jest opłacalne, więc podjęto decyzję o zamknięciu pokazu.

Rodion Ilin (VGTimes): Tęsknię za E3. To było jak drugie Sylwester w środku roku. Ale idziemy dalej.

Dead Space i Unitologia

Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space to dla mnie osobista gra. Moja recenzja była moim pierwszym podejściem do pisania artykułu. Nie została opublikowana; nazwałbym to złym artykułem. Jednak zacząłem pracować w dziennikarstwie gier. Więc dziękuję za Dead Space!

Glen Schofield: Nie ma za co! Dzięki, że w nią grałeś!

Have you played Dead Space?

Wyniki

Rodion Ilin (VGTimes): Jak powstał wszechświat Dead Space?

Glen Schofield: To długa historia. Właśnie skończyłem grę o Bondzie (mówiąc o grze z 2005 roku 007: Z Rosją w Miłości — VGTimes), a EA chciało, żebym pracował nad innym projektem 007. Ale w ciągu sześciu tygodni od jej wydania, dziesięć osób odeszło. Powiedziałem, że nie mogę stworzyć nowej gry, ale zarząd nalegał. Wtedy ogłosiłem swoje pragnienie odejścia z firmy, ponieważ byłem gotów pracować nad projektami, które chciałem. Miałem dwa tygodnie do końca w EA, kiedy nowy dyrektor generalny objął stanowisko. Dyrektor generalny. W mój ostatni dzień zadzwonił i spotkaliśmy się w moim samochodzie. Zapytali mnie, co firma mogłaby zrobić, aby mnie zatrzymać. Myślał, że chodzi o pieniądze. Ale powiedziałem mu, że chcę stworzyć swoją własną grę. To go zaskoczyło. Nigdy wcześniej nie stworzyliśmy gry sci-fi. Sprzeciwiali się, mówiąc, że firma nie zajmuje się takimi rzeczami, ale przypomniałem mu, że jest dyrektorem generalnym. „Masz rację!” odpowiedział, i doszliśmy do porozumienia i podpisaliśmy umowę. Dostałem zespół osiemnastu osób (mówiąc o Visceral Games — VGTimes), a prace nad grą się rozpoczęły. Świetny facet! Około połowy rozwoju, John Riccitiello został nowym szefem EA Games. Cieszę się, że wrócił do gry.

Protokół Callisto

Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space ma własny kult religijny, znany jako Unitologia. Co było twoim źródłem inspiracji? Może coś z rzeczywistości?

Glen Schofield: Nie, mówiłem o tej historii również wczoraj. W tym momencie pracowaliśmy nad grą od ośmiu miesięcy i czuliśmy, że czegoś brakuje. Wszyscy się tym cieszyli, ale wydawało się, że brakuje nam kluczowego szczegółu. Zacząłem myśleć, co to dokładnie było. A potem stało się jasne — musieliśmy dodać religię. Zajęło mi kilka tygodni napisanie artykułu z szczegółowym opisem. Opisałem, jak naukowcy próbowali wydobyć coś ważnego z dinozaurów. A potem przyszła mi do głowy myśl: co jeśli to byłby kamień? Obelisk. Znacznik. I zdałem sobie sprawę, że to jest to! Naukowcy chcą wydobyć cenne dane z kamieni, a inni ludzie wierzą, że patrzą na coś boskiego. Lub że twórca tych obelisków jest ich Bogiem. Oczywiście inni pomyślą, że są szaleni. Ale to jest wiara. I nie pozostawia wątpliwości. Ludzie pokochali ten pomysł, a Unitologia stała się dużą częścią gry.

Rodion Ilin (VGTimes): Ludzie zamieniają się w nekromorfy z powodu infekcji. Czy rozprzestrzenia się ona przez wirusy, pasożyty czy bakterie?

Glen Schofield: Wybuchła z obelisków jak wirus. Ale dzięki potężnej sile ukrytej w tych kamieniach, infekcja rozprzestrzenia się jak zarodniki.

Rodion Ilin (VGTimes): Czy zwierzęta mogą być zainfekowane?

Glen Schofield: Nie wiem. Podoba mi się, jak to zostało przedstawione w Resident Evil , kiedy widzę zwierzęta z tej serii. Patrząc na małą mysz, myślę, tak, infekcja jest możliwa. Ale gra dzieje się na statku kosmicznym, więc to mogłaby być kotka.

Rodion Ilin (VGTimes): W jakim uniwersum horroru Isaac Clarke, protagonista serii Dead Space, mógłby zakończyć swoją podróż? Resident Evil, Evil Within, może Silent Hill? Który świat byłby dla niego zbyt niebezpieczny?

Glen Schofield: Nie sądzę, żeby czuł się komfortowo w lesie. Isaac ma skafander kosmiczny i ciężkie narzędzia, które pełnią rolę broni. Muszą być ładowane gdzieś. Więc będzie mu niewygodnie wśród drzew lub w innych środowiskach na świeżym powietrzu (najwyraźniej, poza statkiem kosmicznym – VGTimes). Ale dla mnie, wciąż jest superbohaterem.

Dead Space

Naciśnij F, aby oddać hołd

Rodion Ilin (VGTimes): Czy są jakieś szczególne cechy psychologiczne gier horror? Czy tworzenie tego rodzaju gier różni się od pracy z innymi gatunkami? Czy są jakieś unikalne cechy, czy mechanika jest mniej więcej taka sama?

Glen Schofield: Powiedzmy, że masz grę jak Call of Duty. W niej biegasz i strzelasz. Ale jeśli akcja ma być przerażająca, to całkowicie zmienia wszystko, od twoich kroków po broń, której używasz. Psychologicznie, nie ma zasad, jak cię przestraszyć. Przynajmniej dla mnie. Staram się tworzyć rzeczy, które cię zaskoczą. Ale czasami pokazujemy ci to, czego się spodziewasz. A zaskoczeniem jest to, że gracz spodziewa się pułapki, ale jej nie ma. I jest wiele sposobów na straszenie. Ważne jest, aby się nie powtarzać. To podobne do żartów — nie możesz próbować wywołać strachu w sposób, który już został użyty. Przejrzałem setki sposobów na stworzenie strachu, w tym kilka naprawdę przerażających, i nauczyłem się robić to sam.

Rodion Ilin (VGTimes): Meme Naciśnij F, aby oddać hołd z Call of Duty: Advanced Warfare jest aktywnie używane w internecie. Czy możesz sobie wyobrazić nowoczesny internet bez niego?

Glen Schofield: To zabawne, ponieważ pamiętam wyraźnie, jak zdecydowaliśmy się dodać ten moment do gry. Aktywnie omawialiśmy i wdrażaliśmy różne pomysły, a dyrektor kreatywny podszedł do mnie i powiedział: „Zasugerujmy naciśnięcie osobnego klawisza, aby oddać hołd.” A ja odpowiedziałem: „Brzmi dobrze, Bret!”. Ale wtedy nie wiedzieliśmy, dokąd to zaprowadzi.

Rodion Ilin (VGTimes): Czy to takie proste? I zatwierdziłeś to?

Glen Schofield: Tak, zatwierdziłem. Nie mieliśmy dużo czasu, aby stworzyć coś interaktywnego, więc pomyślałem, tak, moglibyśmy dodać tę scenę.

Rodion Ilin (VGTimes): Dziękuję bardzo za wywiad!

Glen Schofield: Dziękuję!

Press F to pay respect!

Wyniki

***

W imieniu VGTimes życzymy Glenowi Schofieldowi wielkich sukcesów w jego nowych projektach. Niektórzy słusznie nazywają Glena ikoną. Bez niego branża, którą wszyscy kochamy, byłaby trochę inna. I chociaż The Callisto Protocol nie stał się hitem na poziomie Dead Space, jesteśmy pewni, że Schofield nadal przyniesie emocje w swoich przyszłych grach.

Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.

VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili liczne materiały ekskluzywne. Na przykład w roku 2025 na własne oczy widzieliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.

    O autorze
    Komentarze0