Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
Podczas gamescom 2026 VGTimes porozmawiało z przedstawicielami polskiego studia One More Level, które przygotowuje się do wydania 13 października gry Valor Mortis — pierwszoosobowego RPG akcji z elementami soulslike. Studio ma już ugruntowaną pozycję w gatunku gier akcji: duologia Ghostrunner została dobrze przyjęta i zdobyła grono fanów wymagających gier. Valor Mortis to jednak coś nowego dla One More Level.
Michał Azarewicz, brand manager studia, opowiedział nam o świecie i rozgrywce w Valor Mortis, a także zdradził, jakie gry inspirowały twórców.
O fabule gry
VGTimes: Opowiedzcie ogólnie o fabule Valor Mortis.
Michał Azarewicz: Akcja gry rozgrywa się w alternatywnej Europie, w której Napoleon Bonaparte wygrał bitwę pod Waterloo i przejął kontrolę nad całym kontynentem dzięki nadprzyrodzonemu elementowi, który w jakiś sposób zdobył.
Gracz wciela się w Williama, Anglika walczącego po stronie Napoleona w Międzynarodowym Legionie, złożonym z żołnierzy podbitych przez niego krajów. William zginął w jednej z bitew, ale potem obudził się na polu walki. Pozostali żołnierze go nie poznają, atakują go i wyglądają bardzo dziwnie, jakby przeszli jakąś mutację. W wioskach szaleje zaraza, a William musi odkryć, co się dzieje, dlaczego się tam znalazł i skąd wzięły się jego niezwykłe zdolności.
O wyjątkowych cechach gry
VGTimes: Na rynku jest teraz wiele gier soulslike. Jak zamierzacie wyróżnić się na ich tle?
Michał Azarewicz: Najważniejsza różnica między Valor Mortis a innymi grami polega na tym, że akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby, a nie trzeciej, jak w większości soulslike’ów. To nasze własne podejście do gatunku i, sądząc po reakcjach po ubiegłorocznej zapowiedzi gry na gamescom, sprawdza się. Gracze mówią, że to coś nowego i interesującego, i chcą zagrać w całość, by przekonać się, czy wszystko dobrze zrealizowaliśmy.
W grze znalazły się też elementy dobrze znane fanom soulslike’ów, takie jak system odzyskiwania wytrzymałości czy własna wersja „ognisk”. Po śmierci wszystkie zebrane zasoby pozostają w miejscu, w którym zginęliśmy — można je odzyskać.
Grając z perspektywy pierwszej osoby, trzeba jednak zachować większą ostrożność i uważniej obserwować otoczenie, bo za rogiem mogą czaić się wrogowie. Jeśli ich nie zauważysz, zaatakują cię od tyłu, a wiadomo, jak to się skończy. Sam rytm walki również różni się od tego w grach z perspektywą trzeciej osoby.
Nie chcieliśmy jednak zmieniać wszystkiego, zmuszając graczy do nauki od zera. Dlatego zachowaliśmy wiele elementów, które znają z innych gier soulslike.
O systemie walki
VGTimes: Opowiedzcie o cechach systemu walki i o tym, jak wpasowaliście je w historyczne realia.
Michał Azarewicz: Do dyspozycji będą bronie białe — szabla, rapier i miecz dwuręczny — a także broń palna, między innymi pistolety i muszkiety. Będą jednak wyglądać, a czasem działać inaczej, ponieważ nefthoglobina — nadprzyrodzony element wykorzystywany przez Napoleona — wpływa również na technologię. Dlatego pistolet będzie wyglądał i strzelał nieco inaczej.
William będzie miał też dostęp do transmutacji, czyli zdolności, które odkryje w sobie w trakcie podróży. Będzie mógł na przykład wystrzeliwać ogień z dłoni albo używać haka z liną, by szybciej się przemieszczać. Zyska też możliwość przyciągania i odpychania obiektów.
Dajemy więc graczom różnorodne narzędzia, by mogli walczyć z przeciwnikami, poruszać się po poziomach i szukać sekretów ukrytych w różnych częściach mapy. Fani metroidvanii zauważą na przykład, że są na niej obszary niedostępne na początku gry. Później, gdy zdobędą potrzebne transmutacje, inną broń lub podobne wyposażenie, będą mogli wrócić i zbadać miejsca, do których wcześniej nie dało się dotrzeć.
VGTimes: A co z bossami? Będziemy walczyć z Napoleonem?
Michał Azarewicz: Na razie to tajemnica — nie możemy zdradzić wszystkich szczegółów fabuły. Powiedzmy tylko, że nasza historia rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, ale zawiera wiele elementów historycznych, które gracze rozpoznają. Być może w nieco zmienionej formie, ale pojawią się w grze.
O inspiracjach i głównej idei gry
VGTimes: Jakie gry soulslike były dla was inspiracją?
Michał Azarewicz: Zacznijmy od Sekiro: Shadows Die Twice. Inspirowaliśmy się też Demon’s Souls i oczywiście serią Souls, klasyką gatunku. Trochę inspiracji zaczerpnęliśmy z Mortal Shell 2, w którą teraz gramy — to naprawdę świetna gra. Są też Lies of P, jeśli chodzi o system dwóch broni, oraz Bloodborne — pod względem strzelania z pistoletu i jego ogólnego zastosowania w grze. W naszej produkcji pistolet służy nie tylko do walki, ale też do wykonywania innych zadań. To główne źródła inspiracji. Możemy dodać do nich także Dishonored, Bioshock i inne gry.
VGTimes: Wydaje mi się, że w Bioshocku większy nacisk położono na styl wizualny niż na rozgrywkę, prawda?
Michał Azarewicz: Jedną z pierwszych zdolności, które zdobywa się w Valor Mortis, jest miotacz ognia. Osoby, które zobaczyły na zwiastunach lub prezentacjach rozgrywki, jak postać wystrzeliwuje płomienie z dłoni, od razu komentowały: „O, zupełnie jak w Bioshocku!”. Moim zdaniem ta reakcja wynika po części z dość mrocznej atmosfery naszej gry. Pod tym względem Valor Mortis przypomina nie tylko Bioshocka, ale też Resident Evil Village, Dishonored i ogólnie gry z gatunku horroru.
Gra jest przeznaczona dla osób powyżej 18. roku życia, więc nie będzie przesadnie kolorowa. Chcemy opowiedzieć o wojnie i jej ofiarach, a także o tym, jak władza deprawuje ludzi — nie tylko w sensie przemiany w mutanta czy potwora, lecz także tego, jak wpływa na człowieka i zmusza go do podejmowania określonych decyzji. Gra porusza więc poważne tematy, nad którymi wszyscy powinniśmy się zastanowić.
VGTimes: Dziękujemy za rozmowę!
Na które z typowych dla gatunku specjalnych umiejętności najbardziej czekasz w Valor Mortis?
***
Artykuł: Rodion Ilin i Jewgienija Zawjałowa.
VGTimes na gamescom 2026
- VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
- gamescom 2026: Największe ogłoszenia, najlepsze zwiastuny i gry, na które warto zwrócić uwagę
- Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości — Co zobaczyliśmy za zamkniętymi drzwiami na gamescom 2026
- Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026
- Twórcy Wardens of Avalon o mroczniejszym królu Arturze, odbudowie Camelotu, kooperacji i chaotycznych walkach z bossami
- VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
- „Chcemy, aby gracze tworzyli własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
- Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
- "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero Arve Solli na gamescom 2026
- SAW: Genesis deweloper o rozgrywce złoczyńcy i co wyróżnia ją spośród Dead by Daylight — wywiad z VGTimes
- „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
- Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
- Wywiad VGTimes z twórcami God Save Birmingham — średniowiecznej gry o przetrwaniu z zombie z realistyczną fizyką
- Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
- Wywiad VGTimes z deweloperem Hanno: Magiczna Opowieść — gra o przyjaźni między chłopcem a małym słoniem
- Wywiad VGTimes z Twórcami We Were Here Tomorrow — Puzzle dla Dwóch Graczy w Retrofuturystycznym Świecie
- „Chcemy stworzyć najlepszą wersję The Wolf Among Us, jaka kiedykolwiek powstała”: wywiad VGTimes z reżyserem The Wolf Among Us Remastered na gamescom 2026
VGTimes działa od 2011 roku. W tym czasie uczestniczyliśmy w dziesiątkach targów i festiwali, podczas których nasi dziennikarze zebrali mnóstwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku byliśmy na zamkniętym pokazie Cyberpunk 2077 podczas gamescom, w 2017 przygotowaliśmy fotorelację z WG Fest, a w 2020 odwiedziliśmy największe wydarzenie gamingowe w Azji Środkowej — CAGS. Kilkakrotnie byliśmy też na IgroMirze, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych twórców. W 2024 roku wybraliśmy się do Kraju Kwitnącej Wiśni na TGS 2024, gdzie zrobiła na nas wrażenie skala tokijskich targów. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z najważniejszych targów gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Odwiedziliśmy również tajską edycję gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.



