Recenzja Control Resonant — od Najstarszego Domu po ulice Manhattanu
7.4Po dość nietypowej pierwszej części Remedy postanowiło kontynuować historię Control , wyraźnie zwiększając jej rozmach. Zamiast zamkniętej przestrzeni Najstarszego Domu trafiamy teraz do zniekształconego Manhattanu, a główną rolę przejmuje nowy protagonista, który na krótko pojawił się w wydarzeniach z oryginału. Twórcy nie poprzestali jednak na zmianie scenerii: Resonant gruntownie przebudowuje rozgrywkę, zmieniając Control z nastawionej na fabułę strzelanki akcji w znacznie wyraźniejszą grę akcji RPG, skupioną na walce wręcz, rozwoju postaci i swobodnej eksploracji.
Spędziłem sporo czasu w Nowym Jorku pochłoniętym przez anomalię i spróbuję ustalić, czy Remedy udało się zachować ducha oryginału mimo tak dużych zmian.
Platforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super (16 GB), 32 GB RAM);
Czas gry: 26 godzin.
Anomalny Manhattan
Jeśli chodzi o oprawę wizualną, Remedy ponownie stawia nie tyle na techniczne dopracowanie, ile na styl artystyczny i zapadające w pamięć obrazy. Control Resonant robi wrażenie: znajome ulice Manhattanu przeobrażają się w coś zupełnie niemożliwego — architektura wygina się, przestrzeń zachowuje nieprzewidywalnie, a zwykłe miejskie lokacje stopniowo zmieniają się w areny paranormalnych wydarzeń.
Jak poprzednio, autorski silnik Remedy jest dość wymagający — jeśli chcecie podziwiać tutejsze widoki z włączonym path tracingiem, przyda się karta graficzna z dużą ilością pamięci VRAM oraz wydajny procesor z dużą pamięcią podręczną.
Pierwsze Control zbudowało znaczną część atmosfery wokół odizolowanego, nieustannie zmieniającego się Najstarszego Domu. Z kolei sceneria Resonant przypomina „zagrożenie, które wymknęło się spod kontroli”. Paranormalne istoty wydostają się z Biura i rozprzestrzeniają po Manhattanie: miasto staje się ogromnym płótnem, na którym znajoma rzeczywistość nieustannie zderza się z niewytłumaczalnym.
Remedy nie zdecydowało się jednak na klasyczny otwarty świat. Manhattan podzielono na osobne, starannie zaprojektowane strefy, z których każda ma własne misje, sekrety i wydarzenia. Twórcy podkreślają, że nie chcieli przytłoczyć gracza ogromną mapą i nieskończoną listą powtarzalnych aktywności. Zamiast tego skupili się na eksplorowaniu konkretnych dzielnic i zamkniętych w nich historii.

Oprócz głównej kampanii gra oferuje zadania poboczne, areny walki, zagadki, ukryte znajdźki i inne dodatkowe aktywności. Zawartość mapy nie zamienia się przy tym w listę obowiązkowych punktów do odhaczenia: większość rzeczy odkrywa się naturalnie podczas eksploracji.
Pionowa konstrukcja świata sprawdza się szczególnie dobrze — w miarę odblokowywania nowych zdolności bohater coraz swobodniej porusza się po otoczeniu. Podwójny skok, ruch w powietrzu, uniki i inne umiejętności przemieszczania się pozwalają korzystać z przestrzeni znacznie swobodniej niż w pierwszej części.
Kontynuacja historii
Fabuła Resonant bezpośrednio kontynuuje wydarzenia z pierwszego Control. Protagonistą jest Dylan Faden — brat Jesse, który po długiej izolacji trafia w sam środek nowej paranormalnej katastrofy. Od czasu wydarzeń z pierwszej gry sytuacja wokół Federalnego Biura Kontroli uległa zmianie, a sama Jesse zniknęła. Dylan musi dowiedzieć się, co się dzieje, odnaleźć siostrę i zrozumieć naturę nowego zagrożenia rozprzestrzeniającego się po Manhattanie.

Powiązania z pierwszą grą są znacznie silniejsze, niż można by oczekiwać po kontynuacji. Resonant nieustannie nawiązuje do wydarzeń z oryginalnego Control: historii rodziny Fadenów, Federalnego Biura i znanych elementów tego uniwersum. Przed premierą twórcy zaznaczali, że znajomość pierwszej części nie jest konieczna, by zagrać w Resonant. Mimo to osobiście polecałbym najpierw ukończyć oryginał — nie tyle ze względu na konieczność poznania fabuły, ile na przyjemność z rozpoznawania znajomych elementów. Świat wydaje się zupełnie inny, gdy wiadomo już, skąd wzięły się jego poszczególne składniki i do czego służą. Osobom, które nie mają tyle wolnego czasu i chcą po prostu zagrać w nową odsłonę, Remedy przygotowało osobną opcję w menu głównym, krótko przypominającą najważniejsze wydarzenia z oryginału.
Dylan nie sprawia wrażenia „reskina” Jesse. To odrębna postać z własną historią, motywacją i podejściem do tego, co się dzieje. Ważną rolę w fabule odgrywa także Zoe De Vera, agentka Biura, która prowadzi Dylana przez nowy świat; ich relacja staje się jednym z kluczowych elementów opowieści. Poza tym Remedy pozostaje wierne swojemu stylowi: codzienne szczegóły nieustannie sąsiadują z wydarzeniami nie z tej ziemi, poważne wątki przeplatają się z absurdem, a wyjaśnienie jednej paranormalnej zagadki niemal nieuchronnie rodzi kilka kolejnych pytań.
Być może największym minusem fabuły jest sposób jej opowiadania: aby lepiej poznać świat gry, nie da się uniknąć czytania wielu notatek, które nieustannie „wstrzymują” dynamiczną eksplorację miasta i pełne adrenaliny walki.
Swobodniej i znacznie bardziej pionowo
Rozgrywka w Resonant wyraźnie różni się od tej z pierwszej części. Control stopniowo przekształciło się w coś na kształt metroidvanii rozgrywającej się w Najstarszym Domu: nowe zdolności otwierały dostęp do wcześniej niedostępnych obszarów. Resonant zachowuje tę zasadę, ale przenosi ją do znacznie swobodniejszej struktury.

Eksploracja jest ściśle powiązana z rozwojem Dylana. W miarę zdobywania nowych zdolności bohater odblokowuje kolejne sposoby poruszania się i docierania do wcześniej niedostępnych miejsc. Dlatego powrót do znanej lokacji często oznacza oglądanie jej z zupełnie innej perspektywy.
Na szczególną uwagę zasługuje The Gap — osobna przestrzeń związana z psychiką Dylana. To tutaj kształtuje się konfiguracja postaci: gracz przydziela zdolności, wybiera formy broni i korzysta z talentów, które wzmacniają współdziałanie różnych mechanik walki.
System rozwoju jest bardziej złożony niż w pierwszym Control. Można skupić się na walce wręcz, wybranych zdolnościach nadprzyrodzonych albo kombinacjach kilku narzędzi. Podczas jednego przejścia nie da się odblokować całego arsenału — w ten sposób Remedy postanowiło zachęcić graczy do Nowej Gry+.
Wiele fragmentów gry opiera się na platformowaniu — właśnie wtedy przydaje się wyjątkowa zdolność protagonisty, pozwalająca mu przełączać płaszczyzny grawitacji i zamieniać miejscami „podłogę” z „sufitem”. Te zagadki są świeże i przyjemne, zwłaszcza po serii starć.
Niektóre aktywności — szczególnie te związane z walką — bywają powtarzalne. Na pochwałę zasługują za to zadania poboczne: wśród nich znajdziemy wiele nietypowych misji, które różnią się od głównego wątku. I tak trzeba się nimi zająć, ponieważ poziom trudności misji fabularnych stale rośnie, a pomijanie dodatkowej zawartości może prędzej czy później doprowadzić do sytuacji, w której zabraknie nam wymaganego poziomu lub postępów w rozwoju postaci.
To jeszcze nie slasher, ale już blisko
Największa zmiana dotyczy systemu walki. Pierwsze Control opierało się na łączeniu broni palnej z nadprzyrodzonymi zdolnościami Jesse, natomiast w przypadku Dylana znacznie większy nacisk położono na walkę wręcz. Sercem systemu jest Aberrant — zmieniająca kształt broń, której forma zależy od wybranego stylu gry. Do wyboru są na przykład ciężki, dwuręczny młot i szybkie podwójne ostrza.
System opiera się na nieustannym utrzymywaniu tempa i płynności. Trafienia w walce wręcz odnawiają zasób przypominający manę, wykorzystywany do używania zdolności. Umiejętności zapełniają pasek ogłuszenia przeciwników, po czym można wykonać finiszery. Te z kolei tymczasowo zwiększają obrażenia zadawane w walce wręcz i generują kule lecznicze. W ten sposób powstaje zamknięta pętla rozgrywki.
Gra zachęca do ciągłego ruchu i łączenia różnych narzędzi. Podczas starcia trzeba szybko zmieniać dystans, dobierać odpowiednią formę broni, ogłuszać przeciwników oraz korzystać ze zdolności i finisherów. Twórcy dodali też bardziej wyspecjalizowane style. Niektóre umiejętności pozwalają na przykład przywoływać istoty, które samodzielnie atakują wrogów i nakładają na nich osłabienia.

I tu kryje się największy problem Resonant: wszystko, o czym mowa powyżej, zaczyna działać dopiero bliżej połowy gry. Pierwsze godziny sprowadzają się w zasadzie do monotonnego wciskania przycisków i wykonywania uników. Odpowiadają za to dwa kluczowe czynniki.
Pierwszy: potwory to prawdziwe „gąbki na obrażenia”, które pochłaniają mnóstwo ciosów. Dopóki zestaw bojowych umiejętności postaci jest skromny, graczowi pozostaje jedynie bezmyślne, powtarzalne wciskanie przycisku ataku. Po otrzymaniu wystarczającej liczby opinii twórcy spróbowali poprawić sytuację łatką z dnia premiery: hotfix obniżył podstawowy poziom zdrowia większości wrogów i „wzmocnił” siłę ataku protagonisty. Łatka pomogła, ale ogólnie większość starć nadal wydaje się wyjątkowo monotonna i powtarzalna. Co ironiczne, w ustawieniach rozgrywki znajdziemy osobną opcję pozwalającą pokonywać każdego przeciwnika jednym ciosem — wygląda na to, że Remedy zdawało sobie sprawę z tego, jakie odczucia może wywoływać system walki…
Drugi czynnik to przeciętny balans między formami Aberranta a zdolnościami Dylana. Na tle pozostałych wyróżniają się umiejętności zapełniające pasek ogłuszenia — są zauważalnie silniejsze od większości innych opcji. Z kolei cios młotem, którego można używać od samego początku, pozwala niemal bez końca blokować przeciwników w stanie ogłuszenia (czyli utrzymywać postać lub wroga w ciągłym ogłuszeniu, uniemożliwiając mu jakiekolwiek działanie — przyp. red.).
W rezultacie kluczowy pomysł Resonant budzi mieszane uczucia. Walki są mało angażujące — rutynowe, a chwilami wręcz męczące. Jednak wraz z awansowaniem na kolejne poziomy, zbieraniem nowych artefaktów i — co najważniejsze — korzystaniem ze wszystkich mechanik rozgrywki, można zacząć czerpać przyjemność z systemu walki. Mimo to grze zdecydowanie brakuje ciekawych sytuacji i zachęt, by zgłębiać jego niuanse. Przez większość czasu wszystko przebiega według tego samego schematu: najpierw eliminujemy wzmocnionych wrogów „elitarnych” (w przeciwnym razie na arenie będą wciąż pojawiać się kolejni zwykli przeciwnicy), a potem dobijamy resztę.
Co sądzisz o Control Resonant?
***
Remedy stanęło przed niełatwym zadaniem. Powtórzenie pierwszego Control niemal jeden do jednego byłoby zbyt proste, a zmiana sprawdzonej formuły wiązała się z ryzykiem. Twórcy podjęli jednak to ryzyko — Resonant obrało tę drugą drogę. To znacznie większa gra, oferująca swobodniejszą eksplorację, głębszy system rozwoju, pionowe przemieszczanie się i zupełnie inne podejście do walki.
Większa skala przyniosła jednak nowe problemy. Swobodniejsza struktura (podobnie jak niekończące się notatki) może czasem zaburzać tempo, starcia zaczynają się powtarzać i nużyć, a przebudowany system walki nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Mimo to po napisach końcowych pozostaje przyjemne wrażenie. Owszem, Resonant nie pod każdym względem działa tak płynnie, jak można by sobie życzyć. Jednak między wierszami, niemal w każdym elemencie, widać stare, dobre Remedy — studio, które potrafi zmienić coś znajomego i dobrze znanego w rzecz nietypową i zapadającą w pamięć.
Jeśli pierwsze Control było podróżą do jednego szalonego budynku, Resonant próbuje wypuścić to szaleństwo na zewnątrz. Mimo kilku kontrowersyjnych decyzji twórcy stworzyli kontynuację, która próbuje rozwinąć wcześniejsze pomysły. Polecałbym przynajmniej dać tej grze szansę — jest spora szansa, że wciągną was jej oryginalna sceneria i fabuła pełna zwrotów akcji.




