
Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania

Na gamescom asia 2025, VGTimes spotkało się z rosyjskim zespołem indie Antifreeze Games — twórcami zeszłorocznego thrillera przygodowego Satellite Odyssey: Prologue. Studio obecnie ciężko pracuje nad swoją kontynuacją, Satellite Odyssey: Jupiter. Dyrektor gry Sergey Karetnikov podzielił się ekskluzywnymi szczegółami na temat tego, czego można się spodziewać.
VGTimes: Powiedz nam więcej o nowym projekcie. Jakie będzie Satellite Odyssey: Jupiter?
Sergey: Pierwsza gra już wyszła. Seria Satellite Odyssey bada podróż ludzkości w kosmos — ale w alternatywnej historii, w której Związek Radziecki odniósł sukces w podboju kosmosu. Prologue był krótkim, opartym na fabule doświadczeniem, trwającym około godziny, i otrzymał pozytywne recenzje na Steamie. Teraz rozwijamy kontynuację, Jupiter, której przynieśliśmy grywalną wersję. To już nie tylko symulator chodzenia — tym razem to pełnoprawny survival horror w duchu Resident Evil 2 remake, z około dziesięcioma godzinami rozgrywki.
Fabuła rozgrywa się na Europie, jednym z księżyców Jowisza. ZSRR zbudowało tam miasto, ale zostało ono opanowane przez zbuntowaną sztuczną inteligencję, która przejęła kontrolę dzięki armii klonów. Protagonistką jest młoda kobieta w biegu, próbująca odkryć prawdę stojącą za powstaniem.
VGTimes: Kiedy spodziewacie się wydania?
Sergey: Celujemy w koniec 2026 lub początek 2027. Testy gry rozpoczną się już w listopadzie — chcemy, aby gracze doświadczyli tego wcześniej i podzielili się swoimi opiniami.
VGTimes: Jak duży jest wasz zespół?
Sergey: Tylko sześć osób. Jesteśmy małym zespołem indie, ale wkładamy w to wszystko. "Sowiecki Resident Evil" nadchodzi!
VGTimes at gamescom asia (2025)
- VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
- Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
- Horror in an Abandoned Amusement Park: Interview with a 7EVIL Studio Representative Preparing Rainbow Gate for Release
- VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
- VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
- Interview with ESDigital Games:
- VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
- Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
VGTimes: Jakie unikalne cechy wyróżnią Jupiter na tle Resident Evil?
Sergey: Na razie skupiamy się na uchwyceniu formuły Resident Evil 2 — osiągnięcie tego będzie dla nas kamieniem milowym. Przywieźliśmy demo, aby przetestować podstawowe systemy, a w ciągu następnego roku zaczniemy dodawać unikalne mechaniki. Spodziewaj się eksperymentalnych broni, takich jak pistolet Tesli i ultradźwiękowy emiter — rzeczy, których nie zobaczysz w Resident Evil.
Ale naszą największą cechą jest sceneria: wyobraź sobie połączenie atmosfery BioShocka z sci-fi z czasów radzieckich. To retro-futurystyczne, nostalgiczne i wyraźnie inne. Wciąż eksplorujemy innowacje w rozgrywce, ale fundament jest solidny.
VGTimes: Brzmi trochę jak Atomic Heart.
Sergey: Zdecydowanie, szczególnie pierwsza gra. Można również dostrzec wpływy z Prey i Deathloop. Zbadaliśmy wiele tytułów, aby zrozumieć, co działa — i staraliśmy się wchłonąć ich najlepsze elementy.
VGTimes: Kto jest waszą główną publicznością?
Sergey: Pierwsza gra dotarła głównie do graczy z regionu WNP. Nie mamy jeszcze globalnego wydawcy, ale szukamy jednego. Prolog dobrze się sprawdził na naszym rynku, ale tym razem dążymy do ekspansji międzynarodowej.
VGTimes: Czy to wasza pierwsza międzynarodowa prezentacja?
Sergey: Nie do końca — byliśmy na wydarzeniach na Cyprze i w Białorusi, ale gamescom asia 2025 to nasze największe wydarzenie do tej pory. Mamy nadzieję, że w przyszłym roku dotrzemy do Kolonii na główny europejski gamescom.
VGTimes: Z jakiego silnika korzystacie — Unity?
Sergey: Tak, Unity. Rozważaliśmy Unreal Engine, ale nasze doświadczenie i narzędzia są silniejsze w Unity, więc zdecydowaliśmy się na to.
Przy okazji, niektórzy fani byli zaskoczeni, że przeszliśmy z widoku pierwszej osoby na widok trzeciej osoby. Wiemy, że gracze lubili oryginalną perspektywę i jej atmosferę, ale Jupiter idzie w innym kierunku. Prolog był bardziej narracyjnym symulatorem spacerów; kontynuacja ma na celu nowy klimat. Może w przyszłości połączymy znowu oba widoki — pierwszy i trzeci.
VGTimes: Jakie masz rady dla początkujących deweloperów? Ile kosztowało stworzenie Prologu?
Sergey: Dla początkujących — spodziewajcie się, że będzie to kosztowne, nie tylko finansowo, ale także pod względem czasu i wysiłku. Nawet z doświadczeniem, ciągle przebudowywaliśmy różne elementy. Przepisywaliśmy skrypt Prologu cztery razy. Za każdym razem, gdy zbieraliśmy opinie, zdawaliśmy sobie sprawę, że coś nie działa i zaczynaliśmy od nowa. To właśnie podnosi czas i koszty rozwoju.
Dla nas, w cztery osoby, zajęło to około dwóch lat, aby ukończyć pierwszą grę. To nie było łatwe — a kontynuacja ma jeszcze bardziej napięty harmonogram. Zobaczymy, czy uda nam się zmieścić w oknie 2026.
VGTimes: Życzymy powodzenia!
Sergey: Dziękuję.
Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.
***
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali liczne ekskluzywne materiały. Na przykład, w roku 2025 na własne oczy zobaczyliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.
-
Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku mitologicznej fantastyki
-
Wywiad VGTimes z deweloperami Thanks, Light: Przestrzenny łamigłówka w duchu duologii Portal
-
VGTimes Ekskluzywne: Zwiastun Rozgrywki Dystopijnego Strzelca Fracture Point
-
VGTimes na gamescom asia — sprawdźmy razem kolejne targi gier