
Wydawca 4Divinity o Sword Sage: Przebudzenie i wyzwania nowoczesnego przemysłu gier

At gamescom asia, redaktor naczelny VGTimes, Rodion Ilin, rozmawiał z Keithem Liu z singapurskiego wydawcy 4Divinity. Firma obecnie wspiera Sword Panda Limited w rozwijaniu gry akcji przygodowej Sword Sage: Awakening. Rozmawialiśmy z Keithem o projekcie oraz omówiliśmy wyzwania i niuanse azjatyckiego przemysłu gier — szczególnie w Chinach, ponieważ 4Divinity często współpracuje z chińskimi deweloperami.
VGTimes: Proszę się przedstawić.
Keith Liu: Nazywam się Keith Liu. Jestem dyrektorem ds. marketingu i zastępcą dyrektora generalnego GCL, a także 4Divinity, które jest wydawcą Sword Sage: Awakening.
VGTimes: Czy możesz opisać cechy, fabułę i lore gry?
Keith Liu: Jest naprawdę dużo do omówienia — mógłbym tu stać przez dwadzieścia minut, gdybym miał wchodzić w szczegóły. Ale krótko opiszę Sword Sage: Awakening jako grę akcji przygodowej, która mocno czerpie z chińskiego dziedzictwa kulturowego.
Grasz jako Trzecia Siostra, protagonistka, która szuka sprawiedliwości po serii tragicznych wydarzeń.
Masz dostęp do wielu broni, a także mechanicznej nogi — którą możesz zobaczyć w demie. Wiele osób może spojrzeć na to i pomyśleć, że to gra souls-like, ale w rzeczywistości tak nie jest. Opisałbym to bardziej jako grę akcji z silnymi wpływami sztuk walki, zarówno pod względem ruchu, jak i użycia broni. Są broń wręcz oraz broń dystansowa, szczególnie związana z mechaniczną nogą.
W grze jest również odrobina steampunku — część tej technologii jest wpleciona w tradycyjne chińskie otoczenie. To naprawdę interesująca fuzja elementów, i wierzymy, że wnosi coś świeżego do gatunku gier akcji przygodowych.
VGTimes: Powiedziałeś, że to nie jest souls-like, i wydaje się, że próbujesz zdystansować się od tego gatunku. Czy uważasz, że rynek jest przesycony grami souls-like?
Keith Liu: Nie uważamy, że jest ich za dużo. Wizja deweloperów nie polegała na tym, aby po prostu wziąć wszystko z gatunku souls-like i włożyć to do gry, jak robi wielu innych. Chcieli stworzyć coś świeższego, innego i bardziej unikalnego w porównaniu do zwykłych konwencji, które widzisz w grach souls-like.
Jeśli spojrzysz na niektórych wrogów i systemy, są pewne złożoności i niuanse, które odróżniają to od typowych gier souls-like na rynku — szczególnie tych pochodzących z Chin.
VGTimes at gamescom asia (2025)
- VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
- Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
- Horror in an Abandoned Amusement Park: Interview with a 7EVIL Studio Representative Preparing Rainbow Gate for Release
- VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
- VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
- Interview with ESDigital Games:
- VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
- Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
- Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
- VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
- Publisher 4Divinity on Sword Sage: Awakening and the Challenges of the Modern Gaming Industry
- An interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
- Blood Instead of Bullets at gamescom asia: Crisol: Theater of Idols — A Horror Game Inspired by Spanish Folklore
VGTimes: Z twojej perspektywy jako singapurskiego wydawcy, jakie uważasz za główne wyzwania w rozwijaniu gier w Chinach?
Keith Liu: Rozmawiamy z wieloma chińskimi deweloperami — oraz deweloperami z całego świata, w rzeczywistości. Szczerze mówiąc, wyzwania, przed którymi stoją dzisiaj, są dość podobne wszędzie: finansowanie, talenty i koszty rozwoju. Wszystkie te kwestie są istotne dla studiów w różny sposób.
Jest też konkurencja. W dzisiejszych czasach wydawanych jest tak wiele gier w porównaniu do, powiedzmy, pięciu lat temu.
Z tego powodu deweloperzy muszą przynieść coś świeżego — a jednocześnie upewnić się, że produkcja jest opłacalna. Zapewnienie rentowności to ogromne wyzwanie. Musisz utrzymać koszty na niskim poziomie, aby móc oferować grę w uczciwej cenie dla szerszej publiczności. To nie zawsze jest łatwe dla tytułów, które zajmują lata, aby je opracować z powodu zaangażowanych inwestycji.
VGTimes: Którą nowoczesną grę z Chin uważasz za najbardziej znaczącą?
Keith Liu: Jeśli mówimy o minionym roku, Black Myth: Wukong miało duży wpływ — bardzo znaczące pod względem jego wpływu na przemysł gier w Chinach. 4Divinity również bierze udział w Black Myth: Wukong — jesteśmy wydawcą fizycznej wersji na PlayStation 5. Pomogliśmy graczom na całym świecie uzyskać dostęp do gry w formie fizycznej, więc bardzo cieszymy się, że mogliśmy współpracować z Game Science. Powiedziałbym, że Black Myth: Wukong to jeden z najważniejszych tytułów, które ostatnio się ukazały.
Ale jest wiele innych — Wuchang: Fallen Feathers, na przykład, to kolejny tytuł z wysokiej półki, który przyciągnął wyobraźnię graczy. A nawet przed tym, co roku z Chin pojawiają się gry o wysokiej jakości — w tym w przestrzeni mobilnej. Cała oferta HoYoverse, szczególnie Genshin Impact, miała ogromne znaczenie w podnoszeniu globalnego profilu chińskich wydawców i deweloperów.
VGTimes: Czy współpracujecie z HoYoverse?
Keith Liu: Nie, obecnie nie mamy współpracy z HoYoverse i nie możemy naprawdę mówić o możliwych przyszłych współpracach.
To powiedziawszy, jest tak wiele utalentowanych studiów i firm gamingowych — nie tylko w Chinach, ale na całym świecie. Ostatnio słychać więcej o chińskich deweloperach, ponieważ ich gry stają się coraz bardziej wpływowe i uznawane na całym świecie.
VGTimes: Co dla Ciebie jest ważniejsze: gry mobilne, gry na PC, czy konsole?
Keith Liu: Skupiliśmy się głównie na tytułach na PC i konsole — jak widać, wszystkie nasze gry tutaj mieszczą się w tych kategoriach. Ale to nie znaczy, że nigdy nie rozważymy mobilnych. Na przykład, niedawno podpisaliśmy umowę wydawniczą z AllianceStar, studiem z siedzibą na Tajwanie. Opracowują grę mobilną o nazwie Kingdom Under Fire.
VGTimes: Dziękuję bardzo za Twój czas.
Keith Liu: Dziękuję.
***
Nie ma jeszcze potwierdzonej daty premiery Sword Sage: Awakening, ale możesz już dodać grę do swojej Steam wishlist.
Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach konwencji i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili liczne materiały ekskluzywne. Na przykład w 2025 roku osobiście odwiedziliśmy jedne z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.
-
Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej
-
Wywiad z Menedżerem Społeczności Crystalfall — Steampunkowym ARPG w stylu Path of Exile
-
Wywiad VGTimes z deweloperami Revenant: W Pamięci Dnia. Napięty Indie Horror w Duchu Exit 8
-
Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania
-
Wywiad VGTimes z deweloperami Thanks, Light: Przestrzenny łamigłówka w duchu duologii Portal