Utwórz
Czy gry tracą mężczyzn? Dlaczego w grach wideo jest teraz tak wiele kobiet

Czy gry tracą mężczyzn? Dlaczego w grach wideo jest teraz tak wiele kobiet

Alexander Pushkov
21 czerwca 2026, 17:07

Ogłoszenie o God of War: Laufey wywołało nową falę dyskusji na temat rzekomego zbyt dużego udziału kobiet w grach, a także tego, że rzekomo wypierają mężczyzn. W końcu „feminizacja” dotarła do jednego z największych symboli męskości i brutalności w branży — samej serii God of War.

Ja, autor tego tekstu, postanowiłem zbadać, czy rzeczywiście jest więcej kobiet w grach, dlaczego branża się zmieniła i kto tak naprawdę odpowiada za to poczucie, że „agenda” jest w jakiś sposób winna wszystkiemu.

Czy rzeczywiście jest więcej kobiet w grach?

Tak, ale nie tak wiele, jak mogłoby się wydawać. Wszystkie dostępne dane i statystyki wskazują, że postacie męskie i protagonisci wciąż są znacznie liczniejsi. Najbardziej obiektywne dane pochodzą z własnych statystyk Steama dotyczących gier oznaczonych „Kobieta Protagonistka”. Choć ta liczba wzrosła niemal dziesięciokrotnie w ciągu ostatnich 10 lat, do ponad 2 260 tytułów, to wciąż stanowi tylko około 10% wszystkich wydania w sklepie Valve w 2025 roku.

Dla porównania: według badania z 1989 roku, postacie męskie pojawiały się w niemal 60% gier arcade, podczas gdy postacie kobiece tylko w 2%.

Source: SteamDB
Źródło: SteamDB

Przeanalizowaliśmy 120 najlepszych gier 2025 roku według Metacritic i uzyskaliśmy podobne wyniki: 38,3% miało męskich protagonistów, 15% miało kobiecych protagonistów, a kolejne 33,3% pozwalało na wybór płci postaci lub miało mieszany skład bohaterów, jak w Clair Obscur: Expedition 33 lub Assassin's Creed Shadows.

To powiedziawszy, nie chodzi tu tylko, ani nawet głównie, o surowe liczby. W ciągu ostatniej dekady liczba naprawdę znaczących postaci kobiecych wzrosła, a ich przedstawienie i pozycjonowanie stały się przedmiotem intensywnej debaty i wywołały wiele konfliktów. Mówiąc prosto: kobiety nie tylko stały się liczniejsze w grach wideo — stały się znacznie bardziej widoczne.

Czy uważasz, że w grach wideo jest teraz za dużo kobiet?

Wyniki

Po pierwsze, liczba blockbusterów i dużych projektów z kobiecymi protagonistami wzrosła. To include zarówno nowe IP, takie jak Horizon czy A Plague Tale, jak i „żeńskie” kontynuacje oraz spin-offy tradycyjnie męskich franczyz. Kontynuacje, które zmieniły płeć protagonisty, istniały już wcześniej — Super Princess Peach lub Silent Hill 3. Ale teraz jest ich niewspółmiernie więcej: w 2025 roku otrzymaliśmy Hades 2, Hollow Knight: Silksong, Silent Hill f oraz Ghost of Yotei. Co ważniejsze, studia coraz częściej tłumaczą takie decyzje nie jako chęć „odświeżenia formuły”, ale jako dążenie do większej reprezentacji i równości płci. Zebraliśmy najważniejsze bohaterki tego rodzaju w naszej selekcji: najlepsze gry z żeńskimi protagonistkami.

Ta reprezentacja ma znaczenie. To nie jest najważniejsza rzecz, ale miło, że to się dzieje. Mam córkę i chciałbym, żeby widziała więcej pozytywnych wzorców w grach i mediach.
— Josh Scherr, autor Uncharted: The Lost Legacy
Screenshot featuring the heroines of Uncharted: The Lost Legacy
Zrzut ekranu przedstawiający bohaterki Uncharted: The Lost Legacy

Po drugie, zauważalny jest trend w kierunku większej liczby postaci kobiecych w gatunkach i franczyzach tradycyjnie kojarzonych z męską publicznością: gry akcji, gry strategiczne, strzelanki, horrory i tak dalej. Na przykład GTA 6 będzie pierwszą grą w serii z żeńską protagonistką (przeczytaj więcej o Lucii w naszym materiale o GTA 6).

W Civilization 4, tylko 4 z 34 liderów frakcji to były kobiety, podczas gdy w Civilization 6, 17 z 56 liderów to kobiety. To można słusznie nazwać świadomym krokiem w kierunku równowagi płci.

Po trzecie, same bohaterki i narracje je otaczające uległy zmianie. Gdzie kiedyś dominowały obrazy zorientowane na „męski wzrok” — ekstremalnie seksualizowane wyglądy, pasywne role, podrzędne pozycje, brak jakichkolwiek unikalnych wewnętrznych konfliktów — gry są teraz coraz bardziej kształtowane przez feministyczną perspektywę.

Najbardziej wymownym przykładem nie są nawet projekty zachodnie, ale ewolucja bohaterek Nintendo. Księżniczka Peach w wczesnych grach Mario jest maksymalnie kreskówkową damą w opałach. W nowych filmach fabularnych jest wojowniczką i pełnoprawnym bohaterem, mającym nie mniej czasu ekranowego niż sam Mario.

"The Super Mario Bros. Movie"
"Film Super Mario Bros."

Równocześnie gry zwracają coraz większą uwagę na tematy, problemy i konflikty kobiet. I nie chodzi tylko o feministyczne wątki skoncentrowane na nierówności, dyskryminacji i oporze wobec narzuconych ról. Historie o macierzyństwie, dorastaniu, relacjach rodzinnych i podobnych tematach coraz częściej wchodzą do mainstreamu.

Żona Kratosa ma żeńskiego przeciwnika. Przeciwnicy Horneta to prawie same kobiety... Jakby w momencie, gdy historia dotyczy kobiety, musiała być pilnie przeniesiona do jakiegoś specjalnego, dedykowanego ŚWIATA KOBIET.
— Alexandra "Alfina" Golubeva, projektantka narracji w Pathologic 2, Pathologic 3 i Heroes of Might and Magic: Olden Era

To nie znaczy, że takie tematy i konflikty nie były wcześniej reprezentowane w grach. Metroid 2, w swój własny, osobliwy sposób, już bawi się tematem macierzyństwa. Ale teraz takie bohaterki i pomysły pojawiają się wszędzie, nawet w wyraźnie męskich projektach. Sadie Adler jest najbliższą sojuszniczką Arthura Morgana, a sam Arthur, w RDR 2, między innymi, pomaga w organizacji wiecu sufrażystek. Thira w Doom: The Dark Ages ostatecznie trafia w sytuację damy w opałach, ale z pewnością nie można jej nazwać słabą lub zależną.

Jednocześnie, pomimo wszystkich tych feministycznych trendów, gry wideo pozostają pluralistycznym i różnorodnym medium. Męscy bohaterowie nie zniknęli, a fan service również nie. Wiele projektów buduje swoją całą marketingową strategię wokół radykalnej seksualizacji — od hiper-sukcesów takich jak Genshin Impact czy Stellar Blade po całkowicie niszowe, takie jak Waifu Tactical Force, gdzie ogromna część budżetu na poligony idzie na realistyczną animację ogromnego biustu. A Kratos też się nigdzie nie wybiera: God of War: Laufey to tylko spin-off. Jeśli interesują cię dynamiczne gry akcji z charyzmatycznymi bohaterkami, oto wybór najlepszych gier akcji-przygodowych.

Dlaczego więc dyskusja na temat kobiet w grach wideo przyciąga tyle uwagi? Dlaczego memy „FemStation” są tak popularne? Dlaczego czujemy, że w grach wideo jest teraz za dużo kobiet?

Are Games Losing Men? Why There Are So Many Women in Video Games Now

Dlaczego wydaje się, że jest za dużo kobiet w grach?

Efekt kontrastu i naruszenie normy. Najprostsze wyjaśnienie jest takie, że wydaje się, że jest za dużo kobiet w grach, ponieważ wcześniej było ich zdecydowanie za mało, do tego stopnia, że były niemal niewidoczne. W psychologii ten błąd poznawczy nazywa się efektem kontrastu: zjawisko postrzegane nie na własnych warunkach, ale w odniesieniu do wcześniejszych doświadczeń. Jeśli męski protagonista był domyślnym ustawieniem przez dziesięciolecia, jakikolwiek zauważalny wzrost liczby bohaterek wydaje się ostrym brakiem równowagi.

Ponadto, dla znacznej części publiczności dominacja postaci męskich i męski punkt widzenia postrzegane są jako norma, jako naturalny stan rzeczy — po prostu dlatego, że ludzie są do tego przyzwyczajeni. A ludzie są z natury konserwatywni, skłonni bronić znanego porządku i postrzegać wszelkie zmiany jako zagrożenie. To częściowo wyjaśnia uczucie, że nowoczesne postacie kobiece „psują gry”, że deweloperzy forsują jakąś agendę i że mężczyźni są uciskani. To postrzeganie jest dodatkowo podsycane przez ogromną liczbę niskiej jakości projektów, straszne pisanie i karykaturalne bohaterki, które są dostępne.

Wojny kulturowe i gry jako „słomiany człowiek.” Ale głównym powodem jest to, że kobiety w grach wideo stały się miejscem ideologicznego konfliktu i częścią globalnej wojny kulturowej.

Dla wielu polityków z lewicy i prawicy, liderów opinii i blogerów, gry stały się wygodnym słomianym człowiekiem , używanym do mobilizowania publiczności, identyfikowania wrogów i promowania agend. Ponieważ publiczność gier jest ogromna — ponad 3 miliardy ludzi. Ponieważ to rozwinięty przemysł, który zawsze jest w centrum uwagi. Ponieważ gry pozwalają ci odwołać się do osobistych doświadczeń i nostalgii.

Elon Musk in character
Elon Musk w postaci

A ta wojna kulturowa nie wykazuje oznak zatrzymania, ponieważ jest maksymalnie korzystna dla wszystkich zaangażowanych. Politycy i mówcy publiczni zdobywają poparcie wyborców, krytykując „brzydkie” lub „zbyt seksualizowane” bohaterki. Elon Musk, na przykład, był znany z tego — nie zawsze z powodzeniem.

Dzięki tej wojnie, Sweet Baby Inc. zdobywa kontrakty na pomoc w tworzeniu bardziej sprawiedliwych i reprezentatywnych bohaterek, podczas gdy organizacje feministyczne zabezpieczają dotacje na badanie nierówności w grach wideo. Blogerzy podsycają ogień filmami zatytułowanymi „Mam dość tej agendy”, a następnie zbierają datki lub wypłaty z mediów społecznościowych (na przykład, X płaci twórcom na podstawie zaangażowania wokół ich postów — wyświetleń, odpowiedzi i repostów).

To, co skutecznie obserwujemy, to istnienie dwóch bańek informacyjnych, których odbiorcy stają się coraz bardziej radykalni, ufając całkowitym fałszywkom i teoriom spiskowym. Z jednej strony, ten sam stereotyp jest powtarzany bez końca — że gracze są wyłącznie prawicowi, seksistowscy i szowinistyczni. Mimo że wiele badań dowodzi inaczej, a „przebudzone arcydzieła” takie jak TLOU 2 i Marvel's Spider-Man 2 sprzedały się w dziesiątkach milionów. Z drugiej strony, ludzie szerzą kłamstwa — na przykład, że dziennikarze promowali Concord (mimo że zajmowało 64 miejsce na Metacritic) — i rozpowszechniają teorie spiskowe o Sweet Baby Inc.

Przypadek Space Marine 2 jest ilustracyjny: podczas gdy niektórzy oskarżali grę o promowanie „nowoczesnej agendy” tylko dlatego, że zawierała jedną kobietę dowódcę w Imperialnej Gwardii, inni krytykowali ją za brak „tolerancji.”

Czemu w grach jest właściwie więcej kobiet?

Powód, niestety lub na szczęście, nie jest spiskiem gadów próbującym pozbawić nas testosteronu, rządem cieni ani feministkami, które nienawidzą męskości. To wszystko jest znacznie bardziej przyziemne i znacznie bardziej skomplikowane niż to.

Kobiety reprezentują potencjalny zysk. Tak jak Lara z jej trójkątnym biustem czy Ewa w swoim rozpiętym kombinezonie przed nią, dzisiejsze „woke” bohaterki są tworzone, aby zarabiać pieniądze. Zgodnie z danymi ESA, 212,3 miliona ludzi w USA gra w gry wideo przynajmniej godzinę w tygodniu, z czego 53% to mężczyźni, a 46% to kobiety. Podobny obraz występuje w większości innych rynków zachodnich, a w Rosji, według niektórych szacunków, kobiety stanowią teraz aż 49% graczy.

Jednocześnie kobiety, które grają w gry:

  • nie mają tendencji do nazywania siebie „graczami”;
  • preferują gry mobilne i gatunki takie jak symulatory życia;
  • przeważnie wybierają postacie kobiece.
Source: Quantic Foundry
Źródło: Quantic Foundry
Jeśli chodzi o kobiety w Battlefield — to coś, co zrobiliśmy celowo... Akceptuj to lub nie kupuj gry.
— Patrick Söderlund, były dyrektor kreatywny w EA

Oznacza to, że na rynku konsolowym i PC kobiety stanowią ogromną publiczność, która wciąż nie została w pełni wykorzystana, a która udowodniła swoją opłacalność finansową (gry mobilne są najbardziej dochodowym segmentem rynku). Logicznym jest, że firmy robią wszystko, co w ich mocy, aby przyciągnąć tę publiczność, w tym dodając więcej postaci kobiecych. Problem polega na tym, że w swoich staraniach o przyciągnięcie nowych odbiorców często zaniedbują istniejących. Na przykład, kierownictwo Electronic Arts żądało , aby BioWare uczyniło Dragon Age: The Veilguard bardziej radosnym, casualowym i kolorowym, aby przyciągnąć graczy niezaznajomionych z franczyzą — argumentując, że fani istniejącej serii kupią grę bez względu na to. Omówiliśmy ten epizod w naszym materiale: "Anthem z smokami": deweloperzy BioWare ujawniają, co poszło nie tak z Dragon Age: The Veilguard.

Co więcej, kultura masowa wielokrotnie udowodniła, że feminizm, inkluzyjność i równość sprzedają się doskonale: platynowe albumy Taylor Swift i Beyoncé, miliardowe przychody Barbie, popularne programy takie jak Opowieść podręcznej czy Fleabag.

I powtarzając, niezależnie od tego, jak bardzo komentatorzy anty-woke próbują przekonać cię, wykorzystując niepowodzenia Concord i niszowych tytułów indie, świat gier nie jest tak patriarchalny i męski, jak byś myślał. Co więcej, badania pokazują, że wbrew stereotypom, gracze mają tendencję do wspierania inkluzyjności i postępowych idei w wyższych wskaźnikach niż społeczeństwo jako całość.

The failure of the niche indie title 1348 Ex Voto is held up as proof that games with female characters supposedly aren't wanted by anyone
Niezadowolenie z niszowego tytułu indie 1348 Ex Voto jest przedstawiane jako dowód, że gry z postaciami kobiecymi rzekomo nie są przez nikogo pożądane

Same deweloperki chcą więcej bohaterek

Po pierwsze, w branży pracuje teraz więcej kobiet — 25% wszystkich deweloperów. A obok nich, nowe bohaterki i tematy weszły do gier — nie dlatego, że ktoś „przekazał agendę z góry”. Praca twórcza zazwyczaj funkcjonuje w taki sposób, że autorzy najczęściej piszą o swoich własnych doświadczeniach i problemach, które osobiście uważają za ważne.

Po drugie, wielu deweloperów ma postępowe i lewicowe poglądy. Jest wiele cytatów, które to potwierdzają, lub możesz pamiętać, jak pracownicy Activision Blizzard zorganizowali strajki, protestując przeciwko molestowaniu, dyskryminacji i nierównemu wynagrodzeniu.

Wszystkie postacie w naszych grach są celowo zaprojektowane tak, aby nie były uprzedmiotowione ani zniekształcone przez stereotypy płciowe.
— Chris Zimmerman, współzałożyciel Sucker Punch

Wreszcie, możesz po prostu spojrzeć na to, gdzie znajdują się studia gier. Zaskoczony, że Sony przekształciło się w „FemStation”? Cóż, biura jego wiodących studiów — Insomniac Games, Naughty Dog, Santa Monica Studio — znajdują się w Kalifornii, jednym z najbardziej lewicowych stanów w USA.

Byłem szczerze poruszony niektórymi filmami Anity Sarkeesian...
— Neil Druckmann, szef studia i dyrektor kreatywny w Naughty Dog
Intergalactic: The Heretic Prophet
Intergalactic: The Heretic Prophet

Trzecim powodem jest to, że kobiety stały się pewnym punktem stygmatyzacji w branży gier. Po Gamergate, serii filmów Anity Sarkeesian, dochodzeniach w sprawie nękania i różnych skandalach, przyjęto narrację, że gry są medium, które przez dekady pielęgnowało ucisk kobiet, nierówność i męskość.

Biorąc pod uwagę popularność feministycznych idei w społeczeństwach zachodnich oraz osobiste poglądy samych deweloperów, wiele studiów aktywnie stara się zdystansować od tego wizerunku, aby zrekompensować „dekady ucisku”, aby udowodnić, że branża i sami twórcy się zmienili. Stąd tabu wokół jakiejkolwiek obsługi fanów, dążenie do zróżnicowania franczyz o postacie kobiece oraz impuls do wplatania tematów równości i dyskryminacji w praktycznie każdą fabułę.

Problem polega na tym, że tego rodzaju podejście kompensacyjne i autocenzura stanowią kolejne ograniczenie dla kreatywności. Ostatecznym wynikiem często jest to, że zamiast żywej postaci lub interesującej historii, otrzymujemy performatywne oświadczenie: „Zobaczcie, już tacy nie jesteśmy.”

Społeczeństwo się zmieniło

Branża gier, podobnie jak film, literatura czy telewizja, nie istnieje w próżni. Odbija społeczeństwo, które ją produkuje, a status kobiet na świecie zmienił się dramatycznie w ciągu ostatnich kilku dekad.

To nie tylko kwestia kulturowych zmian, o których rozmawialiśmy wcześniej. Kobiety stały się bardziej niezależne ekonomicznie i bardziej aktywnie zaangażowane w politykę, biznes, kulturę i media. W Unii Europejskiej luka płacowa zmniejszyła się z około 18% pod koniec lat 2000 do 11,1% w 2024 roku. W amerykańskiej polityce dwie z trzech ostatnich kandydatek na prezydenta z Partii Demokratycznej były kobietami — Hillary Clinton i Kamala Harris. Nawet na przeciwnym końcu amerykańskiego spektrum politycznego, w ramach prawicowego ruchu MAGA wspierającego Donalda Trumpa, jest wiele wpływowych kobiet. A czy fakt, że kobiety zajmują wiodące pozycje nawet w kręgach anty-woke, nie jest dowodem na to, że idee równości zwyciężyły? Te trendy są najbardziej wyraźne w zachodnich demokracjach, ale dotknęły większości krajów w mniejszym lub większym stopniu.

A Saudi Arabian council meeting on women's rights. Exactly zero women took part in it
Spotkanie rady saudyjskiej na temat praw kobiet. Dokładnie zero kobiet wzięło w nim udział

***

Na zakończenie chciałbym dodać coś od siebie: różnorodność jest wspaniała. Uwielbiam, gdy gry poruszają złożone tematy, odmawiają zadowolenia wszystkich i oferują niespodziewanych protagonistów — od japońskiej uczennicy z problemami zdrowia psychicznego po urzędnika celnego w totalitarnym państwie. Ale różnorodność musi dotyczyć wszystkich: nie tylko różnorodności tożsamości, ale także różnorodności fantazji, światów, postaci i historii. Gry z „silnymi, niezależnymi” bohaterkami są równie ważne jak gry z brutalnymi mężczyznami, agresywną estetyką i młodzieńczą energią. Ponieważ wiele osób kocha zarówno jedno, jak i drugie.

Dlaczego myślisz, że w grach wideo jest teraz więcej postaci kobiecych?

Wyniki
    Komentarze0