Przewodnik po Wysyłce — Kompletny Przewodnik po Wszystkich Odcinkach

Przewodnik po Wysyłce — Kompletny Przewodnik po Wszystkich Odcinkach

Vladislav Sham
Wczoraj, 15:47
Odcinek 1Odcinek 2Episode 3Odcinek 4Episode 5Episode 6

Odcinek 3: Rutyna

Dzień zaczyna się od załadunku części mechanoidów do ciężarówki. Royd komentuje sytuację życiową bohatera, na co ten odpowiada:

  • To minimalizm.
  • Skupiłem się na pracy.
  • Jestem biedny.

Następnie chłopaki omówią moc astralnego pulsatora. Po tym trafią do warsztatu, gdzie Royd zbuduje nowego mecha dla Roberta.

  • Brzmi imponująco.
  • Nie zrozumiałem ani słowa.
  • Czy możesz to odtworzyć?

Następnie, w korytarzu biurowym, Robert wpadnie na Golema. Aby uniknąć kłopotów, wybierz Ignoruj. Po tym odbędzie się spotkanie z Blondie. Na końcu drugiego odcinka zerwała z Phenomanem. Podziękuje również bohaterowi, jeśli odmówiłeś dołączenia do nich w restauracji wtedy.

  • Mam nadzieję, że nie miałem z tym nic wspólnego.
  • Przykro mi, Blazer. Związek w dół.
  • Czy jesteś szczęśliwy? Związek w dół.

Następnie temat przechodzi na pracę. Dziewczyna powie, że musisz zwolnić jednego członka swojej drużyny bohaterów.

  • W porządku. Związek w górę.
  • To ich przestraszy.
  • Czy jesteś pewny tego? Związek w dół.

Ta zmiana będzie stresująca. Powiedzmy od razu - zakończy się niepowodzeniem, zgodnie z wymaganiami fabuły. Nie wysyłaj więcej niż dwóch bohaterów na misję. Podczas przetwarzania zgłoszeń może czasami wystąpić zdarzenie Sabotaż Bohatera. Aby utrzymać postęp, wybierz następujące działania.

  • Coupe: Płyń na plecach/Unikaj psów.
  • Malevola: Uwolnij się.
  • Sonar: Zasłoń uszy/Przetrwaj to.
  • Invisiva: Pozbądź się go.
  • Grumila: Oczyść swoje ciało, Oprzyj się pokusie.
  • Golem: Spróbuj się wydostać.
  • Prisma: Rozprosz ich piosenką.
  • Flambe: Możesz przejść przez hack/Złamać drzwi celi.

Mimo jak trudna jest zmiana, przetwarzaj zgłoszenia w ten sposób:

  • Sprzątanie plaży: Jeden z Grumila, Golem, Flambe, Invisiva. Nawet jeśli przypiszesz tylko jednego bohatera, partner dołączy do nich i tak. To wydarzy się przez większość zmiany.
  • Rozbicie narkotyków: Sonar i Malevola.
  • Problemowa impreza: Grumila i Coupe.
  • Sprawa oszustwa CDC: Flambe i Prisma.
  • Rajd na narkotykowy przybytek: Invisiva i Golem.
  • Osunięcie ziemi: Sonar i Coupe.
  • Ocalenie prywatnego T.: Flambe i Prisma.
  • Uciekający pociąg: Prisma i Golem.
  • Zakorkowany parking: Sonar i Malevola.

W pewnym momencie będziesz musiał rozwiązać zagadkę oszustwa.

  1. Przesuń piłkę do młotka, a następnie do najdalszej komórki.
  2. Pojawi się mapa miasta i siatka.
  3. Na dole znajduje się sinusoidalna skala z przerywaną linią.
  4. Musisz je dopasować.
  5. Przesuń figurę do południowej komórki po lewej.
  6. Tocz piłkę do centrum.
  7. Przesuń się na południowy zachód, koncentrując się na dopasowywaniu linii.

W trakcie zmiany, wydarzy się incydent rabunkowy. Malevola zostanie automatycznie przypisana do niego, a Invisiva pójdzie za nią. Będzie szybki gość z cukierni, ale bohaterki stracą go z powodu wewnętrznego konfliktu. W rezultacie Robert nakaże wszystkim zgłosić się do sali konferencyjnej.

Golem wejdzie do pokoju, otworzy drzwi i rzuci Robertem o ścianę. Aby uniknąć pogorszenia relacji i eskalacji sytuacji, zapropponuj mu krzesło. Na początku spotkania bohater powie, co widzi w swoim zespole:

  • Potencjał. Reputacja w górę.
  • Ból.
  • Strach. Reputacja w dół.

Potem opowie legendę o feniksie i zakończy słowami:

  • Podważasz pracę.
  • Jesteś marną kupą popiołu. Reputacja w dół.
  • Jesteście wszyscy feniksami. Reputacja wzrasta.

Wróć do swojego stanowiska i kontynuuj zmianę.

  • Asystent Zakupów: Golem.
  • Bez Czekania: Prisma lub Coupe.
  • Rekrutacja Kultu: Malevola. Przekonaj ich, aby się rozproszyli.
  • Podziemny Krąg: Grumila i Coupe.
  • Bezpieczeństwo: Invisiva i Golem.
  • Udział w Turnieju: Golem.
  • Szkoła Lotnicza: Flambe.
  • Anuluj Pojedynek: Grumila i Coupe lub ktoś inny.
  • Bezpieczeństwo 2. Spacer: Invisiva. Rozbroić zabójcę.
  • Debata z Stoyachello: Malevola i Sonar. Jeśli jedno z nich jest zajęte, możesz wysłać Prismę.
  • Trening Bohatera: Golem.
  • Napad na Bank: Flambe, Prisma.
  • Atak Szybkiego: Invisiva, Golem, Grumila, Coupe.

Podczas napadu na bank wystąpi problem. Wybierz opcję Zablokuj rabusiów w skarbcu i rozwiąż zagadkę.

  1. Przewróć kulę przez pierwszy młot.
  2. Przy następnej młotku, zamiast strzałki, pojawi się znak zapytania.
  3. Zwróć uwagę na sekwencję zielonych pasków wzdłuż ścieżki, która jest wskazówką.
  4. W tej sytuacji będzie to: W dół, W lewo, W lewo, W górę.
  5. Następnie: W prawo, W prawo, W górę, W prawo.
  6. Ostateczna kombinacja: W dół, W prawo, W dół, W prawo, W górę, W prawo, W górę.

Przy ostatniej prośbie, Invisiva opuści biuro. Myśli, że ma tylko złowrogie moce i to ona zostanie zwolniona.

  • Przeznaczenie to bzdura.
  • Do diabła z gwiazdami.
  • Jesteś panem swojego losu. Związek w górę.

W trakcie rozmowy na komputerze pojawią się informacje o szybkim biegaczu. Robert zasugeruje zemstę na nim.

  • Jeszcze raz na pożegnanie.
  • Wylej na niego swoją złość.
  • Wszystko może się zmienić.

Aby pomóc Invisivie złapać złodzieja, musisz rozwiązać trzy zagadki z rzędu. W pierwszej zagadce musisz włączyć tryb nocnego widzenia w kamerze.

  1. Przesuń figurę do drugiego młotka.
  2. Gdy aktywujesz komórkę, czerwona kula zacznie toczyć się za twoim dodekahedronem; kontakt oznacza porażkę.
  3. Idź w prawo, odblokuj ścieżkę i skocz na zieloną komórkę.

Rozwiązanie drugiej zagadki da ci widok z innej kamery.

  1. Na początku napotkasz dwa młotki.
  2. Aktywuj je.
  3. Wabić czerwoną piłkę z powrotem.
  4. Upewnij się, że masz czas, a następnie ruszaj na wschód.
  5. Aktywuj młotek, aby zablokować drogę zagrożeniu.
  6. Wyjdź z poziomu przez celę po prawej.

Robert widzi lokalizację bandyty i ma pomysł: oślepienie szybkościowca reflektorami, aby Invisiva mogła zaatakować.

  1. Ruszaj na południe, aby czerwona piłka cię nie zobaczyła.
  2. Użyj celi z dwoma młotkami.
  3. Wprowadź program antywirusowy do kwadratu.
  4. Wróć do celi z młotkiem i usuń przejście, uwięziając zagrożenie w kwadracie.
  5. Przewróć figurę na północ i wyjdź z zagadki.

Plan zadziała. Złoczyńca zostanie przyprowadzony do biura przy entuzjastycznych oklaskach kolegów. Blondynka pochwali bohatera za pracę zespołową i zapyta, czy Invisiva ma szansę:

  • Nie, niezbyt. Reputacja w dół.
  • Mam nadzieję, że tak.
  • Każdy ma szansę. Reputacja w górę.

Następnie, w biurze Blondie, musisz zdecydować, kto opuści zespół: Sonar czy Coupe. Ten wybór znacznie wpłynie na fabułę następnego odcinka oraz twoje relacje z niektórymi postaciami.

W każdym razie, zwolniony bohater urządzi scenę, a postacie, które były z nimi przyjaciółmi, przez jakiś czas będą wrogo nastawione do ciebie. Zaczną również ignorować prośby, psuć zadania i sabotować pracę. Dzień zakończy się przy twoim stanowisku pracy, gdzie Invisiva podziękuje Robertowi za pomoc.

Odcinek 1Odcinek 2Episode 3Odcinek 4Episode 5Episode 6
O autorze
Komentarze0