Przewodnik po Wysyłce — Kompletny Przewodnik po Wszystkich Odcinkach
Vladislav Sham
Odcinek 3: Rutyna
Dzień zaczyna się od załadunku części mechanoidów do ciężarówki. Royd komentuje sytuację życiową bohatera, na co ten odpowiada:
- To minimalizm.
- Skupiłem się na pracy.
- Jestem biedny.
Następnie chłopaki omówią moc astralnego pulsatora. Po tym trafią do warsztatu, gdzie Royd zbuduje nowego mecha dla Roberta.
- Brzmi imponująco.
- Nie zrozumiałem ani słowa.
- Czy możesz to odtworzyć?
Następnie, w korytarzu biurowym, Robert wpadnie na Golema. Aby uniknąć kłopotów, wybierz Ignoruj. Po tym odbędzie się spotkanie z Blondie. Na końcu drugiego odcinka zerwała z Phenomanem. Podziękuje również bohaterowi, jeśli odmówiłeś dołączenia do nich w restauracji wtedy.
- Mam nadzieję, że nie miałem z tym nic wspólnego.
- Przykro mi, Blazer. Związek w dół.
- Czy jesteś szczęśliwy? Związek w dół.
Następnie temat przechodzi na pracę. Dziewczyna powie, że musisz zwolnić jednego członka swojej drużyny bohaterów.
- W porządku. Związek w górę.
- To ich przestraszy.
- Czy jesteś pewny tego? Związek w dół.
Ta zmiana będzie stresująca. Powiedzmy od razu - zakończy się niepowodzeniem, zgodnie z wymaganiami fabuły. Nie wysyłaj więcej niż dwóch bohaterów na misję. Podczas przetwarzania zgłoszeń może czasami wystąpić zdarzenie Sabotaż Bohatera. Aby utrzymać postęp, wybierz następujące działania.
- Coupe: Płyń na plecach/Unikaj psów.
- Malevola: Uwolnij się.
- Sonar: Zasłoń uszy/Przetrwaj to.
- Invisiva: Pozbądź się go.
- Grumila: Oczyść swoje ciało, Oprzyj się pokusie.
- Golem: Spróbuj się wydostać.
- Prisma: Rozprosz ich piosenką.
- Flambe: Możesz przejść przez hack/Złamać drzwi celi.
Mimo jak trudna jest zmiana, przetwarzaj zgłoszenia w ten sposób:
- Sprzątanie plaży: Jeden z Grumila, Golem, Flambe, Invisiva. Nawet jeśli przypiszesz tylko jednego bohatera, partner dołączy do nich i tak. To wydarzy się przez większość zmiany.
- Rozbicie narkotyków: Sonar i Malevola.
- Problemowa impreza: Grumila i Coupe.
- Sprawa oszustwa CDC: Flambe i Prisma.
- Rajd na narkotykowy przybytek: Invisiva i Golem.
- Osunięcie ziemi: Sonar i Coupe.
- Ocalenie prywatnego T.: Flambe i Prisma.
- Uciekający pociąg: Prisma i Golem.
- Zakorkowany parking: Sonar i Malevola.
W pewnym momencie będziesz musiał rozwiązać zagadkę oszustwa.
- Przesuń piłkę do młotka, a następnie do najdalszej komórki.
- Pojawi się mapa miasta i siatka.
- Na dole znajduje się sinusoidalna skala z przerywaną linią.
- Musisz je dopasować.
- Przesuń figurę do południowej komórki po lewej.
- Tocz piłkę do centrum.
- Przesuń się na południowy zachód, koncentrując się na dopasowywaniu linii.
W trakcie zmiany, wydarzy się incydent rabunkowy. Malevola zostanie automatycznie przypisana do niego, a Invisiva pójdzie za nią. Będzie szybki gość z cukierni, ale bohaterki stracą go z powodu wewnętrznego konfliktu. W rezultacie Robert nakaże wszystkim zgłosić się do sali konferencyjnej.
Golem wejdzie do pokoju, otworzy drzwi i rzuci Robertem o ścianę. Aby uniknąć pogorszenia relacji i eskalacji sytuacji, zapropponuj mu krzesło. Na początku spotkania bohater powie, co widzi w swoim zespole:
- Potencjał. Reputacja w górę.
- Ból.
- Strach. Reputacja w dół.
Potem opowie legendę o feniksie i zakończy słowami:
- Podważasz pracę.
- Jesteś marną kupą popiołu. Reputacja w dół.
- Jesteście wszyscy feniksami. Reputacja wzrasta.
Wróć do swojego stanowiska i kontynuuj zmianę.
- Asystent Zakupów: Golem.
- Bez Czekania: Prisma lub Coupe.
- Rekrutacja Kultu: Malevola. Przekonaj ich, aby się rozproszyli.
- Podziemny Krąg: Grumila i Coupe.
- Bezpieczeństwo: Invisiva i Golem.
- Udział w Turnieju: Golem.
- Szkoła Lotnicza: Flambe.
- Anuluj Pojedynek: Grumila i Coupe lub ktoś inny.
- Bezpieczeństwo 2. Spacer: Invisiva. Rozbroić zabójcę.
- Debata z Stoyachello: Malevola i Sonar. Jeśli jedno z nich jest zajęte, możesz wysłać Prismę.
- Trening Bohatera: Golem.
- Napad na Bank: Flambe, Prisma.
- Atak Szybkiego: Invisiva, Golem, Grumila, Coupe.
Podczas napadu na bank wystąpi problem. Wybierz opcję Zablokuj rabusiów w skarbcu i rozwiąż zagadkę.
- Przewróć kulę przez pierwszy młot.
- Przy następnej młotku, zamiast strzałki, pojawi się znak zapytania.
- Zwróć uwagę na sekwencję zielonych pasków wzdłuż ścieżki, która jest wskazówką.
- W tej sytuacji będzie to: W dół, W lewo, W lewo, W górę.
- Następnie: W prawo, W prawo, W górę, W prawo.
- Ostateczna kombinacja: W dół, W prawo, W dół, W prawo, W górę, W prawo, W górę.
Przy ostatniej prośbie, Invisiva opuści biuro. Myśli, że ma tylko złowrogie moce i to ona zostanie zwolniona.
- Przeznaczenie to bzdura.
- Do diabła z gwiazdami.
- Jesteś panem swojego losu. Związek w górę.
W trakcie rozmowy na komputerze pojawią się informacje o szybkim biegaczu. Robert zasugeruje zemstę na nim.
- Jeszcze raz na pożegnanie.
- Wylej na niego swoją złość.
- Wszystko może się zmienić.
Aby pomóc Invisivie złapać złodzieja, musisz rozwiązać trzy zagadki z rzędu. W pierwszej zagadce musisz włączyć tryb nocnego widzenia w kamerze.
- Przesuń figurę do drugiego młotka.
- Gdy aktywujesz komórkę, czerwona kula zacznie toczyć się za twoim dodekahedronem; kontakt oznacza porażkę.
- Idź w prawo, odblokuj ścieżkę i skocz na zieloną komórkę.
Rozwiązanie drugiej zagadki da ci widok z innej kamery.
- Na początku napotkasz dwa młotki.
- Aktywuj je.
- Wabić czerwoną piłkę z powrotem.
- Upewnij się, że masz czas, a następnie ruszaj na wschód.
- Aktywuj młotek, aby zablokować drogę zagrożeniu.
- Wyjdź z poziomu przez celę po prawej.
Robert widzi lokalizację bandyty i ma pomysł: oślepienie szybkościowca reflektorami, aby Invisiva mogła zaatakować.
- Ruszaj na południe, aby czerwona piłka cię nie zobaczyła.
- Użyj celi z dwoma młotkami.
- Wprowadź program antywirusowy do kwadratu.
- Wróć do celi z młotkiem i usuń przejście, uwięziając zagrożenie w kwadracie.
- Przewróć figurę na północ i wyjdź z zagadki.
Plan zadziała. Złoczyńca zostanie przyprowadzony do biura przy entuzjastycznych oklaskach kolegów. Blondynka pochwali bohatera za pracę zespołową i zapyta, czy Invisiva ma szansę:
- Nie, niezbyt. Reputacja w dół.
- Mam nadzieję, że tak.
- Każdy ma szansę. Reputacja w górę.
Następnie, w biurze Blondie, musisz zdecydować, kto opuści zespół: Sonar czy Coupe. Ten wybór znacznie wpłynie na fabułę następnego odcinka oraz twoje relacje z niektórymi postaciami.
W każdym razie, zwolniony bohater urządzi scenę, a postacie, które były z nimi przyjaciółmi, przez jakiś czas będą wrogo nastawione do ciebie. Zaczną również ignorować prośby, psuć zadania i sabotować pracę. Dzień zakończy się przy twoim stanowisku pracy, gdzie Invisiva podziękuje Robertowi za pomoc.








