Many gameplay systems and mechanics są powielane z gry do gry. Na przykład, po pierwszym Max Payne, zdolność spowolnienia czasu pojawiła się w dziesiątkach innych strzelanek i gier akcji. Jednak niektóre przełomowe mechaniki, które mogłyby znacząco poprawić rozgrywkę, nigdy nie zdołały przebić się do mainstreamu z różnych powodów. W tym artykule porozmawiamy o takich cechach rozgrywki — tych, które chcielibyśmy widzieć częściej w grach z dużym budżetem.
Przełączanie postaci w locie (GTA 5)
Jedną z najbardziej angażujących cech GTA 5 jest możliwość przełączania się między trzema protagonistami niemal w każdej chwili. To świetny sposób na szybkie urozmaicenie, gdy zaczynasz się nudzić. Trevor, Michael i Franklin różnią się umiejętnościami, animacjami, zestawami misji, posiadanymi domami, dostępnymi aktywnościami, a nawet listami przyjaciół. Ta mechanika nie tylko wprowadza różnorodność do eksploracji otwartego świata, ale jest również sprytnie zintegrowana w misjach rabunkowych.
Niestety, posiadanie wielu głównych postaci, między którymi gracz może swobodnie przełączać się za pomocą jednego naciśnięcia przycisku, wciąż jest dość rzadkie w nowoczesnych grach. Wśród projektów z otwartym światem o podobnych mechanikach, tylko Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadowsi Marvel's Spider-Man 2 przychodzą na myśl. Szkoda, że ta funkcja nie stała się powszechna, ale to także zrozumiałe: większość deweloperów po prostu nie może sobie pozwolić na stworzenie kilku równie dobrze rozwiniętych protagonistów.
Darmowe wspinanie (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Breath of the Wild uważana jest za jedną z najbardziej rewolucyjnych gier z otwartym światem. Skupia się na bezprecedensowej wolności: gracze mogą wybrać dowolny punkt zainteresowania na horyzoncie i dotrzeć do niego bezpośrednio — góry i kaniony nie stanowią przeszkody. Dzięki mechanice wspinaczki, Link może wspinać się niemal na każdą powierzchnię, od drzew po strome klify. Jedynymi ograniczeniami są zła pogoda (deszcz sprawia, że ręce są śliskie) oraz wytrzymałość — możesz nie mieć wystarczająco dużo, aby dokonać pełnego wspinania. W takich przypadkach eliksiry i jedzenie pomagają przywrócić energię.
Gracze przyjęli ten system bardzo dobrze, a wielu deweloperów również go chwaliło, jednak mechanika darmowego wspinania nie stała się nowym standardem w branży. Jest obecna w bezpośrednich klonach BOTW, takich jak Genshin Impact czy Immortals Fenyx Rising, ale gry takie jak Assassin’s Creed czy Horizon Forbidden West wciąż oferują bardziej ograniczone wersje. System wymaga przemyślanej konstrukcji poziomów, ponieważ pozwala graczom dotrzeć do obszarów, do których deweloperzy mogą nie zamierzać ich wpuszczać na początku.
Should the developers of The Elder Scrolls 6 add free climbing?
System Nemesis (Middle-earth: Shadow of Mordor)
Monolith Studios — niestety zamknięte w tym roku — kiedyś wprowadziło naprawdę innowacyjną mechanikę z systemem Nemesis w Middle-earth: Shadow of Mordor, później udoskonaloną w sequelu Middle-earth: Shadow of War.
Ten system tworzy dynamiczne i niezapomniane interakcje między graczem a wrogami. Proceduralnie generuje unikalnych kapitanów wrogów z własnymi imionami, wyglądem, umiejętnościami i osobowościami. Niektórzy mogą nawet uciekać w trakcie przegranej. Co najważniejsze, wrogowie pamiętają przeszłe spotkania: jeśli ork przetrwa walkę z graczem, odniesie się do tego następnym razem. Orkowie mogą awansować w hierarchii, stając się wysokiej rangi oficerami lub władcami wojny — szczególnie jeśli pokonają gracza. Taktyka i działania gracza również kształtują przyszłe zachowanie wrogów.
Podobny pomysł pojawia się w XCOM 2: War of the Chosen, ale prawdziwe systemy w stylu Nemesis są w nowoczesnych grach rzadkością. Dlaczego? Warner Bros. złożyło wniosek o patent na to w 2016 roku, który został przyznany w 2021 roku. Patent obowiązuje do 2036 roku, uniemożliwiając innym deweloperom korzystanie z podobnych systemów bez zgody. Czy Warner Bros. wykorzysta to ponownie? Biorąc pod uwagę zamknięcie Monolith, wydaje się to mało prawdopodobne.
Online Inwazje w Graach Jednoosobowych (Demon's Souls)
Hidetaka Miyazaki wprowadził unikalny system inwazji w Demon's Souls, który przeniósł się do innych akcji RPG od FromSoftware. Jeśli grasz online, inni gracze mogą pojawić się w twoim świecie jako wrogie fantomy. To dodaje napięcia do już i tak hardcore'owego doświadczenia.
Mimo sukcesu tytułów FromSoftware i tego, jak bardzo ich społeczności doceniają inwazje PvP, podobne systemy są rzadkie. Wśród głównych wydaniach jednoosobowych mechanikę inwazji można naprawdę zobaczyć tylko w Deathloop, serii Watch Dogs lub Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Dlaczego więcej deweloperów tego nie wprowadza, biorąc pod uwagę zastrzyk adrenaliny, jaki to zapewnia? Odpowiedź leży w pytaniu: nie wszyscy gracze doceniają dodatkowy stres. Co więcej, ten typ multiplayera wymaga dedykowanego balansu.
Inwentarz w stylu Tetris (Resident Evil 4)
Zarządzanie inwentarzem może być czasami zbyt uciążliwe w grach, dlatego kluczowe jest, aby system był angażujący. Doskonałym przykładem jest inwentarz z Resident Evil 4. To w zasadzie gra w grze — jak Tetris. Siatka inwentarza wymaga od gracza obracania, przesuwania i przestawiania przedmiotów o różnych rozmiarach, aby zmieścić jak najwięcej sprzętu. Wielu graczy tak bardzo cieszy ten system, że istnieje nawet samodzielna gra na Steamie, Save Room — Organization Puzzle, która replikuje doświadczenie z walizką.
Podobne systemy pojawiają się w innych grach, ale nie tak często, jak można by się spodziewać. Notable przykłady to Resident Evil Village, Diablo 2 (choć nie pozwala na rotację przedmiotów), oraz symulatory przetrwania takie jak DayZ czy Escape from Tarkov.
***
Systemy wymienione w tym artykule wyraźnie pokazują, jak jedna sprytna idea może przekształcić grę. Niestety, z różnych powodów, nie wszystkie genialne mechaniki stają się powszechne. Mimo to, nie ma powodu do pesymizmu — branża nieustannie się rozwija, a nowe pomysły regularnie się pojawiają (szczególnie z niezależnych studiów), więc stagnacja raczej nie stanowi zagrożenia dla gier.
Jakie interesujące mechaniki chciałbyś, aby były bardziej powszechne w grach? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach.
Which inventory system do you prefer?