Pioner — gra od rosyjskich deweloperów, która przeniesie graczy do Strefy, pełnej mutantów, walczących frakcji, anomalii i artefaktów. Ale czy będzie to interesujące do grania? Przeprowadziliśmy wywiad z deweloperami i omówiliśmy wiele interesujących tematów. Czy warto śledzić Pioner? Przeczytaj wywiad i dowiedz się!
Co to jest Pioner?
Pioner to jednocześnie strzelanka, RPG i MMO. Gracze znajdą się na dużym obszarze, gdzie wydarzyło się coś strasznego. Obszar jest pełen potworów, takich jak leśne duchy. Ludzie, którzy zachowali zdrowy rozsądek, walczą ze sobą. Artefakty stały się pożądanym łupem dla każdego wojownika. Anomalijne zjawiska dzieją się wszędzie.
Nic dziwnego, że gracze porównują to z serią S.T.A.L.K.E.R. — jednak w rzeczywistości Czarnobyl nie ma nic wspólnego z grą. W świecie Pioner źródłem wszystkich kłopotów były straszne eksperymenty ZSRR. Co się stało? Czy cały świat jest w niebezpieczeństwie? Jak przetrwać tutaj? To jest to, co musisz odkryć.
Nie wiadomo, jak bohater znalazł się w Strefie, ale obszar przywitał go nieprzyjaźnie: stracił swoją drużynę. Teraz musi zebrać zespół, wybrać frakcję i powstrzymać katastrofę.
Już pisaliśmy o wszystkim, co wiemy o grze. Deweloperzy sami opowiedzą więcej o Pioner. Rozmawialiśmy z współzałożycielem studia GFA Games, Aleksandrem Nikitinem, oraz dyrektorem gry, Aleksandrem Petrovem.
Pioner to S.T.A.L.K.E.R. w gatunku MMO?
VGTimes: Cześć! Dziękujemy, że wpadłeś na wywiad. Czy możesz opowiedzieć nam o swojej roli w zespole?
Aleksandr Nikitin: Cześć! Jestem współwłaścicielem GFA Games i dyrektorem marketingu.
Aleksandr Petrov: A ja jestem dyrektorem gry. Bezpośrednio zarządzam rozwojem gry.
VGTimes: Niektórzy ludzie nie wiedzą, czym jest Pioner. Czy możesz opowiedzieć nam o projekcie?
Aleksandr Petrov: Trudno opisać Pioner w sposób, który wszystko wyjaśni. W skrócie, to bardzo dziki i interesujący eksperyment, w którym kampania fabularna jest związana z nowym podejściem do MMORPG. To pełnoprawna MMO strzelanka. Of the closest analogues, perhaps only Far Cry 6 can be named. Pioner is almost the first full-fledged MMO shooter with a normal modern combat system.
At the same time, Pioner has a unique setting. It resembles games related to disasters, but many things are so intertwined within the game that together they create something special.
VGTimes: So the shooting will be at the level of the latest Wolfenstein and Doom, and the MMO component, like in WoW?
Alexander Petrov: Yes. Moreover, we already have shooter mechanics, and the second... We will soon be able to achieve the second.
VGTimes: In the post-Soviet space, they love single-player games like S.T.A.L.K.E.R. and Metro. Why did you decide to make an MMO, and not a story-driven linear adventure?
Alexander Petrov: When I joined the team, the task of implementing a network game had already been set. We are a new studio of people who have no experience in this. Before that, we made single-player games, so we decided that the easiest way was to implement the story first. In the process, we found out that we could transform a single-player campaign with network functions into an MMO.
That is, the game will have a single-player campaign, which will become a full-fledged story for players who are not interested in MMOs at all. Many people initially look at the game as a simple adventure. That's why I say that Pioner is a unique mix. We are trying to interest and satisfy a huge layer of players.
Alexander Nikitin: I will add that we wanted to see an MMO in the post-apocalyptic genre. Where did this idea come from? There is simply nothing close in the genre. For example, Fallout 76 is not an MMO shooter, but rather an RPG that poses as a shooter.
We were initially interested in things in a setting closer to S.T.A.L.K.E.R. and the works of the Strugatsky brothers. We decided to stop at this format, since many have played similar games and understand the difference in the setting.
VGTimes: The cause of the disaster in the world of Pioner was mysterious experiments of the USSR. Can you tell us more about the setting of the game? What is happening in the plot of Pioner?
Alexander Nikitin: The name Pioner hints at the plot of the game. In view of the fact that there are not members of the camps, but pioneers as discoverers. We are talking about a little-studied Soviet territory, an island. There are indigenous peoples there who have not yet been assimilated.
To understand what is happening in this story, you can imagine, for example, Soviet Tajikistan, where communication with the outside world is suddenly cut off. At the same time, ludzie nie mogą opuścić terytorium, ponieważ jest ono otoczone ze wszystkich stron przez gigantyczną anomalię. Ludzie zaczynają panikować, a w tle dzieją się różne horrory.
Na stacji w centrum wyspy dochodzi do dziwnej katastrofy. Nikt nie może się tam dostać. Nie mówimy, co dokładnie się dzieje, ale wyspa zaczyna się zmieniać na tle tego incydentu.
Tutaj jest całkowita różnica w porównaniu do S.T.A.L.K.E.R. — chodzi o konsekwencje tego, co wydarzyło się po katastrofie spowodowanej przez człowieka. Tutaj jesteśmy bliżej Fallout, ponieważ mamy więcej zmian. Więcej unikalnych lokalizacji, typów anomalii i wszystkiego w tym stylu. Jednocześnie nie wszystkie anomalie są agresywne. A strefy eksperymentalne i biomy wyglądają bardziej niezwykle.
Jednocześnie ZSRR odgrywa odległą rolę w fabule. Aby nikogo nie obrazić, nie mówimy bezpośrednio o władzy i tym podobnych rzeczach. Mamy frakcje, które oderwały się w obliczu paniki: mają swoje własne ideały, które opierają się nie na poglądach politycznych, ale na wizji, jak wydostać się z trudnej sytuacji i stłumić anomalię.
Są też poglądy polityczne, ale nie są one na pierwszym miejscu. W końcu jednym z głównych tematów Pioner jest przetrwanie. Ludzie nie myślą o niczym wzniosłym, gdy w pobliżu rozładowywane są ciężarówki z ogromnymi ilościami ciał.
VGTimes: A kiedy dzieje się gra?
Alexander Nikitin: Upadek ZSRR. Późne lata osiemdziesiąte-wczesne lata dziewięćdziesiąte.
Alexander Petrov: Mamy historię związaną z czasem. Postać ma różne PDA na rękach, które może używać. Pokazują dokładny czas, ale nie rok. Punkty fabularne, które wpłyną na motywację postaci, są z tym związane.
VGTimes: Zgodnie z główną fabułą, bohater musi znaleźć zaginioną drużynę i dowiedzieć się, co spowodowało katastrofę?
Alexander Petrov: Tak, to jedna z głównych motywacji. Jednak znalezienie drużyny to bardziej próba zrekrutowania nowych ludzi do wcześniej zniszczonej organizacji. To znaczy, że jest to coś w stylu znalezienia towarzyszy w Mass Effect. Znajdujesz osobę, a ona ma zadanie. Bez wykonania tego zadania nie możesz jej przyciągnąć.
O zadaniach, frakcjach i wrogach
VGTimes: Zadania w MMO często opierają się na zasadzie «idź-po-odbierz-zabij». Jak to będzie wyglądać w Pioner?
Alexander Petrov: Nie możemy stworzyć gry całkowicie wypełnionej ręcznie robionymi zadaniami, ale powinniśmy mieć ich wystarczająco dużo. Mają one przerywniki filmowe, różne zakończenia i małe wybory. To jedna z rzeczy, które pozycjonujemy jako zalety naszej gry.
VGTimes: Jak długo zajmie ukończenie głównej fabuły?
Alexander Petrov: Główna fabuła nie jest zbyt długa. Prawdopodobnie zajmie około dziesięciu godzin. Pod warunkiem, że gracz słucha dialogów i ich nie pomija. Będziemy mieli również epizody z zbieraniem się przy ognisku i rozmowami o życiu. W związku z tym, jeśli gracz je pominie, czas się skróci.
VGTimes: W grze będą cztery frakcje. Czy możesz powiedzieć nam o nich więcej?
Alexander Petrov: Nie możemy szczegółowo opisać ich motywacji, ponieważ planujemy je wprowadzić później. Możemy tylko powiedzieć, że są lokalne plemiona, które nazywamy «Istovikami» — stoją u źródeł wyspy. A jest też «Brygada»: to była armia radziecka, która się przekształciła, ale zachowała pewną dyscyplinę. Oprócz nich są dwie główne frakcje, które walczą o wpływy na wyspie.
Bohater może stać się częścią jednej głównej frakcji i wybrać jedną z organizacji pobocznych, które są podobne do gildii w Skyrim. Mają swoje własne wątki zadań i biura w różnych osadach. Są liderzy i rozwój postaci na drabinie kariery.
VGTimes: W zwiastunie pokazano dziwną latającą dziewczynę. Kim ona jest?
Alexander Petrov: Nie wiem, czy możemy o tym mówić. Ona jest zarówno możliwym bossem, jak i możliwym towarzyszem. W Pionerze są różne sposoby rozwiązywania konfliktów: można ją zabić lub przyciągnąć na swoją stronę.
Alexander Nikitin: Ale znowu, będzie ona postacią w dodatkowym zadaniu.
VGTimes: Do kogo będziemy strzelać? Czy wrogowie będą mieli poziomy?
Alexander Petrov: To skomplikowany system. Na pewno nie będzie poziomów. Śledziliśmy Far Cry i widzimy, że gracze tego nie lubią. Ludzie nie lubią liczb, które wyskakują, gdy strzelasz do kogoś. Działa to dobrze w MMO, ale nie działa w grach takich jak Far Cry.
Jest system, nad którym teraz pracujemy. Nie chcemy, aby gracze mieli poczucie, że są moby wysokiego poziomu i niskiego poziomu. Chcemy, aby to było jak historia, w której natrafiasz na punkt kontrolny i są tam albo nowicjusze, albo profesjonalni agenci. Można to rozpoznać po głosie, ich wzorcach zachowań i sposobie koordynacji.
VGTimes: Potrzebujesz różnych broni, aby zabić potwory i ludzi. Czy to coś jak zwykły i srebrny miecz Geralta?
Alexander Petrov: To jedna z cech systemu walki. Zrobiliśmy specjalny filmik z rozgrywki: mówi, że istnieje broń, która strzela ładunkami energii. Elektryczność dobrze współdziała z metalem. Osoba wyposażona w metalową zbroję straci przytomność lub umrze po otrzymaniu wyładowania.
Są też rodzaje pocisków i kalibrów, które lepiej działają przeciwko potworom. Istnieją artefaktowe bronie — one również pozwolą ci skuteczniej walczyć z istotami. Wydawanie ich na ludzi jest problematyczne, w tym z powodów ekonomicznych. Takie bronie i pociski kosztują dużo wirtualnej waluty.
VGTimes: W komentarzach były skargi na strzelanie i odrzut. Co o tym sądzisz?
Alexander Petrov: Już przerobiliśmy strzelanie w prawie wszystkich broniach, które były w filmach demo. Ulepszono to i jest bliżej standardów, które widzimy, na przykład w Call Of Duty: Modern Warfare.
Dodatkowo, odrzut jest regulowany dzięki modułom, jeśli bohater je ma. Broń można wyposażyć w różne moduły, które wpływają na wskaźniki. Mamy nie tylko celowniki i wskaźniki laserowe. Są różne rodzaje nabojów, które można włożyć do tego samego karabinu Kałasznikowa: zwykłe, zapalające i tak dalej. W niektórych wariantach broń będzie strzelać z szaloną rozrzutnością, a w innych będzie strzelać dokładniej.
O porze dnia i rozwoju postaci
VGTimes: Powiedziałeś, że rozgrywka zmienia się w zależności od pory dnia. Czy to jak w Dying Light, kiedy w ciągu dnia wszystko jest spokojne, a wieczorem niebezpieczne?
Alexander Petrov: Tak, system przypomina Dying Light. Najbardziej niebezpieczne stworzenia budzą się w nocy. Jednym z najniebezpieczniejszych mobów jest Leszy: porusza się po okolicy w nocy. Dodatkowo, w nocy jest mniej patroli pokojowych frakcji.
Większość terytoriów w Pioner jest pokojowa. Tam gracze wykonują zadania i eksplorują teren. Patrole krążą po tych miejscach, które idą do punktów kontrolnych w nocy, co czyni lokalizację niebezpieczną.
W nocy rozgrywka zmienia się w kierunku przetrwania, ale są tu też pewne sztuczki. Na przykład frakcja «Istoviki» czuje się lepiej w nocy. Ale w ciągu dnia, wręcz przeciwnie, jest im trudniej. To znaczy, dajemy graczom maksymalną swobodę. Niech rozwiązują problemy, jak chcą.
VGTimes: Czy gracz będzie mógł pominąć porę dnia?
Alexander Petrov: Nie, to niemożliwe. Time w otwartym świecie jest związany z warunkowym czasem, który występuje na serwerze.
VGTimes: Jak będzie realizowane poziomowanie bohatera?
Alexander Petrov: Poziomowanie to przede wszystkim uzyskiwanie zysku ekonomicznego i dostęp do bardziej zaawansowanego wyposażenia. Obejmuje to rozwijanie bohatera na różne sposoby: od składania broni po znajdowanie określonych przedmiotów. To znaczy, że poziomowanie wpływa na działania bohatera i interakcje z otoczeniem gry.
Poziomowanie nie wzmacnia postaci, jak w Skyrim, ale po prostu otwiera więcej możliwości dla gracza.
VGTimes: W grze będą artefakty. Co one dają?
Alexander Nikitin: Mamy nowe podejście do artefaktów. To nie tylko przedmiot, który cię wzmacnia. Powiemy więcej o tym później, ale na razie mogę powiedzieć, że artefakty mają różnorodne zastosowania. Jak już mówiliśmy, są powłoki artefaktów i broń artefaktów. Jest energia, która koncentruje się w tych artefaktach. Istnieje wiele sposobów interakcji z nimi.
O PvP
VGTimes: Czy możesz powiedzieć nam więcej o trybie PvP? Jak to będzie wyglądać?
Alexander Petrov: Istnieje kilka sposobów organizacji PvP. Najłatwiejszym jest otwarcie menu i wybranie odpowiednich ustawień. To przeniesie cię na arenę, gdzie będziesz walczyć z innymi graczami. To standardowa sieciowa rozgrywka.
Możesz udać się do dużego obszaru na mapie. Na przykład, są „puste ziemie” i „zainfekowany las”. W tych biomach zasady PvE znikają — gracze mogą tam się nawzajem zabijać. Na głównym terytorium Pionera nie możesz walczyć bez wzajemnej zgody, ale nie ma ograniczeń w specjalnym. To coś w rodzaju Strefy Ciemności z Tom Clancy's The Division.
Są też pojedynki między graczami, które mogą odbywać się w różnych warunkach. Możesz postawić zakład i zaryzykować jakiś przedmiot. Zwycięzca zabierze rzecz, którą postawił przegrany.
Jeden gracz podszedł do drugiego, nacisnął przycisk „Interakcja z bohaterem” i wyzwał go na pojedynek. W ten sam sposób możesz wyzwać na pojedynek w prosty sposób: strzel raz, poczekaj dwie sekundy, strzel drugi raz. To jest wskazówka, że „dokuczałeś” komuś. Jeśli przeciwnik zaakceptuje pojedynek, gracze przechodzą do zakładów.
VGTimes: Czy będą coś w rodzaju bitew frakcji lub bitew drużynowych?
Alexander Nikitin: Tak. Frakcje wysyłają agentów na specjalne misje. Na przykład, w „Pustych Ziemiach” musisz coś znaleźć, przejąć, dostarczyć i tak dalej. Możesz też walczyć z innymi frakcjami. Otrzymujesz dodatkowe zasoby za zwycięstwo.
O mikropłatnościach
VGTimes: Gra będzie miała sklep w grze. Co można tam kupić?
Alexander Nikitin: Początkowo mieliśmy myśli o stworzeniu projektu free-to-play. Potem zdecydowaliśmy, że gra będzie buy-to-play. Nie chcę wskazywać palcem, ale free-to-play jest dzisiaj znacznie droższe niż gry płatne. Przemieniają koncepcję „graj za darmo” w „cierp za darmo” i „donieś, aby grać normalnie”. Postanowiliśmy zrezygnować z tej koncepcji.
Aby połączyć ideologię z rentownością finansową, zdecydowaliśmy się na buy-to-play. Cóż, skoro sprzedajemy grę, byłoby niepoprawnie wysyłać do sklepu rzeczy, które w jakiś sposób wpływają na balans. Dlatego sprzedawane będą tylko kosmetyki.
A nawet kosmetyki będą w ramach ustawienia. Nie będzie kwasowo-zielonych „Kałasznikowów”, różowego pancerza i tym podobnych. Wszystko powinno być organiczne, zrozumiałe i dostępne. Personalizacja nie powinna być kolorowa. Po prostu, jeśli osoba gra długo i zdecyduje się na urozmaicenie wizualne lub dodatkowe wsparcie rozwoju, będzie miała taką możliwość. Nic więcej.
Alexander Petrov: Mogę dodać, że ustawienie nas wspiera. Mamy różne plemiona, a malowanie broni plemiennej może być w różnych stylach. Jedno plemię maluje broń w jeden sposób, inne — w inny. Również zwolennicy „Brygady” mają różne oddziały z własnymi logo i symbolami.
O zespole i finansowaniu
VGTimes: Jak powstał pomysł na stworzenie Pionera? Ile osób jest teraz w zespole?
Alexander Nikitin: Pomysł pojawił się kilka lat temu. Inną kwestią jest to, że mieliśmy długi proces poszukiwania kreatywnego, wyboru zespołu i eksperymentów. W rezultacie porzuciliśmy większość opracowań, z wyjątkiem momentów z lore. Zaczęliśmy pracować nad bazą techniczną od zera w kwietniu zeszłego roku.
Jeśli mówimy o zespole deweloperów, nie licząc HR, księgowego i tak dalej, jest nas na razie dziesięciu. Teraz studio jest w trakcie silnej ekspansji. Potrajamy zespół, który będzie w dziale rozwoju.
Alexander Petrov: Aby nie wyglądać na szalonych, ważne jest, aby dodać, że dziesięć osób to średnia liczba. Nie bierzemy pod uwagę dużej liczby usług, które zleciliśmy na zewnątrz. Mówimy o ludziach, którzy pracują dla nas na pełny etat. Ale jest wiele osób, które nam pomogły i wykonały indywidualne zadania.
Alexander Nikitin: Jeśli policzyć zespół do tworzenia filmów, dubbingów, naszego HR, księgowego, SEO, to liczba wzrasta o rząd wielkości.
VGTimes: Ile do tej pory kosztowało rozwój? Kto finansował pracę?
Alexander Nikitin: Rozwój kosztował, jak to delikatniej ująć, ośmiocyfrową kwotę.
Alexander Petrov: Mieliśmy długie poszukiwania kreatywne. W pewnym momencie inwestorzy stracili nadzieję i nie chcieli kontynuować rozwoju. Aby udowodnić im, że wszystko się uda, zebraliśmy grupę inicjatywną i powiedzieliśmy, że możemy przerobić grę. W kwietniu nasi pracodawcy otrzymali interesującą wersję roboczą, którą można było normalnie grać. Wtedy zdecydowali się kontynuować finansowanie projektu.
Alexander Nikitin: Małe wyjaśnienie. Nie mamy żadnych zewnętrznych inwestorów. To znaczy, że Pioner jest finansowany z naszych zasobów. Z tego powodu nie mamy ograniczeń, które nakładają inwestorzy. Możemy sobie pozwolić na podążanie wybraną ścieżką.
VGTimes: Czy macie już wydawcę?
Alexander Nikitin: To jest informacja poufna, ale mamy już jasność co do wyboru. Mogę powiedzieć na pewno, że to nie jest Mail.ru.
O teście beta i dacie wydania
VGTimes: Kiedy planowany jest test beta?
Alexander Nikitin: Dzięki naszemu własnemu finansowaniu mamy możliwość stworzenia dobrej gry, a nie na czas. Dlatego mamy silną kontrolę jakości. Robienie gry surowej, aby sprzedać ją szybciej, nie jest naszą metodą.
A jeśli chodzi o czas... Według wstępnych szacunków, będziemy mogli zagrać w Pioner w przyszłym roku. Mówię o początkowych rzeczach, ale ogólnie planujemy na przyszły rok, aby ludzie mogli poczuć projekt.
Alexander Petrov: Przedtem wstępna data to koniec 2021 roku lub pierwszy kwartał 2022 roku, ale te daty przesuwają się z powodu zwiększonego standardu jakości.
Alexander Nikitin: Tak, jeśli chodzi o kwartał, na pewno przesuwamy się o co najmniej dwa kwartały. To nadal 2022 rok, ale kwartał będzie trzeci lub czwarty.
Jeśli wierzyć deweloperom, Pioner obiecuje być świetnym MMO z nietypowym otoczeniem, fajnym strzelaniem i interesującymi aktywnościami. Czy GFA Games poradzi sobie ze swoimi ambicjami? Czy projekt okaże się porażką z błędami i nudną rozgrywką? Dowiemy się podczas testów beta, które są zaplanowane na drugą połowę 2022 roku.
Czy wierzysz, że Pioner będzie fajną grą? A może MMO zawiedzie? Napisz w komentarzach!
***
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie odwiedziło dziesiątki wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali wiele ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku dostaliśmy się na zamknięty pokaz Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Środkowej CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie widzieliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów.



















