Pioner — gra od rosyjskich deweloperów przeniesie graczy do Strefy, która jest pełna mutantów, walczących frakcji, anomalii i artefaktów. Ale czy będzie to interesujące do grania? Przeprowadziliśmy wywiad z deweloperami i omówiliśmy wiele interesujących tematów. Czy warto śledzić Pionera? Przeczytaj wywiad i dowiedz się!
Co to jest Pioner?
Pioner to jednocześnie strzelanka, RPG i MMO. Gracze znajdą się na dużym obszarze, gdzie wydarzyło się coś strasznego. Obszar jest pełen potworów, takich jak leśne duchy. Ludzie, którzy zachowali zdrowy rozsądek, walczą ze sobą. Artefakty stały się pożądanym łupem dla każdego wojownika. Anomalne zjawiska dzieją się wszędzie.
Nic dziwnego, że gracze porównali to z serią S.T.A.L.K.E.R. — jednak w rzeczywistości Czarnobyl nie ma nic wspólnego z grą. W świecie Pionera źródłem wszystkich kłopotów były straszne eksperymenty ZSRR. Co się stało? Czy cały świat jest w niebezpieczeństwie? Jak przetrwać tutaj? To jest to, co musisz odkryć.
Nie wiadomo, jak bohater znalazł się w Strefie, ale obszar przywitał go nieprzyjaźnie: stracił swoją drużynę. Teraz musi zebrać zespół, wybrać frakcję i powstrzymać katastrofę.
Już pisaliśmy o wszystkim, co wiemy o grze. Deweloperzy sami opowiedzą więcej o Pionerze. Rozmawialiśmy z współzałożycielem studia GFA Games, Aleksandrem Nikitinem, oraz dyrektorem gry, Aleksandrem Petrovem.
Pioner to S.T.A.L.K.E.R. w gatunku MMO?
VGTimes: Cześć! Dziękujemy, że wpadliście na wywiad. Czy możecie opowiedzieć nam o swojej roli w zespole?
Alexander Nikitin: Cześć! Jestem współwłaścicielem GFA Games i dyrektorem marketingu.
Alexander Petrov: A ja jestem dyrektorem gry. Bezpośrednio zarządzam rozwojem gry.
VGTimes: Niektórzy ludzie nie wiedzą, czym jest Pioner. Czy możesz opowiedzieć nam o projekcie?
Alexander Petrov: Trudno jest opisać Pioner w sposób, który wszystko wyjaśni. Krótko mówiąc, to bardzo dziki i interesujący eksperyment, w którym kampania fabularna jest związana z nowym podejściem do MMORPG. To pełnoprawny MMO shooter. Z najbliższych analogów można wymienić tylko Far Cry 6 . Pioner jest prawie pierwszym pełnoprawnym MMO shooterem z normalnym nowoczesnym systemem walki.
Jednocześnie Pioner ma unikalne tło. Przypomina gry związane z katastrofami, ale wiele rzeczy jest tak ze sobą splecionych w grze, że razem tworzą coś wyjątkowego.
VGTimes: Czyli strzelanie będzie na poziomie najnowszych Wolfenstein i Doom, a komponent MMO, jak w WoW?
Alexander Petrov: Tak. Co więcej, mamy już mechanikę strzelania, a drugą... Wkrótce będziemy w stanie osiągnąć drugą.
VGTimes: W przestrzeni post-sowieckiej uwielbiają gry jednoosobowe, takie jak S.T.A.L.K.E.R. i Metro. Dlaczego zdecydowaliście się na MMO, a nie na liniową przygodę fabularną?
Alexander Petrov: Kiedy dołączyłem do zespołu, zadanie wdrożenia gry sieciowej już zostało postawione. Jesteśmy nowym studiem ludzi, którzy nie mają w tym doświadczenia. Wcześniej robiliśmy gry jednoosobowe, więc postanowiliśmy, że najłatwiej będzie najpierw wdrożyć fabułę. W trakcie odkryliśmy, że możemy przekształcić kampanię jednoosobową z funkcjami sieciowymi w MMO.
To znaczy, że gra będzie miała kampanię jednoosobową, która stanie się pełnoprawną opowieścią dla graczy, którzy w ogóle nie interesują się MMO. Wiele osób początkowo patrzy na grę jak na prostą przygodę. Dlatego mówię, że Pioner to unikalna mieszanka. Staramy się zainteresować i zaspokoić ogromną grupę graczy.
Alexander Nikitin: Dodam, że chcieliśmy zobaczyć MMO w gatunku postapokaliptycznym. Skąd wzięła się ta idea? Nie ma niczego podobnego w tym gatunku. Na przykład, Fallout 76 nie jest strzelanką MMO, lecz RPG, które udaje strzelankę.
Początkowo interesowały nas rzeczy w scenerii bliższej S.T.A.L.K.E.R. i dziełom braci Strugackich. Zdecydowaliśmy się zatrzymać na tym formacie, ponieważ wielu grało w podobne gry i rozumie różnicę w scenerii.
VGTimes: Przyczyną katastrofy w świecie Pionera były tajemnicze eksperymenty ZSRR. Czy możesz opowiedzieć więcej o scenerii gry? Co się dzieje w fabule Pionera?
Alexander Nikitin: Nazwa Pioner nawiązuje do fabuły gry. W związku z tym, że nie ma członków obozów, lecz pionierów jako odkrywców. Mówimy o mało zbadanym terytorium radzieckim, wyspie. Są tam rdzenne ludy, które jeszcze nie zostały zasymilowane.
Aby zrozumieć, co się dzieje w tej historii, można sobie wyobrazić, na przykład, radziecki Tadżykistan, gdzie komunikacja ze światem zewnętrznym nagle zostaje przerwana. W tym samym czasie ludzie nie mogą opuścić terytorium, ponieważ jest ono otoczone ze wszystkich stron przez gigantyczną anomalię. Ludzie zaczynają panikować, a w tle dzieją się różne horrory.
Dziwna katastrofa ma miejsce na stacji w centrum wyspy. Nikt nie może się tam dostać. Nie mówimy, co dokładnie się dzieje, ale wyspa zaczyna się zmieniać na tle incydentu.
Jest całkowita różnica w porównaniu do S.T.A.L.K.E.R. — polega ona na konsekwencjach tego, co się wydarzyło po katastrofie spowodowanej przez człowieka. Tutaj jesteśmy bliżej Fallout, ponieważ mamy więcej zmian. Więcej unikalnych lokalizacji, typów anomalii i wszystkiego w tym stylu. W tym samym czasie nie wszystkie anomalie są agresywne. A strefy eksperymentalne i biomy wyglądają bardziej niezwykle.
W tym samym czasie ZSRR odgrywa odległą rolę w fabule. Aby nikogo nie obrazić, nie mówimy bezpośrednio o władzy i tym podobnych rzeczach. Mamy frakcje, które oderwały się w obliczu paniki: mają swoje własne ideały, które nie opierają się na poglądach politycznych, ale na wizji, jak wydostać się z trudnej sytuacji i stłumić anomalię.
Są też poglądy polityczne, ale nie są na pierwszym miejscu. W końcu jednym z głównych tematów Pioner jest przetrwanie. Ludzie nie myślą o niczym wzniosłym, gdy w pobliżu rozładowywane są ciężarówki z ogromnymi ilościami zwłok.
VGTimes: A kiedy dzieje się gra?
Alexander Nikitin: Upadek Związku Radzieckiego. Późne lata osiemdziesiąte - wczesne lata dziewięćdziesiąte.
Alexander Petrov: Mamy historię związaną z czasem. Postać ma różne PDA na rękach, które może używać. Pokazują dokładny czas, ale nie rok. Punkty fabularne, które wpłyną na motywację postaci, są z tym związane.
VGTimes: Zgodnie z główną fabułą, bohater musi znaleźć zaginioną drużynę i dowiedzieć się, co spowodowało katastrofę?
Alexander Petrov: Tak, to jedna z głównych motywacji. Jednak znalezienie drużyny to bardziej próba rekrutacji nowych ludzi do wcześniej zniszczonej organizacji. To znaczy, że jest to coś w rodzaju znajdowania towarzyszy w Mass Effect. Znajdujesz osobę, a ona ma zadanie. Bez ukończenia tego zadania nie możesz jej przyciągnąć.
O zadaniach, frakcjach i wrogach
VGTimes: Zadania w MMO często opierają się na zasadzie «idź-po-szukaj-zabij». Jak to będzie wyglądać w Pioner?
Alexander Petrov: Nie możemy stworzyć gry całkowicie wypełnionej ręcznie robionymi zadaniami, ale powinniśmy mieć ich wystarczająco dużo. Mają one przerywniki filmowe, różne zakończenia i małe wybory. To jedna z rzeczy, które pozycjonujemy jako zalety naszej gry.
VGTimes: Jak długo zajmie ukończenie głównej fabuły?
Alexander Petrov: Główna fabuła nie jest zbyt długa. Prawdopodobnie zajmie około dziesięciu godzin. To pod warunkiem, że gracz słucha dialogów i ich nie pomija. Będziemy mieli również odcinki zebrane wokół ogniska i rozmowy o życiu. W związku z tym, jeśli gracz je pominie, czas się skróci.
VGTimes: W grze będą cztery frakcje. Czy możesz powiedzieć nam więcej o nich?
Alexander Petrov: Nie możemy szczegółowo opisać ich motywacji, ponieważ planujemy je wprowadzić później. Możemy tylko powiedzieć, że są lokalne plemiona, które nazywamy «Istovikami» — stoją u podstaw wyspy. A jest też «Brygada»: to była armia radziecka, która się przekształciła, ale zachowała pewną dyscyplinę. Oprócz nich są dwie główne frakcje, które walczą o wpływy na wyspie.
Bohater może stać się częścią jednej głównej frakcji i wybrać jedną z organizacji pobocznych, które są podobne do gildii w Skyrim. Mają swoje własne linie zadań i biura w różnych osadach. Są liderzy i rozwój postaci na drabinie kariery.
VGTimes: Zwiastun pokazał dziwną latającą dziewczynę. Kim ona jest?
Alexander Petrov: Nie wiem, czy możemy o tym mówić. Jest zarówno możliwym bossem, jak i możliwym towarzyszem. W Pionerze są różne sposoby rozwiązywania konfliktów: możesz ją zabić lub przyciągnąć na swoją stronę.
Alexander Nikitin: Ale znowu, będzie ona postacią w dodatkowym zadaniu.
VGTimes: Do kogo będziemy strzelać? Czy wrogowie będą mieli poziomy?
Alexander Petrov: To skomplikowany system. Na pewno nie będzie poziomów. Śledziliśmy Far Cry i widzimy, że graczom się to nie podoba. Ludzie nie lubią liczb, które pojawiają się, gdy strzelasz do kogoś. Działa to dobrze w MMO, ale nie działa w grach takich jak Far Cry.
Jest system, nad którym teraz pracujemy. Nie chcemy, aby gracze mieli poczucie, że są moby wysokiego poziomu i niskiego poziomu. Chcemy, aby to było jak historia, w której natrafiasz na punkt kontrolny i są tam albo nowicjusze, albo profesjonalni agenci. Możesz dostrzec różnicę po głosach, ich wzorcach zachowań i sposobie koordynacji.
VGTimes: Potrzebujesz różnych broni, aby zabić potwory i ludzi. Czy to coś jak zwykły i srebrny miecz Geralta?
Alexander Petrov: To jedna z cech systemu walki. Zrobiliśmy specjalny filmik z rozgrywki: mówi, że istnieje broń, która strzela ładunkami energii. Elektryczność dobrze współdziała z metalem. Osoba wyposażona w metalową zbroję straci przytomność lub umrze po otrzymaniu wyładowania.
Są też rodzaje pocisków i kalibrów, które lepiej działają przeciwko potworom. Istnieją artefaktowe bronie — one również pozwolą ci skuteczniej walczyć z istotami. Wydawanie ich na ludzi jest problematyczne, w tym z powodów ekonomicznych. Takie bronie i pociski kosztują dużo wirtualnej waluty.
VGTimes: W komentarzach były skargi na strzelanie i odrzut. Co o tym myślisz?
Alexander Petrov: Już przerobiliśmy strzelanie w prawie wszystkich broniach, które były w filmach demo. Ulepszono to i jest bliżej standardów, które widzimy, na przykład w Call Of Duty: Modern Warfare.
Dodatkowo, odrzut jest dostosowywany dzięki modułom, jeśli bohater je ma. Broń można wyposażyć w różne moduły, które wpływają na wskaźniki. Mamy nie tylko celowniki i wskaźniki laserowe. Są różne rodzaje nabojów, które można włożyć do tego samego karabinu szturmowego Kałasznikow: zwykłe, zapalające i tak dalej. W niektórych wariantach broń będzie strzelać z szaloną rozrzutnością, a w innych będzie strzelać dokładniej.
O porze dnia i levelowaniu
VGTimes: Powiedziałeś, że rozgrywka zmienia się w zależności od pory dnia. Czy to jak w Dying Light, kiedy w ciągu dnia wszystko jest spokojne, a wieczorem niebezpieczne?
Alexander Petrov: Tak, system przypomina Dying Light. Najbardziej niebezpieczne stworzenia budzą się w nocy. Jednym z najbardziej niebezpiecznych mobów jest Leshy: porusza się po okolicy w nocy. Dodatkowo, w nocy jest mniej patroli pokojowych frakcji.
Większość terytoriów w Pioner jest pokojowa. Tam gracze wykonują zadania i eksplorują teren. Patrole krążą po tych miejscach, które idą do punktów kontrolnych w nocy, co czyni lokalizację niebezpieczną.
W nocy rozgrywka zmienia się w kierunku przetrwania, ale są tu też pewne sztuczki. Na przykład frakcja «Istoviki» czuje się lepiej w nocy. Ale w ciągu dnia, wręcz przeciwnie, jest im trudniej. To znaczy, dajemy graczom maksymalną swobodę. Niech rozwiązują problemy, jak chcą.
VGTimes: Czy gracz będzie mógł pominąć czas dnia?
Alexander Petrov: Nie, to niemożliwe. Czas w otwartym świecie jest związany z warunkowym czasem, który występuje na serwerze.
VGTimes: Jak będzie wdrażany poziom bohatera?
Alexander Petrov: Poziomowanie to przede wszystkim uzyskiwanie zysku ekonomicznego i dostępu do bardziej zaawansowanego sprzętu. Obejmuje to rozwijanie bohatera na różne sposoby: od składania broni po znajdowanie określonych przedmiotów. To znaczy, poziomowanie wpływa na działania bohatera i interakcje z otoczeniem gry.
Poziomowanie nie wzmacnia postaci, jak w Skyrim, ale po prostu otwiera więcej możliwości dla gracza.
VGTimes: W grze będą artefakty. Co one dają?
Alexander Nikitin: Mamy nowe podejście do artefaktów. To nie jest tylko rzecz, która cię wzmacnia. Powiemy o tym więcej później, ale na razie mogę powiedzieć, że artefakty mają różnorodne zastosowania. Jak mówiliśmy, są powłoki artefaktów i broń artefaktów. Jest energia, która koncentruje się w tych artefaktach. Jest wiele sposobów interakcji z nimi.
O PvP
VGTimes: Czy możesz powiedzieć nam więcej o trybie PvP? Jak to będzie wyglądać?
Alexander Petrov: Istnieje kilka sposobów organizacji PvP. Najłatwiejszym z nich jest otwarcie menu i wybranie odpowiednich ustawień. To przeniesie cię na arenę, gdzie będziesz walczyć z innymi graczami. To standardowa sieciowa gra.
Możesz udać się na dużą powierzchnię na mapie. Na przykład, są „puste ziemie” i „zainfekowany las”. W tych biomach zasady PvE znikają — gracze mogą tam się nawzajem zabijać. Na głównym terytorium Pionera nie możesz walczyć bez wzajemnej zgody, ale nie ma żadnych ograniczeń w specjalnym. To coś w rodzaju Strefy Ciemności z Tom Clancy's The Division.
Są także pojedynki między graczami, które mogą odbywać się w różnych warunkach. Możesz postawić zakład i zaryzykować jakiś przedmiot. Zwycięzca weźmie rzecz, którą postawił przegrany.
Jeden gracz podszedł do drugiego, nacisnął przycisk „Interakcja z bohaterem” i wyzwał go na pojedynek. W ten sam sposób możesz wyzwać na pojedynek w prosty sposób: strzel raz, poczekaj dwie sekundy, strzel drugi raz. To jest wskazówka, że „dokuczałeś” komuś. Jeśli przeciwnik zaakceptuje pojedynek, gracze przechodzą do zakładów.
VGTimes: Czy będą coś w rodzaju bitew frakcji lub bitew drużynowych?
Alexander Nikitin: Tak. Frakcje wysyłają agentów na specjalne misje. Na przykład, w „Pustych Ziemiach” musisz coś znaleźć, zdobyć, dostarczyć i tak dalej. Możesz także walczyć z innymi frakcjami. Otrzymujesz dodatkowe zasoby za zwycięstwo.
O mikrotransakcjach
VGTimes: W grze będzie sklep w grze. Co można tam kupić?
Alexander Nikitin: Początkowo mieliśmy myśli o stworzeniu projektu free-to-play. Potem zdecydowaliśmy, że gra będzie buy-to-play. Nie chcę wskazywać palcami, ale free-to-play jest dzisiaj znacznie droższe niż gry płatne. Zamieniają koncepcję „graj za darmo” w „cierp za darmo” i „donatuj, aby grać normalnie”. Zdecydowaliśmy się porzucić tę koncepcję.
Aby połączyć ideologię z rentownością finansową, zdecydowaliśmy się na model buy-to-play. Cóż, skoro sprzedajemy grę, byłoby niepoprawne wysyłać do sklepu rzeczy, które w jakiś sposób wpływają na balans. Dlatego sprzedawane będą tylko kosmetyki.
A nawet kosmetyki będą w ramach ustawienia. Nie będzie żadnych kwasowo-zielonych «Kałasznikowów», różowego pancerza i tym podobnych. Wszystko powinno być organiczne, zrozumiałe i dostępne. Personalizacja nie powinna być kolorowa. Chodzi o to, że jeśli osoba gra przez długi czas i zdecyduje się na urozmaicenie wizualne lub dodatkowe wsparcie rozwoju, będzie miała taką możliwość. Nic więcej.
Alexander Petrov: Mogę dodać, że ustawienie nas wspiera. Mamy różne plemiona, a malowanie broni plemiennej może być w różnych stylach. Jedno plemię maluje broń w jeden sposób, inne — w inny. Również zwolennicy «Brygady» mają różne oddziały z własnymi logo i symbolami.
O zespole i finansowaniu
VGTimes: Jak powstał pomysł na stworzenie Pionera? Ile osób jest teraz w zespole?
Alexander Nikitin: Pomysł pojawił się kilka lat temu. Inna sprawa, że mieliśmy długi proces poszukiwania kreatywnego, wyboru zespołu i eksperymentów. W rezultacie porzuciliśmy większość opracowań, z wyjątkiem momentów związanych z lore. Zaczęliśmy pracować nad bazą techniczną od zera w kwietniu zeszłego roku.
Jeśli mówimy o zespole deweloperów, nie licząc HR, księgowego i tak dalej, jest nas na razie dziesięciu. Teraz studio jest w trakcie silnej ekspansji. Potrajamy zespół, który będzie w dziale rozwoju.
Alexander Petrov: Aby nie wyglądać na szalonych, ważne jest, aby dodać, że dziesięć osób to średnia liczba. Nie bierzemy pod uwagę dużej liczby usług, które zleciliśmy na zewnątrz. Mówimy o ludziach, którzy pracują dla nas na pełen etat. Ale jest wielu ludzi, którzy nam pomogli i wykonali indywidualne zadania.
Alexander Nikitin: Jeśli policzysz zespół odpowiedzialny za tworzenie filmów, nagrań głosowych, nasze HR, księgowość, SEO, to liczba wzrasta o rząd wielkości.
VGTimes: Ile do tej pory kosztowało rozwijanie projektu? Kto finansował pracę?
Alexander Nikitin: Rozwój kosztował, jak to delikatniej ująć, ośmiocyfrową kwotę.
Alexander Petrov: Mieliśmy długie poszukiwania kreatywne. W pewnym momencie inwestorzy stracili nadzieję i nie chcieli kontynuować rozwoju. Aby udowodnić im, że wszystko się uda, zebraliśmy grupę inicjatywną i powiedzieliśmy, że możemy przekształcić grę. W kwietniu nasi pracodawcy otrzymali interesującą wersję roboczą, którą można było normalnie grać. Wtedy zdecydowali się kontynuować finansowanie projektu.
Alexander Nikitin: Mała uwaga. Nie mamy żadnych zewnętrznych inwestorów. To znaczy, Pioner jest finansowany z naszych zasobów. Z tego powodu nie mamy ograniczeń, które nakładają inwestorzy. Możemy sobie pozwolić na podążanie wybraną ścieżką.
VGTimes: Czy macie już wydawcę?
Alexander Nikitin: To jest informacja poufna, ale mamy już jasność co do wyboru. Mogę powiedzieć na pewno, że to nie jest Mail.ru.
O becie i dacie premiery
VGTimes: Kiedy planowana jest beta?
Alexander Nikitin: Dzięki naszemu własnemu finansowaniu mamy możliwość stworzenia dobrej gry, a nie na czas. Dlatego mamy silną kontrolę jakości. Robienie gry w surowej formie, aby sprzedać ją szybciej, nie jest naszą metodą.
A jeśli chodzi o terminy... Według wstępnych szacunków, będziemy mogli zagrać w Pioner w przyszłym roku. Mówię o rzeczach początkowych, ale ogólnie planujemy na przyszły rok, aby ludzie mogli poczuć projekt.
Alexander Petrov: Przedtem wstępna data to koniec 2021 roku lub pierwszy kwartał 2022 roku, ale te daty się przesuwają z powodu zwiększonego standardu jakości.
Alexander Nikitin: Tak, jeśli chodzi o kwartał, na pewno przesuwamy się o co najmniej dwa kwartały. To nadal 2022 rok, ale kwartał będzie trzeci lub czwarty.
Jeśli wierzyć deweloperom, Pioner obiecuje być świetnym MMO z nietypowym settingiem, fajnym strzelaniem i interesującymi aktywnościami. Czy GFA Games poradzi sobie z tymi ambicjami? Czy projekt będzie porażką z błędami i nudną rozgrywką? Dowiemy się podczas testów beta, które są zaplanowane na drugą połowę 2022 roku.
Czy wierzysz, że Pioner będzie fajną grą? A może MMO się nie uda? Napisz w komentarzach!
***
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie odwiedził dziesiątki wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali wiele ekskluzywnych materiałów. Na przykład w 2019 roku dostaliśmy się na zamknięty pokaz Cyberpunk 2077 na gamescom, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej CAGS, a także kilkakrotnie odwiedziliśmy IgroMir, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów.



















