It wydaje się, że co dekadę Resident Evil drastycznie zmienia swoją formułę. Po horrorowych odsłonach z ustalonymi kamerami, franczyza przeszła do gier akcji z perspektywy trzeciej osoby. Następnie częściowo powróciła do swoich korzeni z perspektywą pierwszej osoby. Seria nieustannie ewoluuje i całkiem możliwe, że następny etap jej ewolucji jest tuż za rogiem. W tym artykule zbadamy, które mechaniki i pomysły Capcom mógłby wdrożyć w przyszłych grach Resident Evil, aby odświeżyć rozgrywkę. Wiele z tych elementów już istnieje w projektach innych studiów.
Oczywiście, prawie każda gra Resident Evil ma jakąś formę walki wręcz. Jednak głównie służy ona jako system awaryjny, a nie jako skuteczny sposób eliminacji wrogów. Nóż, na przykład, jest głównie narzędziem wykończenia — używanym, gdy zombie leży już na ziemi po otrzymaniu strzału z strzelby w klatkę piersiową.
Dodatkowo, w niektórych grach, takich jak remake pierwszej odsłony, broń wręcz, taka jak noże czy paralizatory, działa jako jednorazowe ubezpieczenie. Jeśli zombie złapie protagonistę, mogą użyć broni wręcz, aby się uwolnić przed otrzymaniem obrażeń.
Chociaż broń wręcz ma już wartość w Resident Evil, przekształcenie jej w potężną alternatywę dla broni palnej to pomysł, z którym Capcom powinien eksperymentować.
Doskonałym przykładem jest The Callisto Protocol — a raczej idea stojąca za nim. Projektant Glen Schofield zdecydowanie wierzy, że walka wręcz jest kluczowa dla gier horrorowych , ponieważ zwiększa poczucie paniki podczas spotkań z potworami. Strzelanie do przerażającego stworzenia z bezpiecznej odległości to jedno, ale walka z nim z bliska to zupełnie inne doświadczenie. Jest w tym logika, chociaż w The Callisto Protocol wykonanie pozostawia wiele do życzenia.
Jednak obie odsłony The Last of Us — a szczególnie niedawny remake Silent Hill 2 — skutecznie integrują walkę wręcz w rozgrywkę. W SH2, zardzewiała rura jest równie ważna jak pistolet czy strzelba. Zaskakująco przyjemnie jest nią machać, ponieważ system walki wymaga zaangażowania gracza. Zamiast bezmyślnie wciskać przycisk ataku, gracze muszą wyczuwać momenty ataków między kombinacjami wrogów i unikać kontrataków.
Taki system walki dobrze pasowałby do Resident Evil. W rzeczywistości franczyza już zmierza w tym kierunku: w niedawnym remake Resident Evil 4, gracze mogą parować ataki wrogów nożem. Kto wie — Capcom może rozwinąć tę mechanikę w następnej grze.
What melee combat system would you like to see in Resident Evil?
Przejdź do ankietyW Resident Evil gracze spędzają znaczną ilość czasu na poszukiwaniu kluczy do otwierania drzwi i dostępu do cennych zasobów. Proces ten jest angażujący, dzięki skomplikowanemu projektowi poziomów — gracze nigdy nie wiedzą dokładnie, gdzie może być ukryty następny klucz.
Jednak rozgrywka mogłaby być znacznie lepsza, oferując wiele sposobów na wejście do tej samej zamkniętej strefy. Aby lepiej to zobrazować, przyjrzyjmy się innowacyjnemu Amnesia: The Bunker.
Najnowsza odsłona serii Amnesia to zarówno survival horror, jak i immersyjny symulator. Te gatunki zaskakująco dobrze się łączą, a jednak niewiele gier podejmuje się tej kombinacji. Istotą immersyjnego symulatora jest wolność gracza — zachęca do kreatywnego rozwiązywania problemów, a nie sztywno zaplanowanej rozgrywki.
W Amnesia: The Bunker większość pomieszczeń można zdobyć na różne sposoby. Znalezienie klucza lub hasła to tylko jedna z opcji, a nie wymóg. Drewniane drzwi, na przykład, można wysadzić granatem lub beczką prochową zamiast marnować cenną amunicję. Alternatywnie, gracze mogą je otworzyć strzałem z strzelby lub rzucić ciężkim przedmiotem, takim jak cegła. Czasami lepiej jest znaleźć alternatywne wejście — na przykład wentylację.
Po Amnesia: The Bunker tradycyjne gry horror wydają się ograniczone. Miejmy nadzieję, że deweloperzy Resident Evil zwrócili uwagę na arcydzieło Frictional Games i jego mocne strony.
Przed premierą Resident Evil Village, fani spekulowali na temat segmentowanej mapy gry. Niektórzy gracze błędnie sądzili, że Capcom wprowadza mały otwarty świat z nieliniową strukturą. W rzeczywistości, Village podąża za ścisłą ścieżką postępu, której nie można zmienić: najpierw gracze eksplorują Zamek Dimitrescu, potem Dom Beneviento, następnie Zbiornik Moreau, a na końcu Fabrykę Heisenberga.
Jeśli plotki o Resident Evil 9 z prawdziwym otwartym światem są prawdziwe, jego struktura będzie wymagała poważnej przebudowy. Najlepszą inspiracją byłoby The Legend of Zelda: Breath of the Wild lub Elden Ring. W tych grach gracze mogą podejmować się kluczowych obszarów w dowolnej kolejności, a fabuła dostosowuje się odpowiednio. Takie podejście nie tylko zwiększyłoby potencjał otwartego świata, ale także poprawiłoby regrywalność — jeden z najsilniejszych aspektów tej serii.
***
Podsumowując, ten artykuł nie twierdzi, że gry Resident Evil są gorsze od swoich konkurentów. Z drugiej strony, wielu deweloperów mogłoby się nauczyć od zdolności Capcomu do tworzenia znakomitych doświadczeń horrorowych, które sprzedają miliony egzemplarzy. Jednak nawet niemal doskonała formuła powinna nadal ewoluować — a włączenie udanych pomysłów z innych tytułów to świetny sposób, aby to osiągnąć.
Co o tym myślisz? Jakie cechy chciałbyś zobaczyć w przyszłych grach Resident Evil? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach.
Should Capcom make Resident Evil games less linear?
Przejdź do ankiety