Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej

Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej

Ilya Yakimkin
20 października 2025, 15:18

At gamescom asiarozmawialiśmy z Andrei Chirculete — dyrektorem gry Gods, Death & Reapers. To nietypowe ARPG, które bardziej przypomina Escape from Tarkov niż Diablo. Programiści z WOLCEN Studio wymyślili unikalne połączenie gatunków, jakiego przemysł gier nigdy wcześniej nie widział. W tym wywiadzie dowiesz się nie tylko szczegółów na temat projektu, ale także otrzymasz instrukcje, jak uzyskać dostęp do Gods, Death & Reapers przed jego oficjalną premierą!

VGTimes na gamescom asia (2025)

  1. VGTimes na gamescom asia — sprawdźmy razem kolejne targi gier
  2. Wywiad VGTimes z deweloperami Thanks, Light: Przestrzenny łamigłówka w duchu duologii Portal
  3. Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej
  4. Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania
  5. Wywiad VGTimes z deweloperami Revenant: W Pamięci Dnia. Napięty Indie Horror w Duchu Exit 8
  6. Wywiad VGTimes z deweloperami Kumarn: Wędrujące Duchy i Tajska Mitologia w Nowym Indie Horrorze z Bangkoku
  7. Za Horrorem Tęczowej Bramy: Wywiad VGTimes z 7EVIL Studio
  8. VGTimes Wywiad z ESDigital Games: "Oczywiście, damy im dobrą nauczkę. Tak jak każdy normalny wydawca."
  9. Horror Tajski N.O.X. Wykorzystuje fotogrametrię, aby ożywić duchy — wywiad VGTimes z Lumindrive Studio na gamescom asia
  10. Wywiad VGTimes z Menedżerem Społeczności Crystalfall — Steampunk ARPG w stylu Path of Exile
  11. Wywiad VGTimes — wydawca 4Divinity o grze akcji Sword Sage: Awakening i wyzwaniach w branży gier
  12. Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect
  13. VGTimes Wywiad: Krew Zamiast Kul na gamescom asia — Crisol: Teatr Idoli. Gra Horror Zainspirowana Hiszpańskim Folklorem
  14. Wywiad VGTimes z deweloperami Dead by Daylight: Tajska folklorystyka, pragnienie zaskoczenia fanów oraz wyzwania w rozwoju
  15. Kiedy Bangkok budzi się w piekle: Wywiad VGTimes z twórcą horroru The Earth Aftershock
  16. Horror Psycho Dead: Walka jasnowidza z potworami w laboratoriach. Wywiad VGTimes z gamescom asia

Andrei: Witam czytelników VGTimes! Nazywam się Andrei i jestem dyrektorem gry Gods, Death & Reapers z WOLCEN Studio.

VGTimes: Cześć, Andrei! Opowiedz nam o Gods, Death & Reapers.

Andrei: Gods, Death & Reapers to gra, dla której wymyśliliśmy nowy gatunek — RPG z elementami ekstrakcji. Pewnego dnia wpadliśmy na pomysł, aby wziąć klasycznego strzelca z ekstrakcją i zastąpić strzelanie mechaniką ARPG. Efektem było coś niesamowicie oryginalnego, a my byliśmy chętni do pracy nad tym projektem.

Andrei — dyrektor gry Gods, Death & Reapers

VGTimes: Jaka jest fabuła Gods, Death & Reapers? O czym opowiada historia?

Andrei: Główne wydarzenia rozgrywają się w postapokaliptycznym świecie mrocznej fantazji, gdzie wszystkie mity i bóstwa znane ludzkości zostały zniszczone. Nikt nie wie, co lub kto dokładnie je zniszczył. Nawet sama Śmierć nie wie, jak to się stało. W naszej grze Śmierć jest specjalną istotą, która działa jako pracodawca, oferując graczom szansę na zostanie jej osobistymi agentami — Żniwiarzami. Muszą wyruszyć na niebezpieczną przygodę przez zrujnowane mityczne światy, aby odkryć wszystkie tajemnice i przywrócić równowagę w uniwersum. Krótko mówiąc, pracujemy dla Śmierci dla większego dobra.

VGTimes: Jaka jest główna cecha waszej gry?

Andrei: Myślę, że główną cechą Gods, Death & Reapers jest unikalne połączenie gatunków, które nie było wcześniej widziane na rynku gier. W zasadzie tworzymy grę RPG bez standardowych klas. Rozwój postaci zależy od wybranej broni i różnych kombinacji affiksów przedmiotów. W ten sposób nasza gra różni się od klasycznych ARPG, gdzie postęp koncentruje się na specjalizacji i umiejętnościach bohatera.

VGTimes: Mówisz, że postęp zależy od łupów i odpowiednich budów przedmiotów. Powiedz nam więcej o tym.

Andrei: Broń, którą wybierasz, determinuje całą rozgrywkę. To znaczy, ten wybór wpływa na zestaw umiejętności i zdolności, które możesz wykorzystać w walce. System progresji jest powiązany z affiksami broni, a także z klejnotami, które można wykorzystać do jej ulepszania. Poza tym, istnieje zbroja, która zwiększa podstawowe statystyki postaci. Odpowiednio dobrany zestaw daje dobre bonusy do przeżywalności. Są też przedmioty, które ułatwiają eksplorację lokacji: na przykład plecak pozwala nosić więcej rzeczy, a różne mikstury zapewniają tymczasowe wzmocnienia. A propos, zapomniałem wspomnieć o obuwiu — nie tylko daje bonusy do zbroi, ale także zapewnia cały zestaw defensywnych zdolności: niewidzialność, bariery ochronne, dash, a nawet teleportację. Oczywiście, można znaleźć wiele innych łupów w lokacjach. Jest wiele przedmiotów potrzebnych do rzemiosła, wykonywania zadań i ulepszania sanktuarium. To ostatnie, nawiasem mówiąc, jest główną bazą gracza, którą należy rozwijać, aby odblokować nowe możliwości i mechaniki.

VGTimes: Brzmi intrygująco. Jakie gry zainspirowały was do stworzenia Gods, Death & Reapers? Może macie jakieś odniesienia, którymi się kierujecie.

Andrei: Trudno od razu odpowiedzieć na to pytanie. Nasza gra reprezentuje zupełnie nowy gatunek dla branży, więc trudno wskazać konkretny przykład. Oczywiście, przy odtwarzaniu rozgrywki związanej z ekstrakcją, patrzyliśmy w stronę Escape from Tarkov i Hunt: Showdown. Wzięliśmy elementy ARPG z Diablo i Path of Exile 2. Na przykład, gracze będą mogli grać w grę w trybie kooperacyjnym PvE. Przy opracowywaniu starć PvP inspirowaliśmy się grami MOBA. V Rising, Dota 2i League of Legends były naszymi głównymi źródłami inspiracji do wdrożenia bitew wieloosobowych. Oczywiście, były też inne gry, które wpłynęły na nas koncepcyjnie, ale te są prawdopodobnie najważniejsze.

VGTimes: Jakiego silnika używacie do tworzenia gry?

Andrei: Unreal Engine 5.

VGTimes: Kiedy jest przybliżona data wydania Gods, Death & Reapers?

Andrei: Nie mamy jeszcze dokładnej daty, ale planujemy uruchomić wczesny dostęp w przyszłym roku.

VGTimes: Wasze studio znajduje się w nietypowym miejscu — Rumunii. Ile osób pracuje w waszym studiu?

Andrei: WOLCEN Studio ma dwa biura: jedno w Nicei we Francji, a drugie w Bukareszcie. Nie mogę podać dokładnej liczby, ale około 90 deweloperów pracuje nad grą. Większość zespołu pracuje zdalnie, więc mamy ludzi z wielu różnych krajów. 30–40 osób pochodzi z Rumunii, a nawet mamy kogoś z Kanady. Nie jestem pewien, co do pracowników z wschodnich regionów, ale myślę, że ktoś mieszka w Turcji i Korei. Ogólnie rzecz biorąc, mamy naprawdę wielokulturowy zespół, mimo że mamy tylko dwa biura.

VGTimes: Czy jest coś jeszcze, co chciałbyś powiedzieć naszym czytelnikom?

Andrei: Dodajcie Gods, Death & Reapers do swojej listy życzeń na Steamie, oczywiście! Ale jeszcze ważniejsze — kliknijcie przycisk „Poproś o dostęp” , aby dołączyć do zamkniętej wersji testowej. Regularnie je organizujemy, aby poprawić mechanikę i zbalansować projekt gry na podstawie opinii. Dołączcie również do naszego kanału Discord, gdzie możecie nie tylko uzyskać najnowsze informacje, ale także podzielić się swoimi wrażeniami i sugestiami. Wasza opinia jest dla nas bardzo ważna!

VGTimes: Dziękujemy za szczegółowe odpowiedzi.

Andrei: Dziękuję również!

***

Gods, Death & Reapers to jedna z najbardziej niezwykłych gier na pokazie, oferująca nie tylko unikalne połączenie gatunków, ale także bardzo imponującą prezentację wizualną. W przeciwieństwie do wielu innych studiów, WOLCEN Studio nie próbuje ślepo kopiować Escape from Tarkov, po prostu zmieniając scenerię, ale naprawdę stara się zaoferować graczom coś nowego. Koniecznie poproście o dostęp do testów alfa, aby pomóc deweloperom zbalansować mechanikę i wnieść swój wkład w rozwój projektu.

Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.

VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali liczne materiały ekskluzywne. Na przykład w roku 2025 na własne oczy widzieliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.

    O autorze
    Komentarze0