VGTimes Wywiad z ESDigital Games: "Oczywiście, damy im dobrą nauczkę. Tak jak każdy normalny wydawca."

VGTimes Wywiad z ESDigital Games: "Oczywiście, damy im dobrą nauczkę. Tak jak każdy normalny wydawca."

Dmitry Pytakhin
21 października 2025, 17:29

At gamescom asiarozmawialiśmy nie tylko z twórcami gier, ale także z wydawcami. Jednym z nich był Ilya Svanidze, szef marketingu w ESDigital Games. Zapytaliśmy Ilyę o ich gry i dowiedzieliśmy się wielu interesujących szczegółów.

Ilya: Cześć, nazywam się Ilya Svanidze, jestem szefem marketingu w ESDigital Games. Jesteśmy wydawcą gier wideo, a dzisiaj na gamescom asia prezentujemy różne projekty z naszej oferty. Na przykład, prawdopodobnie znasz grę Bylina. W tej chwili nie jesteśmy wydawcą tego projektu, ale pomagamy zespołowi w marketingu. Współpracujemy razem od dłuższego czasu i mamy nadzieję, że projekt odniesie sukces i dobrze się sprzeda.

Mamy również projekty od Sobaka Studio. Myślę, że znasz ich także z 9 Monkeys Of Shaolin, niedawnego Kiborg, a także wydaliśmy Redeemer.

VGTimes na gamescom asia (2025)

  1. VGTimes na gamescom asia — sprawdźmy razem kolejne targi gier
  2. Wywiad VGTimes z deweloperami Thanks, Light: Przestrzenny łamigłówka w duchu duologii Portal
  3. Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej
  4. Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania
  5. Wywiad VGTimes z deweloperami Revenant: W Pamięci Dnia. Napięty Indie Horror w Duchu Exit 8
  6. Wywiad VGTimes z deweloperami Kumarn: Wędrujące Duchy i Tajska Mitologia w Nowym Indie Horrorze z Bangkoku
  7. Za Horrorem Tęczowej Bramy: Wywiad VGTimes z 7EVIL Studio
  8. VGTimes Wywiad z ESDigital Games: "Oczywiście, damy im dobrą nauczkę. Tak jak każdy normalny wydawca."
  9. Horror Tajski N.O.X. Wykorzystuje fotogrametrię, aby ożywić duchy — wywiad VGTimes z Lumindrive Studio na gamescom asia
  10. Wywiad VGTimes z Menedżerem Społeczności Crystalfall — Steampunk ARPG w stylu Path of Exile
  11. Wywiad VGTimes — wydawca 4Divinity o grze akcji Sword Sage: Awakening i wyzwaniach w branży gier
  12. Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect
  13. VGTimes Wywiad: Krew Zamiast Kul na gamescom asia — Crisol: Teatr Idoli. Gra Horror Zainspirowana Hiszpańskim Folklorem
  14. Wywiad VGTimes z deweloperami Dead by Daylight: Tajska folklorystyka, pragnienie zaskoczenia fanów oraz wyzwania w rozwoju
  15. Kiedy Bangkok budzi się w piekle: Wywiad VGTimes z twórcą horroru The Earth Aftershock
  16. Horror Psycho Dead: Walka jasnowidza z potworami w laboratoriach. Wywiad VGTimes z gamescom asia

Jest BattleJuice Alchemist — niemiecki projekt. Zdobył nagrodę za najlepszą grę na GDC 2024. To gra indie o alchemiku żyjącym w "świecie Tima Burtona" i walczącym z potworami.

Mamy również Sky of Tides — kanadyjski projekt. Wizualnie to bardziej powieść, w której podróżujesz po świecie, wybierasz różne opcje dialogowe, odpowiadasz na pytania i tak dalej.

A Island of Winds — islandzki projekt oparty na islandzkiej mitologii. To bardziej przygoda. Jesteś na wyspie w Islandii, poruszasz się po niej w medytacyjny sposób.

Ilya Svanidze

To są główne projekty, które mamy tutaj, ale w rzeczywistości jest ich więcej. Nawet teraz możesz łatwo dodać coś do swojej listy życzeń lub nawet to kupić. Często mamy wyprzedaże — na przykład, właśnie teraz.

VGTimes: Które z tych gier będziemy mogli wkrótce zagrać?

Ilya: Właściwie, nie będziesz mógł zagrać w żadną z nich w najbliższej przyszłości (śmiech). Nasz wspaniały producent stara się mi tutaj pomóc. Znasz go jako znanego lokalizatora w Buka, który pracował nad projektami takimi jak Kingdom Come: Deliverance. Indrzhikh — wiesz, o kim mówię. To on to wymyślił.

Możesz grać w Remedium i BattleJuice Alchemist — są w wczesnym dostępie. BattleJuice ma całkiem dobre recenzje. Remedium ma się zmienić. Nie jest złe, ale chcemy je znacznie przerobić, aby było lepsze. Sobaka Studio naprawdę lubi dopracowywać swoje projekty. Bylina jest nadal w fazie rozwoju. Nie mogę dokładnie powiedzieć, kiedy zostanie wydana w tym roku. Sky of Tides i Island of Winds nie są jeszcze gotowe; najprawdopodobniej zostaną wydane w przyszłym roku.

VGTimes: Jak wygląda proces pracy? Kto i jak wybiera grę, nad którą będziecie pracować? Czy ludzie przychodzą do was, czy wy podchodzicie do kogoś? Jak to działa?

Bylina

Ilya: Nie ma sprawy, odpowiem. To naprawdę zależy od projektu. Programiści przychodzą do nas i wysyłają nam mnóstwo propozycji z różnych krajów. Mamy projekty europejskie, rosyjskie, ukraińskie — wiele rzeczy. Przyglądamy się pomysłom i koncepcjom stojącym za projektem. Jeśli twoja propozycja jest interesująca z kreatywnego punktu widzenia, jesteśmy gotowi ją rozważyć. Wszystko zależy od inwestycji, marketingu i tego, ile pieniędzy jest potrzebnych. Ale najważniejsza jest idea. Rynek jest przesycony. Wiele projektów wychodzi jednocześnie w tym samym miesiącu. Jeśli twój projekt nie ma fajnego pomysłu i jest tylko kopią wcześniejszych, najprawdopodobniej powiemy "nie". Ale jeśli masz ten sam gatunek z świetnym pomysłem — jasne, nie ma problemu. Zawsze chętnie rozmawiamy. Przyjdź w dowolnym momencie, napisz do nas. Mamy wspólny e-mail, który my — a ja osobiście — regularnie sprawdzamy. Osobiście również wybieram projekty i będę się przyglądać grom indie tutaj na gamescom asia.

VGTimes: Czy masz preferencje dotyczące rosyjskich gier, czy to nie ma znaczenia?

Ilya: O, tu zaczynają się trudne pytania. Właściwie nie mamy żadnych preferencji. Jesteśmy otwarci na wszystkich. Na przykład mamy AWAKEN — Astral Blade — to projekt Playstation China Hero. To projekt z Chin, oficjalnie wybrany przez Playstation China do wsparcia. Rozmawiamy o grach z Playstation India. Wybieramy projekty z Europy. Tajscy deweloperzy również przyszli tutaj, aby porozmawiać. I tak, są też rosyjscy deweloperzy. Zawsze chętnie z nimi współpracujemy.

AWAKEN — Astral Blade

VGTimes: Która gra jest dla was najważniejsza?

Ilya: Wśród naszych projektów?

VGTimes: Tak, oczywiście.

Ilya: Wszystkie. Wszystkie naraz.

VGTimes: A która ma największy budżet marketingowy?

Ilya: To objęte umową o poufności, więc nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.

VGTimes: Czy możesz podzielić się swoimi przyszłymi planami?

Ilya: Tak, mamy wielkie plany na resztę roku. Zamierzamy zaprezentować wiele różnych projektów. Bylina będzie prezentowana na Galaxies Show (Galaxies Autumn 2025 Showcase), które odbędzie się pod koniec tego miesiąca. Jakiś czas temu miała oficjalną premierę dema na Xboxie, a my w tym pomogliśmy. Są też inne projekty, które będą się rozwijać — więcej zwiastunów, więcej materiałów, wydarzenia zapoznawcze i inne rzeczy. Będziemy bardzo aktywni w marketingu.

VGTimes: Czy jest ktoś, z kim już blisko podpisania umowy dystrybucyjnej?

Ilya: Jest, ale nie mogę powiedzieć kto. Jest wiele projektów. Rozszerzamy się. Niektóre z naszych projektów są w fazie rozwoju nieco dłużej, inne krócej. Ale ciągle szukamy czegoś nowego, co moglibyśmy dodać do naszego portfolio.

VGTimes: Czyli terminy czasami są przekraczane?

Ilya: Oczywiście.

VGTimes: A co wtedy robicie?

Ilya: Pracujemy dalej. Po prostu musisz iść naprzód i wydać grę.

VGTimes: Ale nie rezygnujecie z nikogo przez to?

Ilya: Nie. Nigdy nie porzuciliśmy żadnego projektu z powodu przekroczonych terminów.

VGTimes: A jeśli zespół przekroczy pierwszy termin, potem drugi, trzeci… dziesiąty? Czy nadal będziecie z nimi pracować?

Ilya: Oczywiście, damy im małe „atata w tyłek”. Jak każdy normalny wydawca. Żartuję — tak naprawdę nikogo nie bijemy. To nielegalne. Poważnie mówiąc, różne rzeczy się zdarzają. Terminy są zawsze przekraczane — to normalne w rozwoju. Czasami członek zespołu odchodzi, a ta osoba była odpowiedzialna za ważną część — jak programista czy projektant graficzny. Czasami interweniują czynniki zewnętrzne. Wszystko jest do negocjacji. Nikt nie jest wyrzucany ot tak.

Wyspa Wiatrów

VGTimes: Jako wydawca, czy kiedykolwiek ingerujecie w proces? Na przykład, sugerujecie funkcje rozgrywki, które muszą zostać wdrożone?

Ilya: Nie, tak nie pracujemy. Oczywiście, mamy grupę fokusową, która testuje grę pod kątem treści i ogólnego odczucia. Możemy zasugerować niektóre z naszych pomysłów, ale to nie to samo, co zmuszanie ich. To tylko opinia, którą uważamy za przydatną. Może to pomóc w poprawie niektórych mechanik lub pewnych aspektów gry. Ale nigdy nie narzucamy naszego zdania, nigdy nie zmuszamy nikogo pod presją i nigdy nie dajemy nikomu po rękach mówiąc: "Zrób to, a to jest ostateczne".

VGTimes: Dziękuję za szczegółowe odpowiedzi.

Ilya: Dziękuję.

***

ESDigital Games to jeden z tych wydawców, którzy naprawdę cenią oryginalność. Są gotowi współpracować z każdym deweloperem, niezależnie od ich kraju, etapu projektu czy innych czynników, które często są uważane za kluczowe w dzisiejszych czasach. Najważniejsze dla nich jest pomysł i chęć jego zrealizowania dla graczy. Rzadko spotyka się ludzi tak pasjonujących się swoją pracą. Życzymy im powodzenia i sukcesów w przyszłych projektach.

Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.

VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zebrali liczne materiały ekskluzywne. Na przykład, w roku 2025 na własne oczy widzieliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.

    O autorze
    Komentarze0