Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania

Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania

Diana Golenko
20 października 2025, 15:18

At gamescom asia 2025, VGTimes spotkało się z rosyjskim zespołem indie Antifreeze Games — twórcami zeszłorocznego thrillera przygodowego Satellite Odyssey: Prologue. Studio ciężko pracuje nad kontynuacją, Satellite Odyssey: Jupiter. Dyrektor gry Sergey Karetnikov podzielił się ekskluzywnymi szczegółami na temat tego, czego można się spodziewać.

VGTimes: Powiedz nam więcej o nowym projekcie. Jak będzie wyglądać Satellite Odyssey: Jupiter?

Sergey: Pierwsza gra już wyszła. Seria Satellite Odyssey bada podróż ludzkości w kosmos — ale w alternatywnej historii, w której Związek Radziecki odniósł sukces w podboju kosmosu. Prologue był krótkim, fabularnym doświadczeniem, trwającym około godziny, i otrzymał pozytywne recenzje na Steamie. Teraz rozwijamy kontynuację, Jupiter, której przynieśliśmy grywalną wersję. To już nie jest tylko symulator chodzenia — tym razem to pełnoprawny survival horror w duchu Resident Evil 2 , z około dziesięcioma godzinami rozgrywki.

Fabuła rozgrywa się na Europie, jednym z księżyców Jowisza. ZSRR zbudował tam miasto, ale zostało ono przejęte przez zbuntowaną sztuczną inteligencję, która zdobyła kontrolę dzięki armii klonów. Protagonistką jest młoda kobieta w biegu, próbująca odkryć prawdę stojącą za powstaniem.

VGTimes: Kiedy spodziewacie się wydania?

Sergey: Celujemy w koniec 2026 lub początek 2027. Testy gry rozpoczną się już w listopadzie — chcemy, aby gracze doświadczyli jej wcześniej i podzielili się swoją opinią.

VGTimes: Jak duży jest wasz zespół?

Sergey: Tylko sześć osób. Jesteśmy małym zespołem indie, ale wkładamy w to wszystko. "Sowiecki Resident Evil" nadchodzi!

VGTimes na gamescom asia (2025)

  1. VGTimes na gamescom asia — sprawdźmy razem kolejne targi gier
  2. Wywiad VGTimes z deweloperami Thanks, Light: Przestrzenny łamigłówka w duchu duologii Portal
  3. Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej
  4. Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania
  5. Wywiad VGTimes z deweloperami Revenant: W Pamięci Dnia. Napięty Indie Horror w Duchu Exit 8
  6. Wywiad VGTimes z deweloperami Kumarn: Wędrujące Duchy i Tajska Mitologia w Nowym Indie Horrorze z Bangkoku
  7. Za Horrorem Tęczowej Bramy: Wywiad VGTimes z 7EVIL Studio
  8. VGTimes Wywiad z ESDigital Games: "Oczywiście, damy im dobrą nauczkę. Tak jak każdy normalny wydawca."
  9. Horror Tajski N.O.X. Wykorzystuje fotogrametrię, aby ożywić duchy — wywiad VGTimes z Lumindrive Studio na gamescom asia
  10. Wywiad VGTimes z Menedżerem Społeczności Crystalfall — Steampunk ARPG w stylu Path of Exile
  11. Wywiad VGTimes — wydawca 4Divinity o grze akcji Sword Sage: Awakening i wyzwaniach w branży gier
  12. Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect
  13. VGTimes Wywiad: Krew Zamiast Kul na gamescom asia — Crisol: Teatr Idoli. Gra Horror Zainspirowana Hiszpańskim Folklorem
  14. Wywiad VGTimes z deweloperami Dead by Daylight: Tajska folklorystyka, pragnienie zaskoczenia fanów oraz wyzwania w rozwoju
  15. Kiedy Bangkok budzi się w piekle: Wywiad VGTimes z twórcą horroru The Earth Aftershock
  16. Horror Psycho Dead: Walka jasnowidza z potworami w laboratoriach. Wywiad VGTimes z gamescom asia

VGTimes: Jakie unikalne cechy odróżnią Jupiter od Resident Evil?

Sergey: Na razie skupiamy się na uchwyceniu formuły Resident Evil 2 — osiągnięcie tego będzie dla nas kamieniem milowym. Przywieźliśmy demo, aby przetestować podstawowe systemy, a w ciągu następnego roku zaczniemy dodawać unikalne mechaniki. Oczekuj eksperymentalnych broni, takich jak pistolet Tesla i ultradźwiękowy emiter — rzeczy, których nie zobaczysz w Resident Evil.

Ale naszą największą cechą jest sceneria: wyobraź sobie mieszankę atmosfery BioShocka z sci-fi z czasów ZSRR. To retro-futurystyczne, nostalgiczne i wyraźnie różne. Wciąż badamy innowacje w rozgrywce, ale fundament jest solidny.

VGTimes: Brzmi trochę jak Atomic Heart.

Sergey: Zdecydowanie, szczególnie pierwsza gra. Można też dostrzec wpływy z Prey i Deathloop. Zbadaliśmy wiele tytułów, aby zrozumieć, co działa — i staraliśmy się wchłonąć ich najlepsze elementy.

VGTimes: Kto jest waszą główną publicznością?

Sergey: Pierwsza gra głównie dotarła do graczy z regionu WNP. Nie mamy jeszcze globalnego wydawcy, ale go szukamy. Prolog dobrze wypadł na naszym rynku, ale tym razem dążymy do międzynarodowej ekspansji.

VGTimes: Czy to wasza pierwsza międzynarodowa prezentacja?

Sergey: Nie do końca — byliśmy na wydarzeniach na Cyprze i w Białorusi, ale gamescom asia 2025 to nasze największe dotychczas. Mamy nadzieję, że w przyszłym roku dotrzemy do Kolonii na główny europejski gamescom.

VGTimes: Jakiego silnika używacie — Unity?

Sergey: Tak, Unity. Rozważaliśmy Unreal Engine, ale nasze doświadczenie i narzędzia są silniejsze w Unity, więc postanowiliśmy się na nim skupić.

Przy okazji, niektórzy fani byli zaskoczeni, że przeszliśmy z widoku pierwszej osoby na widok trzeciej osoby. Wiemy, że gracze lubili oryginalną perspektywę i jej atmosferę, ale Jupiter idzie w innym kierunku. Prolog był bardziej narracyjnym symulatorem spacerów; kontynuacja ma na celu nowy klimat. Może w przyszłości połączymy znowu oba widoki — pierwszy i trzeci.

VGTimes: Jakie masz rady dla początkujących deweloperów? Ile kosztowało stworzenie Prologu?

Sergey: Dla początkujących — spodziewajcie się, że będzie to kosztowne, nie tylko finansowo, ale także pod względem czasu i wysiłku. Nawet z doświadczeniem, ciągle przebudowywaliśmy różne elementy. Przepisywaliśmy skrypt Prologu cztery razy. Za każdym razem, gdy zbieraliśmy opinie, zdawaliśmy sobie sprawę, że coś nie działa i zaczynaliśmy od nowa. To właśnie podnosi czas i koszty rozwoju.

Dla nas, w cztery osoby, zajęło to około dwóch lat, aby ukończyć pierwszą grę. To nie było łatwe — a kontynuacja ma jeszcze bardziej napięty harmonogram. Zobaczymy, czy uda nam się zmieścić w oknie 2026.

VGTimes: Życzymy powodzenia!

Sergey: Dziękuję.

Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.

***

VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili liczne ekskluzywne materiały. Na przykład, w roku 2025 na własne oczy zobaczyliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.

    O autorze
    Komentarze0