At gamescom asia, redaktor naczelny VGTimes Rodion Ilin rozmawiał z deweloperami Dead by Daylight z Behaviour Interactive. Dowiedzieliśmy się więcej szczegółów na temat rozszerzenia Sinister Grace, a także procesu tworzenia unikalnych Zabójców i Ocalałych inspirowanych tajskim folklorem. W tym wywiadzie poznasz przyszłe plany dotyczące Dead by Daylight oraz dlaczego jego klony nie mogą przetrwać na rynku dłużej niż rok.
VGTimes: Cześć! Niedawno Dead by Daylight otrzymało dużą aktualizację, Sinister Grace, w stylu tajskiego horroru ciała. Przez cały czas istnienia projektu stworzyliście wiele DLC i nadal zaskakujecie fanów nietypową zawartością. Niewiele studiów może się pochwalić taką produktywnością. Opowiedzcie nam o swoim podejściu do tworzenia rozszerzeń.
Behaviour Interactive: Cześć! Mamy mnóstwo pomysłów na DLC, ale ich realizacja to skomplikowane zadanie. I mimo że około 400 osób aktywnie uczestniczy w rozwoju gry, stworzenie kolejnej aktualizacji to bardzo długi i żmudny proces. Na przykład, opracowanie dużego DLC może zająć cały rok. Dlatego mamy w studiu specjalną „mapę drogową”, która zaznacza aktualizacje Dead by Daylight planowane na lata do przodu.
Bierzemy temat z tej „mapy drogowej” i zaczynamy aktywne badania: przeszukujemy archiwa, studiujemy legendy i folklor, a także, oczywiście, szukamy interesujących historii o duchach. Dla nas niezwykle ważne jest, aby cała nowa zawartość przeszła test autentyczności i aby gracze od razu zrozumieli, że traktujemy ich kulturę z szacunkiem. Obecnie jesteśmy w Tajlandii, zbierając opinie graczy na temat rozszerzenia Sinister Grace, a wiecie co? Podchodzą do nas i mówią, że znają tę legendę i im się podoba. Stworzyliśmy nowego Ocalałego, który jest im bliski. Kiedy publiczność akceptuje naszą pracę, czuje ją, widzi i słyszy — to największy komplement, który nas motywuje.
VGTimes: Wspomniałeś o specjalnej „mapie drogowej”, która kieruje waszymi aktualizacjami. Ile rozszerzeń planujecie dla Dead by Daylight?
Behaviour Interactive: Dużo. Co najmniej pięć dużych aktualizacji jest już w aktywnym rozwoju.
VGTimes: Często porównujecie swoje duże DLC do pełnoprawnych gier. W jaki sposób?
Behaviour Interactive: Na każdy możliwy sposób. Przez ostatnie dziesięć lat, wszystko co robiliśmy, to wydawanie praktycznie nowych gier co sześć miesięcy. Nowe rozdziały, zabójcy, zestawy umiejętności, ocalałych i mechaniki rozgrywki. At the same time, we constantly need to surprise players, maintain their interest, and introduce as many changes as possible so that fans who have played hundreds of hours in Dead by Daylight keep getting new emotions. It’s great when they have to relearn the behavior of new Killers, figure out mechanics, and explore locations. Such improvements help maintain interest in the project and preserve that very sense of tension that Dead by Daylight is known for.
VGTimes: Zgadza się, Dead by Daylight wkrótce skończy 10 lat! Czy kiedykolwiek myśleliście o tym, jak wasza gra potrafi utrzymać swoją publiczność i unikać bezpośrednich starć z konkurencją?
Behaviour Interactive: Po pierwsze, Dead by Daylight to gra wieloosobowa, w której czterech ocalałych próbuje uciec przed najbardziej przerażającymi koszmarami. Jej rdzeniem jest asymetryczny design gry, który rzadko występuje w innych grach. Wiele studiów próbowało skopiować naszą formułę, ale przez dziesięć lat nikomu się to nie udało. Te gry pojawiają się szybko i umierają równie szybko. W rezultacie nasz projekt pozostaje największym z wszystkich asymetrycznych gier na rynku. Po prostu nie ma konkurencji.
VGTimes: Opowiedz nam o rozszerzeniu Sinister Grace. Jakie wyzwania napotkaliście, tworząc tak nietypową zawartość do gry?
Behaviour Interactive: Jednym z największych problemów, z jakimi się zmierzyliśmy, było opracowanie nowego Killera — Krasue. Ona różni się od wszystkich maniaków, z którymi pracowaliśmy wcześniej. W ciągu dnia jest piękną śpiewaczką operową Burong Sakapat, ale w nocy jej ciało dosłownie się rozrywa, więc jej organy i głowa zaczynają unosić się osobno. Staje się bardzo szybka i zwinna. Może łatwo prześlizgnąć się przez drzwi i okna, doganiając ocalałych. Ponadto ma specjalny atak, który zadaje ogromne obrażenia — uderzenie przypominające bicze z jej własnych jelit.
VGTimes: Więc zasadniczo to dwa zupełnie różne style rozgrywki dla Killera w jednym meczu?
Behaviour Interactive: Dokładnie. Gracz otrzymuje dwa zestawy umiejętności, które doskonale się uzupełniają. Grając jako Krasue w jej ludzkiej formie, musisz ostrożnie wabić ocalałych i zarażać ich, aby później móc zadać ogromne obrażenia w jej formie potwora. Ważne było dla nas przemyślenie synergii tych dwóch mechanik, aby nie tylko dobrze współpracowały, ale także wyglądały spektakularnie na ekranie — krwawo i przerażająco. Stworzenie Krasue było poważnym wyzwaniem. Na szczęście zespół świetnie poradził sobie z tym trudnym zadaniem.
VGTimes: A co z nowym Ocalałym wprowadzonym w rozszerzeniu?
Behaviour Interactive: Nowy Ocalały — Vee Boonyasak — okazał się niesamowity. Poza jej fajnym wyglądem, jest również perkusistką w zespole rockowym „Axekick”. Włożyliśmy dużo wysiłku w jej wizerunek, aby wyglądała przyjaźnie i reprezentowała różnorodność kultury tajskiej, w tym zarówno nowoczesne, jak i tradycyjne aspekty. Dzięki jej muzyce zwiększa prędkość ocalałych i może nawet dać pełne wystąpienie w trakcie meczu, dzięki czemu reszta drużyny szybciej naprawia generatory.
VGTimes: Jakie są wasze ogólne wrażenia z tej wystawy?
Behaviour Interactive: Wszystko jest świetnie. Przyjechaliśmy tutaj, aby spotkać fanów Dead by Daylight i usłyszeć ich opinie na temat naszej pracy. Oprócz tego otrzymaliśmy wiele pozytywnych opinii i sugestii dotyczących dalszego rozwoju projektu.
VGTimes: Oprócz Dead by Daylight, czy gracie w gry innych studiów? Może macie jakieś ulubione projekty?
Behaviour Interactive: Piękno pracy w gamedevie polega na tym, że możemy grać w różne projekty i jednocześnie prowadzić badania. I nie ma znaczenia, czy robimy to w domu, czy w biurze — zawsze staramy się zauważać rzeczy, które później możemy wykorzystać dla własnych celów. To istota profesjonalizmu w branży gier.
VGTimes: Tworzycie gry wideo, prowadzicie badania w biurze i gracie w nie w domu. Czy kiedykolwiek się nimi nie męczycie?
Behaviour Interactive: Cóż, nic takiego jak dotąd się nie zdarzyło. Oczywiście, prędzej czy później może się to zdarzyć, i będziemy chcieli zrobić przerwę od gier wideo. Ale zdecydowanie nie dzisiaj i nie w najbliższej przyszłości.
VGTimes: Czy macie jakieś ulubione franczyzy, oprócz własnych gier, oczywiście?
Behaviour Interactive: (Śmiech) Niestety, nie możemy ich wymienić. Już były nieprzyjemne incydenty, gdy odpowiadaliśmy na to pytanie.
VGTimes: Może macie jakieś przesłanie lub życzenie dla naszych czytelników?
Behaviour Interactive: Oczywiście! Na co czekacie?! Dołączcie do Dead by Daylight, na miłość boską! Czas zacząć się bać, panikować, a przede wszystkim cieszyć się zabijaniem swoich przyjaciół!
***
Dead by Daylight jest jednym z najbardziej udanych asymetrycznych gier wieloosobowych z ogromną publicznością, która w przyszłym roku obchodzić będzie swoje dziesiąte urodziny. Pomimo swojego solidnego wieku, gra cieszy się dużym zainteresowaniem i łatwo przetrwała wszelkich konkurentów, którzy bezczelnie kopiują mechanikę projektowania gier wymyśloną przez Behaviour Interactive.
Wywiad przeprowadzony przez Rodiona Ilina.
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili liczne materiały ekskluzywne. Na przykład w roku 2025 na własne oczy zobaczyliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.