Wywiad VGTimes z Meghan Morgan Juinio, byłym dyrektorem ds. rozwoju produktu w Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)
Rodion Ilin
At gamescom asia x Thailand Game Show 2025, redaktor naczelny VGTimes, Rodion Ilin, miał okazję porozmawiać z Meghan Morgan Juinio, która wcześniej była częścią zespołów, które ożywiły gry takie jak God of War (2018) i Spider-Man: Shattered Dimensions. Oprócz pytań od redaktorów, zapytaliśmy ją o to, co interesuje naszych czytelników.
Jak zaangażować gracza
VGTimes: Jakie mechaniki i elementy projektowania gier sprawiają, że rozgrywka jest angażująca?
Meghan Morgan Juinio: Zdecydowanie nie jestem ekspertem w projektowaniu gier, ale ściśle współpracuję z deweloperami, więc postaram się odpowiedzieć. Jak rozumiem, atrakcyjna rozgrywka składa się z mechanik i elementów projektowania, które są łatwe do osiągnięcia na podstawowym poziomie, ale niezwykle trudne do opanowania. Początkowo gracze muszą poczuć, że odkryli, jak postępować, a następnie nakłada się mechaniki jedna na drugą, co sprawia, że wszystko staje się trudniejsze i bardziej złożone, stawiając im wyzwania. Gracze mogą czuć, że nie mogą postępować dalej, ale jeśli dostarczyłeś coś zabawnego i angażującego, miejmy nadzieję, że będą zafascynowani — gotowi do nauki, ponownego spróbowania i umierania raz po raz — aby kontynuować grę, ponieważ są zainteresowani i chcą iść naprzód.
VGTimes: W ten sposób gracz nie zatrzymuje się ani nie utknie.
Meghan Morgan Junio: Deweloperzy powinni zostawiać wskazówki tam, gdzie gracz może utknąć. Lub dać wybór, czy je pokazać, czy nie. Jeśli tak, gracz powinien być delikatnie nakierowywany na właściwe decyzje. Ale jednocześnie powinien czuć się odnoszący sukcesy. Oczywiście osiągnięcie tego efektu nie jest łatwe. Ważne jest, aby nawiązać kontakt z graczem.
VGTimes na gamescom asia (2025)
- VGTimes na gamescom asia — sprawdźmy razem kolejne targi gier
- Wywiad VGTimes z deweloperami Thanks, Light: Przestrzenny łamigłówka w duchu duologii Portal
- Wywiad VGTimes z deweloperami Gods, Death & Reapers: Izometryczna ucieczka z Tarkov w gatunku fantastyki mitologicznej
- Wywiad VGTimes z deweloperami Satellite Odyssey: Jupiter — Radziecka interpretacja kosmicznego horroru przetrwania
- Wywiad VGTimes z deweloperami Revenant: W Pamięci Dnia. Napięty Indie Horror w Duchu Exit 8
- Wywiad VGTimes z deweloperami Kumarn: Wędrujące Duchy i Tajska Mitologia w Nowym Indie Horrorze z Bangkoku
- Za Horrorem Tęczowej Bramy: Wywiad VGTimes z 7EVIL Studio
- VGTimes Wywiad z ESDigital Games: "Oczywiście, damy im dobrą nauczkę. Tak jak każdy normalny wydawca."
- Horror N.O.X. z Tajlandii wykorzystuje fotogrametrię, aby ożywić duchy — wywiad VGTimes z Lumindrive Studio na gamescom asia
- Wywiad VGTimes z Menedżerem Społeczności Crystalfall — Steampunk ARPG w stylu Path of Exile
- Wywiad VGTimes — wydawca 4Divinity o grze akcji Sword Sage: Awakening i wyzwaniach w branży gier
- Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect
- VGTimes Wywiad: Krew Zamiast Kul na gamescom asia — Crisol: Teatr Idoli. Gra Horror Zainspirowana Hiszpańskim Folklorem
- Wywiad VGTimes z deweloperami Dead by Daylight: Tajska folklorystyka, pragnienie zaskoczenia fanów oraz wyzwania w rozwoju
- Kiedy Bangkok budzi się w piekle: Wywiad VGTimes z twórcą horroru The Earth Aftershock
- Horror Psycho Dead: Walka jasnowidza z potworami w laboratoriach. Wywiad VGTimes z gamescom asia
O God of War (2018)
VGTimes: Jak fabuła God of War została przetłumaczona z uniwersum starożytnych greckich legend na nowe otoczenie?
Meghan Morgan Junio: Dołączyłem do zespołu deweloperskiego God of War na wczesnym etapie rozwoju gry w 2015 roku. W tym momencie gotowy był wczesny prototyp. Ale był zauważalnie inny od tego, co widzieliśmy w serii wcześniej. Odejście od mitologii greckiej było ryzykownym posunięciem. Wiele osób w zespole było zdenerwowanych, zastanawiając się, czy gracze zaakceptują takie zmiany. Pamiętam gorącą dyskusję online po oficjalnym ogłoszeniu na E3 2016. Niektórzy fani nie chcieli, aby nowy God of War był osadzony w mitologii nordyckiej. Hashtag #notmykratos nawet się pojawił.
VGTimes: Prawdopodobnie słyszałeś historię o Assassin's Creed Shadows, gdzie Japończycy nie podobali się pewne aspekty fabuły gry i projektów postaci. Jak deweloperzy radzą sobie z tym? Czy można przewidzieć przed oficjalnym ogłoszeniem, że twoje decyzje nie będą akceptowane przez niektóre kultury?
Meghan Morgan Junio: Glen Schofield przedstawił dziewięć kroków do pracy z interesującymi pomysłami na wczorajszej wykładzie. Chcę podkreślić dwa punkty, które Glen wspomniał, a które również były używane w God of War i innych grach, nad którymi pracowałem. Jeśli umieszczasz akcję w kraju, który nie jest twoją ojczyzną, musisz osobiście go odwiedzić. Albo przynajmniej odwiedzić region, który jest podobny. W ten sposób możesz zobaczyć projekty budynków, zobaczyć, jak wyglądają drzewa i niebo zimą. Zobaczenie tego wszystkiego na własne oczy jest naprawdę ważne. Dobrym pomysłem jest również zaproszenie ekspertów kulturowych. Nieustannie zapraszamy ich do współpracy, aby upewnić się, że dokładnie przekazujemy konkretną mitologię, historię, język i więcej. Mogą naprawdę pomóc deweloperom. Najważniejsze jest dążenie do tego, aby gra była jak najbardziej autentyczna, szczególnie gdy pracujesz z kulturą, która jest ci obca.

Czy podobała ci się zmiana z antycznych mitów greckich na nordyckie otoczenie?
O Spider-Man: Shattered Dimensions i Spider-Versach
VGTimes: Jak głęboko badałeś multiversum Spider-Mana podczas rozwoju Spider-Man: Shattered Dimensions?
Meghan Morgan Junio: Naprawdę głęboko! Przypomnę, że gra wyszła przed filmem (mówiąc o animowanym filmie Spider-Man: Into the Spider-Verse, który został wydany osiem lat po premierze gry — VGTimes). Mieliśmy w naszym zespole eksperta od Marvel Comics, który dobrze znał różne uniwersa komiksów. Ale deweloperzy z Beenox również byli zafascynowani różnymi uniwersami w franczyzie Spider-Mana. Na przykład w tamtym czasie Spider-Man Noir był mało znany ogółowi społeczeństwa. Podobna sytuacja dotyczyła Spider-Mana 2099. Chociaż fani komiksów o tym wiedzieli, większość graczy nie była z tym zaznajomiona. Marvel był pod wrażeniem naszego pomysłu i pozwolił nam zaprosić pisarza komiksowego Dana Slotta (pracował nad graficznymi powieściami Spider-Verse — VGTimes) do pracy nad Shattered Dimensions.
VGTimes: Który Spider-Man z filmów i komiksów jest twoim ulubionym?
Meghan Morgan Junio: Moim ulubionym jest Amazing Spider-Man z komiksów. Ale ogólnie lubię wszystkie wersje tej postaci.
VGTimes: Czy widziałaś wszystkie filmy o Spider-Manie?
Meghan Morgan Junio: Mogłam przegapić niektóre z ostatnich filmów animowanych. Ale na pewno widziałam większość filmów.
VGTimes: Dziękuję za wywiad! Było interesująco.
Meghan Morgan Junio: Dziękuję!
Czy znasz uniwersa Spider-Mana?
***
Wywiad przeprowadził Rodion Ilin.
VGTimes działa od 2011 roku i w tym czasie uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili liczne materiały ekskluzywne. Na przykład w roku 2025 na własne oczy widzieliśmy jedną z największych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju.
-
Wywiad VGTimes z twórcą Dead Space, Glenem Schofieldem, na temat inspiracji, rozwoju gier horror oraz memu Press F to Pay Respect -
Wywiad VGTimes z deweloperami Revenant: W Pamięci Dnia. Napięty Indie Horror w Duchu Exit 8 -
Wywiad VGTimes z Menedżerem Społeczności Crystalfall — Steampunk ARPG w stylu Path of Exile -
Wywiad VGTimes z deweloperami Dead by Daylight: Tajska folklorystyka, pragnienie zaskoczenia fanów oraz wyzwania w rozwoju -
Od nienawiści do GOTY: Jak God of War (2018) przeszedł ryzykowną drogę i zdobył swoich fanów



